Wonder [Brass]

Tub' dit:Putain, c'est pas possible !!!!
Déjà 3 parties que je me fais ****** par le marché externe qui ne laisse passer que 2 filatures...
Jeu de moule de merde :skullpouic:


Moi, j'ai eu l'inverse. tout le monde paret filatures, je blinde de ports, toutes les filatures (5) sont passées au marché extérieur et il aurait pu y en avoir d'autres :shock:
Mes ports sont restés en rade, avec en plus un jeu ultra développé où je me suis fait écrasé une sidé un canal, non vraiment faut surtout pas faire 2 parties en même temps à ce jeu, c'est bien trop dur à gérer.
loic dit:Moi, j'ai eu l'inverse. tout le monde paret filatures, je blinde de ports, toutes les filatures (5) sont passées au marché extérieur et il aurait pu y en avoir d'autres :shock:


Oui. D'où l'intérêt éventuel par rapport aux ports (et par rapport à à peu près tout d'ailleurs) de développer: on prend alors des garanties (points, occupation d'espaces) que les ports 1 dans ce cas par exemple ne garantissent pas toujours en fonction des circonstances.
Hormis ses intérêts évidents d'ailleurs, une des fonctions du développement est aussi le contrôle sur sa main et par rapport aux contextes, et ceci depuis le début du jeu jusqu'à la fin. Sur ce point là aussi, le charbon est bien plus anecdotique par rapport au fer puisqu'il n'a pas cette fonction de contrôle (au contraire, le charbon et ses fluctuations est même un critère hautement incontrolable (voire chaotique) tant il est impossible (fortes demandes pour les rails, grandes quantités disponibles et facilités pour les écouler dus aux nombreux emplacements occupables) de prévoir ou anticiper quoi que ce soit de ce point de vue). De plus, le charbon ne pèse que tard dans le jeu (la deuxième ère pour schématiser), sa particularité se cantonnant aux rails là où le fer pèse sur toute la partie et est bien plus diversifié et complexe notamment en terme de timing (Brass est essentiellement un jeu de timing). Et encore une fois, je le répète, le fer est bien évidemment un des critères principaux de contrôle et/ou d'influence maîtrisée sur le jeu (les développements restent un des moyens les plus efficaces pour s'adapter pertinemment à sa main et aux contextes).
Mais je me suis égaré, c'est un autre sujet et je ne réentrerai pas dans un débat qui me saoule... :wink: j'attends juste avec impatience les articles de Grunt et les stats de Tub'. :^:
palferso dit:
loic dit:Moi, j'ai eu l'inverse. tout le monde paret filatures, je blinde de ports, toutes les filatures (5) sont passées au marché extérieur et il aurait pu y en avoir d'autres :shock:

Oui. D'où l'intérêt éventuel par rapport aux ports (et par rapport à à peu près tout d'ailleurs) de développer: on prend alors des garanties (points, occupation d'espaces) que les ports 1 dans ce cas par exemple ne garantissent pas toujours en fonction des circonstances.

Les circonstances semblaient favorables, mais j'avais quand même planté du 2, qui me permettront de repartir pour les chantiers navals. Mais, je n'avais jamais vu un marché aussi clément (et hier, sur table, j'en ai vu un ultra dégueulasse).
palferso dit:
Hormis ses intérêts évidents d'ailleurs, une des fonctions du développement est aussi le contrôle sur sa main et par rapport aux contextes, et ceci depuis le début du jeu jusqu'à la fin.

