palferso dit:loic dit:Moi, j'ai eu l'inverse. tout le monde paret filatures, je blinde de ports, toutes les filatures (5) sont passées au marché extérieur et il aurait pu y en avoir d'autres
Oui. D'où l'intérêt éventuel par rapport aux ports (et par rapport à à peu près tout d'ailleurs) de développer: on prend alors des garanties (points, occupation d'espaces) que les ports 1 dans ce cas par exemple ne garantissent pas toujours en fonction des circonstances.
Les circonstances semblaient favorables, mais j'avais quand même planté du 2, qui me permettront de repartir pour les chantiers navals. Mais, je n'avais jamais vu un marché aussi clément (et hier, sur table, j'en ai vu un ultra dégueulasse).
palferso dit:
Hormis ses intérêts évidents d'ailleurs, une des fonctions du développement est aussi le contrôle sur sa main et par rapport aux contextes, et ceci depuis le début du jeu jusqu'à la fin.
Mais, plus la fin approche, plus cet aspect sera difficile à contrôler : l'adaptation à la main devenant plus dur (mais l'application d'un développement antérieur pourra bien sûr trouver son aboutissement très tardivement).
palferso dit:
Sur ce point là aussi, le charbon est bien plus anecdotique par rapport au fer
palferso dit:
puisqu'il n'a pas cette fonction de contrôle (au contraire, le charbon et ses fluctuations est même un critère hautement incontrolable (voire chaotique) tant il est impossible (fortes demandes pour les rails, grandes quantités disponibles
Ca, c'est vrai, le charbon est plus difficile à contrôler, c'est ce qui en fait un élément important, là où,sur le fer, on arrive plus facilement à anticiper ce qui va se passer (même si je ne le fais pas à toutes les parties, ça peut valoir le coup de bien calculer les conséquences, l'ensemble restant assez prévisible)
palferso dit:
et facilités pour les écouler dus aux nombreux emplacements occupables)
Je crois avoir démontrer par A+B que cette hypothèse est archi fausse. Il n'existe quasiment aucune partie où le charbon soit facilement acheminable, il manque plus que le fer, il coûte plus cher, son réapprovisionnement est loin d'être aussi simple que tu l'énonces (entre autre parce que chaque mine ramène peu de charbon et n'attire pas par les points). Enfin, les stats que j'ai donnée sont assez éloquentes sur ce point.
palferso dit:
De plus, le charbon ne pèse que tard dans le jeu (la deuxième ère pour schématiser)
Ca, c'est vrai, et en ça, il s'oppose au fer, qui lui est plus étalé dans le temps mais plus important en début de partie (là où son influence se fera le plus sentir).
palferso dit:
, sa particularité se cantonnant aux rails là où le fer est bien plus diversifié et complexe notamment en terme de timing (Brass est essentiellement un jeu de timing).
La complexité du charbon est certes moindre, mais bien trop dévalué dans ton message. Les implications liées à des aspects du fer sont en effet lié à du timing : je l'ai dit il y a longtemps déjà dans ce fil : entre autre, les constructions de sidérurgie sont très "timées", et c'est pour ça que les écrasements sont très conditionnels : une concurrence forte obligera à choisir entre plusieurs possibilités de timing pas toujours évidentes. Mais, les autres aspects du jeu sont aussi basés sur le timing (le charbon aussi, de par le fait des réductions qu'il offrira sur la très grande majorité des coups joués).
palferso dit:
Et encore une fois, je le répète, le fer est bien évidemment un des critères principaux de contrôle et/ou d'influence maîtrisée sur le jeu (les développements restent un des moyens les plus efficaces pour s'adapter pertinemment à sa main et aux contextes).
Ca, pour le répéter, tu le répètes. Mais l'expliquer, c'est une autre paire de manche.
fabericus a promis de revenir, mais personne n'a encore essayé d'expliquer comment le choix d'un développement dans les 4 premiers tours de jeu (voire même les 7) peut avoir comme motivation première le fait de jouer sur le marché du fer avant de jouer sur la dynamique propre du bâtiment (perso, je pense que vous n'arrivez à expliciter cette donnée parce qu'elle est fausse, et donc non explicable, mais je reste très ouvert).
On en revient donc à peu près toujours au même point : nous sommes d'accord sur tout sauf
, sauf sur les implications du fer, souterraines pour vous ; directement liées aux implications propres à chaque développement pour moi.
Pour donner des exemples : si j'ai développer les ports de niv 1 dans la partie que j'ai joué plus haut, c'est pour être sûr d'avoir des bases des départ fortes dans une partie où il me semblait qu'ils pouvaient être activé assez facilement (et donc compter 2 fois) tout en me permettant de jouer les chantiers naval comme ma main me le permettait (et mes adversaires, le jeu filature étant difficilement conciliable avec le jeu chantier naval).
Quand je développe les filatures dans une autre partie, c'est pour m'assurer un max de points restant tout en me plaçant correctement et en espérant pouvoir placer nombre de filatures 4 en rail. Ces décisions ne sont pas là pour influer le marché du fer, mais pour influer mon propre développement. Il n'y a rien de souterrain, ou d'invisible là-dedans.
Quand Grunt parle de sa partie de dev, il tente de donner de la thune aux autres pour jouer sur ce marché, mais ses conclusions n'étaient, à mon avis pas claires : son jeu fut efficace par la construction des filatures plus que par le fer. Il a ensuite su jouer le fer, dans le timing (critique à Brass), mais j'ai encore du mal à me dire qu'il a développé ses filatures pour jouer sur le marché du fer et les écrasements plus que pour assurer 23 points marqués 2 fois (ce qui est ma strat préférée en ce moment et que je n'ai jamais vu échouer, même face à un chantier naval non concurrencé).
Le fait de vouloir planter 2 fois 23 points offrent évidemment une avance considérable et permet de jouer en toute sérénité et sans pression sur le fer par la suite.