Mais, plus la fin approche, plus cet aspect sera difficile à contrôler : l'adaptation à la main devenant plus dur (mais l'application d'un développement antérieur pourra bien sûr trouver son aboutissement très tardivement).
palferso dit:
Sur ce point là aussi, le charbon est bien plus anecdotique par rapport au fer

:roll:
palferso dit:
puisqu'il n'a pas cette fonction de contrôle (au contraire, le charbon et ses fluctuations est même un critère hautement incontrolable (voire chaotique) tant il est impossible (fortes demandes pour les rails, grandes quantités disponibles

Ca, c'est vrai, le charbon est plus difficile à contrôler, c'est ce qui en fait un élément important, là où,sur le fer, on arrive plus facilement à anticiper ce qui va se passer (même si je ne le fais pas à toutes les parties, ça peut valoir le coup de bien calculer les conséquences, l'ensemble restant assez prévisible)
palferso dit:
et facilités pour les écouler dus aux nombreux emplacements occupables)

Je crois avoir démontrer par A+B que cette hypothèse est archi fausse. Il n'existe quasiment aucune partie où le charbon soit facilement acheminable, il manque plus que le fer, il coûte plus cher, son réapprovisionnement est loin d'être aussi simple que tu l'énonces (entre autre parce que chaque mine ramène peu de charbon et n'attire pas par les points). Enfin, les stats que j'ai donnée sont assez éloquentes sur ce point.
palferso dit:
De plus, le charbon ne pèse que tard dans le jeu (la deuxième ère pour schématiser)

Ca, c'est vrai, et en ça, il s'oppose au fer, qui lui est plus étalé dans le temps mais plus important en début de partie (là où son influence se fera le plus sentir).
palferso dit:
, sa particularité se cantonnant aux rails là où le fer est bien plus diversifié et complexe notamment en terme de timing (Brass est essentiellement un jeu de timing).

La complexité du charbon est certes moindre, mais bien trop dévalué dans ton message. Les implications liées à des aspects du fer sont en effet lié à du timing : je l'ai dit il y a longtemps déjà dans ce fil : entre autre, les constructions de sidérurgie sont très "timées", et c'est pour ça que les écrasements sont très conditionnels : une concurrence forte obligera à choisir entre plusieurs possibilités de timing pas toujours évidentes. Mais, les autres aspects du jeu sont aussi basés sur le timing (le charbon aussi, de par le fait des réductions qu'il offrira sur la très grande majorité des coups joués).
palferso dit:
Et encore une fois, je le répète, le fer est bien évidemment un des critères principaux de contrôle et/ou d'influence maîtrisée sur le jeu (les développements restent un des moyens les plus efficaces pour s'adapter pertinemment à sa main et aux contextes).


Ca, pour le répéter, tu le répètes. Mais l'expliquer, c'est une autre paire de manche.

fabericus a promis de revenir, mais personne n'a encore essayé d'expliquer comment le choix d'un développement dans les 4 premiers tours de jeu (voire même les 7) peut avoir comme motivation première le fait de jouer sur le marché du fer avant de jouer sur la dynamique propre du bâtiment (perso, je pense que vous n'arrivez à expliciter cette donnée parce qu'elle est fausse, et donc non explicable, mais je reste très ouvert).

On en revient donc à peu près toujours au même point : nous sommes d'accord sur tout sauf :wink: , sauf sur les implications du fer, souterraines pour vous ; directement liées aux implications propres à chaque développement pour moi.

Pour donner des exemples : si j'ai développer les ports de niv 1 dans la partie que j'ai joué plus haut, c'est pour être sûr d'avoir des bases des départ fortes dans une partie où il me semblait qu'ils pouvaient être activé assez facilement (et donc compter 2 fois) tout en me permettant de jouer les chantiers naval comme ma main me le permettait (et mes adversaires, le jeu filature étant difficilement conciliable avec le jeu chantier naval).

Quand je développe les filatures dans une autre partie, c'est pour m'assurer un max de points restant tout en me plaçant correctement et en espérant pouvoir placer nombre de filatures 4 en rail. Ces décisions ne sont pas là pour influer le marché du fer, mais pour influer mon propre développement. Il n'y a rien de souterrain, ou d'invisible là-dedans.

Quand Grunt parle de sa partie de dev, il tente de donner de la thune aux autres pour jouer sur ce marché, mais ses conclusions n'étaient, à mon avis pas claires : son jeu fut efficace par la construction des filatures plus que par le fer. Il a ensuite su jouer le fer, dans le timing (critique à Brass), mais j'ai encore du mal à me dire qu'il a développé ses filatures pour jouer sur le marché du fer et les écrasements plus que pour assurer 23 points marqués 2 fois (ce qui est ma strat préférée en ce moment et que je n'ai jamais vu échouer, même face à un chantier naval non concurrencé).

Le fait de vouloir planter 2 fois 23 points offrent évidemment une avance considérable et permet de jouer en toute sérénité et sans pression sur le fer par la suite.
loic dit:fabericus a promis de revenir, mais personne n'a encore essayé d'expliquer comment le choix d'un développement dans les 4 premiers tours de jeu (voire même les 7) peut avoir comme motivation première le fait de jouer sur le marché du fer avant de jouer sur la dynamique propre du bâtiment (perso, je pense que vous n'arrivez à expliciter cette donnée parce qu'elle est fausse, et donc non explicable, mais je reste très ouvert).

je suis d'accord avec toi sur le fait que, notamment en début de partie, tu ne vas pas te forcer à développer quelque chose juste pour jouer sur le faire. Tu vas le faire pour en profiter. En même temps, en profiter n'est pas trop difficile : tu peux prendre de l'avance pour la construction d'éventuels chantiers ou virer n'importe quoi de la phase canal pour avoir des constructions et des revenus qui vont te rapporter sur une quinzaine de tours... Donc on ne développe pas dans le vide mais on peut développer sans but précis et sans y perdre.
Et on peut donc aussi le faire, alors, pour augmenter le cours du fer, et donc soit gêner les développements des autres dans la lancée de départ - avant que les joueurs ne prennent leur premier emprunt, ils ont tendance à compter les sous à l'unité : deux filatures reliées au marché extérieur, ça fait trente livres tout rond - soit augmenter les cours du fer pour écouler rapidement la production de ses propres mines.
Donc, si, le choix d'un développement dans les quatre premiers tours peut être aussi pour jouer sur la valeur du fer et limiter les choix des autres, en plus d'être profitable pour sa stratégie.
loic dit:
palferso dit:
et facilités pour les écouler dus aux nombreux emplacements occupables)

Je crois avoir démontrer par A+B que cette hypothèse est archi fausse. Il n'existe quasiment aucune partie où le charbon soit facilement acheminable, il manque plus que le fer, il coûte plus cher, son réapprovisionnement est loin d'être aussi simple que tu l'énonces

Je n'ai vu aucune démonstration par A+B nulle part. Mais il est possible que cela m'ait échappé.
Sinon, je me suis sans doute mal exprimé. Quand je parle de "facilités pour les écouler", je ne me réfère pas forcément au réapprovisionnement de la piste de demande, je me réfère au fait qu'une mine, tu la plantes n'importe où, à n'importe quel moment rendant la disponibilité du charbon facile et constante eut égard aux très nombreux sites disponibles où construire des mines. Après, bien entendu, les politiques menées quant aux filatures feront fluctuer les sites disponibles mais cela restera toujours important (surtout avec les auto-écrasements qui facilitent encore plus les choses de ce point de vue).
El comandante dit:Donc, si, le choix d'un développement dans les quatre premiers tours peut être aussi pour jouer sur la valeur du fer et limiter les choix des autres, en plus d'être profitable pour sa stratégie.


Oui. Bien entendu, je suis d'accord.

Dans cette partie, greg909 est en train de faire un truc absolument fantastique : au début du tour 2 du rail, toujours aucun prêt de pris, 34£ de cash + 17£ de revenu (plus que tous les autres joueurs qui ont fait des prêts…), totalement dans la course niveau points, développement des industries tout à fait correct… Incroyable. Et vu la gueule de la partie, c’est pas près de s’arrêter :shock:

Pour y arriver, il a notamment fait le truc qui nous semble à tous le plus débile de la planète : il a vendu ses filatures 1 une à une en phase de canal (et profité de belles opportunités et d’un marché externe assez favorable, mais bon). Ça lui a rapporté un gros revenu très tôt. Pas si con que ça en fait…
Même si je suis persuadé qu’un prêt très tôt en canal aurait rendu les choses encore plus faciles (bien que, vu ce qui s’est passé en canal, l’opportunité ne se soit pas vraiment présentée), ça reste assez incroyable.

Chapeau bas l’artiste :china:

60 parties, et je continue à découvrir des trucs aussi énormes que ça. C’est comme le coup de démarrer avec une mine dans une ville à sidérurgie : ça nous semblait ultra-merdique à l’époque, alors qu’en fait c’est vraiment très bon.
Quel jeu incroyable… :pouiclove:

J’ai fait plusieurs parties contre greg qui a l’air de bien les enchainer, et il s’améliore très vite, c’est clair. Il nous a mis une branlée il n’y a pas longtemps et il joue pas mal. Après, je prends rarement le temps de refaire les bilan des parties, donc c’est plus dur de tout analyser, mais ses résultats sont très corrects.

Quelqu’un a le lien de la partie qu’on jette un oeil ?

RicoH dit:Quelqu'un a le lien de la partie qu'on jette un oeil ?


Tu cliques sur "cette partie", dans la 1° phrase du message de Tub'.
loic dit:
RicoH dit:Quelqu'un a le lien de la partie qu'on jette un oeil ?

Tu cliques sur "cette partie", dans la 1° phrase du message de Tub'.

Mais quel boulet ! :kingboulet:

J’ai pu, à mon tour, essayer une partie sans prendre aucun emprunt.
Résultat final : je gagne avec 133 points et je dépasse le maximum prévu par la piste des revenus :shock: :skullpouic:
Plusieurs remarques :

  • Il faut effectivement un certain nombre de circonstances pour que ce soit faisable. Pas dingues, mais quand même.
  • J’ai gagné 236£ de revenus sur l’ensemble de la partie, ce qui équivaut à quasiment 8 emprunts sans dépenser la moindre action.
  • J’avais 15£ de revenus au premier tour du rail, 20£ dès le deuxième.
  • Avec un tel revenu, la deuxième moitié du rail est une espèce d’orgie assez jouissive. C’est comme de se retrouver à un buffet à volonté : t’as beau te lâcher comme un fou, il y en a encore pour la tournée suivante.
  • J’ai fait quelques erreurs dont j’ai du mal à estimer le coût au final.
  • Mes adversaires ont fait quelques erreurs (surtout SkeanDau) dont j’ai du mal à estimer le gain au final.
  • J’aurais pu avoir un revenu plus élevé en milieu/fin de rail, mais ça n’avait aucun intérêt. Pire, ça m’aurait sûrement coûté des points.
  • J’aurais pu faire beaucoup plus de points au dernier tour (j’aurais pu atteindre 140 points) mais, la victoire étant assurée, j’ai préféré me la jouer et atteindre le maximum en revenus :mrgreen:
Au final, c’était vraiment très rigolo, et ça marche très bien. Je ne me forcerai jamais à aller dans cette direction (il ne faut jamais faire ça à Brass), mais si l’occasion se représente j’y retournerai sans hésiter :pouicsupercool:

J’étais à la partie, c’était assez impressionant.
Après, il faudrait reprendre tout ça, je suis incapable de suivre le jeu adverse sur ce site. Donc, je serais tout à fait incapable d’expliquer ce que Tub’ a fait, mais je regarderais ça de plus près.
J’y termine 2°, en profitant d’une erreur adverse et en choisissant l’option délaissée par tout le monde : les chantiers navals.

Sinon, sur une autre partie, j’ai fait un truc que je ne pensais pas faire un jour : emprunt au premier tour. Ce jeu est vraiment varié de manière incroyable.

Intéressant en effet, je pense qu’une technique à peine moins extrême (un emprunt dès le début) peut faire vraiment très mal en termes de points.
Après tout est question de timing et d’adaptation…
ça me donne envie d’essayer à l’occasion

Tub' dit:J'avais 15£ de revenus au premier tour du rail, 20£ dès le deuxième.


Tes adversaires ont du bien t'aider, non ? Parce que gagner une vingtaine de cases de revenu en un tour... :shock:
MOz dit:
Tub' dit:J'avais 15£ de revenus au premier tour du rail, 20£ dès le deuxième.

Tes adversaires ont du bien t'aider, non ? Parce que gagner une vingtaine de cases de revenu en un tour... :shock:
C'est bien le problème du jeu en ligne :
tes adversaires ne voient pas ce que tu fais !
Tub' dit:60 parties, et je continue à découvrir des trucs aussi énormes que ça. C'est comme le coup de démarrer avec une mine dans une ville à sidérurgie : ça nous semblait ultra-merdique à l'époque, alors qu'en fait c'est vraiment très bon.
Quel jeu incroyable... :pouiclove:


Ah ben tiens, justement ... j'en suis à 5 parties et je trouve ça ultra merdique. Pourquoi ça peut être bien ?
IBashar dit:
Tub' dit:60 parties, et je continue à découvrir des trucs aussi énormes que ça. C'est comme le coup de démarrer avec une mine dans une ville à sidérurgie : ça nous semblait ultra-merdique à l'époque, alors qu'en fait c'est vraiment très bon.
Quel jeu incroyable... :pouiclove:

Ah ben tiens, justement ... j'en suis à 5 parties et je trouve ça ultra merdique. Pourquoi ça peut être bien ?

Moi je trouve assez "sympa" de construire un port à Preston quand un adversaire a construit à Wigan, juste pour lui mettre un peu de pression avec le marché extérieur, alors que dans les premières parties, je ne l'envisageais même pas.
En effet en considérant qu'on peut upgrader sa mine 1 en 2 une fois celle ci activée, c'est bien mieux de construire une mine dans une ville à sidérurgie!
MOz dit:
Tub' dit:J'avais 15£ de revenus au premier tour du rail, 20£ dès le deuxième.
Tes adversaires ont du bien t'aider, non ? Parce que gagner une vingtaine de cases de revenu en un tour... :shock:
En fait, j'étais à la dernière case qui donne 15£ de revenus (la case 45). Il me "suffisait" de 13 points de revenu supplémentaires pour atteindre la première case qui donne 20£ de revenus (la case 58).
J'avais posé une mine 2 en fin de canal qui a été activée par la premier joueur. A mon tour, j'ai posé une mine 3 qui n'avait plus qu'un charbon à écouler. Les 2 joueurs restants l'ont activée. 13 points de revenu.
J'ai pas franchement l'impression d'avoir été aidé, dans le sens péjoratif "ils ont fait une grosse bourde". Le rail est très consommateur de charbon, j'avais placé mes billes, ils les ont utilisées.
IBashar dit:
Tub' dit:60 parties, et je continue à découvrir des trucs aussi énormes que ça. C'est comme le coup de démarrer avec une mine dans une ville à sidérurgie : ça nous semblait ultra-merdique à l'époque, alors qu'en fait c'est vraiment très bon.
Ah ben tiens, justement ... j'en suis à 5 parties et je trouve ça ultra merdique. Pourquoi ça peut être bien ?
Parce que les autres joueurs vont t'aider à activer ta mine, donc revenus plus rapides. Tout ce que les autres joueurs font à ta place est un gain appréciable à ce jeu. Toujours.
Surtout que, généralement, c'est à Manchester que tu fais ça, ce qui permet d'avoir un point d'ancrage central et certainement d'y écouler également une mine 2 pas longtemps après.

Bon je ne tiens plus, il fallait que je mette cette image dans ce topic:

Desolé :roll: