[Wrath of Ashardalon]
Chers amis,
à propos de stratégie dans ce jeu, ma question sera simple:
Y en-a-t-il?
Je le découvre à peine, tout ceci est fort joli, mais tirage de cartes +tirage de monstres+tirage de dés+tirage de trésors,etc…
tout ceci laisse-t-il une place à la stratégie?
Si oui de quel ordre?
Merci aux âmes charitables
Autre question: le jeu n’est-il pas plus facile à 2/5 joueurs ( quel paramètre fait varier la difficulté en fonction du nombre?)
Marchi
C’est plus de la tactique que de la stratégie, à chaque tour, il est important de discuter avec son groupe pour choisir le placement optimal de ses personnages ET DES MONSTRES (c’est un jeu ou on peut influencer le placement des monstres, comme souvent les cartes précisent juste “adjacent au héros” on peut s’arranger pour le placer en sandwich entre deux bastonneurs, ou a 1 tuile du mage pour qu’il fasse X sort), choisir quand révéler une nouvelle dalle (et donc un streum) ou quand on a besoin d’un break pour tenter sa chance avec une carte évènement…
Et puis l’arrivée d’Ashardalon peut pas mal boulverser le cours du jeu.
Dans un jeu de dés + cartes aléatoires la chance joue quand même pour beaucoup
je pense aussi que c’est un jeu de hasard, mais dont on peut en contrôler une partie.
j’ai joué exclusivement tout seul pour le moment, et je pense que la grande partie de la stratégie dans cette configuration se situe sur le choix :
- tenter de ruiner le monstre pour avoir un item ?
- courir vers l’objectif au risque de placer encore un monstre et de se retrouver noyer sous les vilains ?
- ou faire autre chose et manger de la carte “encounter”?
ensuite, pour le reste, ça reste un jeu de dé + cartes. mauvais lancé et mauvaises cartes = game over
mais l’avantage reste que :
- on peut joueur seul
- c’est du coop, dans ce genre de jeu, c’est pas monnaie courante
Oui en fait ce que je voulais dire que bien sur, c’est pas mal un jeu de chance, mais que les choix des joueurs avaient quand même une importance sur l’issue de la partie.
Après, comme dans tous les jeux du genre, si les dés et les cartes te haïssent, ben c’est fichu.
merci pour vos réponses!
Avez-vous le sentiment d’avoir gagné par vous-même ou par d’heureuses synergies de hasard?
il est tres facile de démontrer qu"en fait ce que tu fait n’a d’influence que sur le tour en cour et non sur la partie en particulier, du coup se sortir d’une situation a un moment donné peut se retourner contre toi le tour suivant
pour élaborer une stratégie il faudrait au minimum savoir quel sont les évènement que tu peut rencontrer et comment te placer afin de les combattre une sorte de gestion des capacité, or en fait tu n’as aucune visualisation sur le long terme du coup en fait c’est réélement aléatoire, puisque qu’a part quelque carte pouvoir tu n’as aucune influence sur les stats
le moteur du jeux et basé sur le fait que toutes les actions que tu fait ont une chance sur 2 de réussir ( je résume un peu bien sur mais tu verra tous est base sur le 1 sur 2)).
en gros pour mourir dans une partie il faut rater entre 20 et 30 lancer de dé .
et le nombre de dé que tu doit lancer dépende des rencontre et des événement que tu sort en clair c’est du pur hasard l’exemple le plus absolu étant le CR d’usagi3 en solo ou il meurt a une dalle prés il suffisait simplement que la dalle de fin soit tiré juste avant pour qu’il gagne avec exactement le même jeu .
j’ai fait des stats sur la position de la dalle de sortie / ou la dalle d’apparition des boss ceci basé sur tout les cr en ligne que j’ai pu trouver et sur les parties que j’ai vue
80 % de reussite si la tuile scénario se trouve en 9
60 si elle se trouve en 10
48 si elle se trouve en 11
25 si elle se trouve en 12
en fait plus la dalle de fin de scénar est loin plus tu es a poil contre le boss.
le but du jeu est de sortir la tuile de fin le plus vite possible et en fonction de la chance que tu as tu termine ou non, de toute façons tu arrivera toujours ou presque prés de la fin quelque soit ce que tu fait
donc moi je dit stratégie néant , mais mathématiquement ce jeu est bien conçu
Arf ca casse le mythe.
Mais super statistique.
Conclusion: plus la tuile est loin plus les chances décroissent, ok.
ceci ne m’enchante guère,mais:
* Comment gérez-vous l’état de votre héros avant la tuile finale ( je veux dire à part fuir pour épargner des HP ou affronter pour gagner des trésors, ya-til d’autres solutions?)
* Je reviens sur la question de départ: en mode coop, quel poids ont les décisions commune?
Le jeu n’est-il pas plus simple d’autant qu’il y a d’aventuriers?
tout ca est peu calculable : depend des chambers rencontrés,depend des objets récupérés des enchainements d"ennemis,du choix des skills a utiliser,etc.
Mais bien sur a partir du moment ou on utilise un dé 20,la chance intervient enormement…mais on s’en fout.
L’interet c’est de vivre une aventure et de vibrer en fonction du dé et des évenements
En tout cas Wrath of Arsharladon c’est le bien
Mais vivement Dungeon Run quand meme ! (et une VF siouplait les éditeurs )
oscardejarjayes dit:simple d'autant qu'il y a d'aventuriers?
ca depend de beaucoup de chose...
a 5,cela doit etre quand meme plus simple.
Ceci dit,plus il y a de joueurs,plus on va se prendre d'evenement sur la tronche,(et plus asharladon va souffler

le jeu est forcement plus simple à plusieurs.
grosso modo, chaque joueur fait lors de son tour une phase de joueur et une phase de monstre. mais les pouvoirs modulent la donne.
un pouvoir qui affecte plusieurs héros, voire tous, fait forcement gagner de la chance et des tours de jeu.
Bonjour ,
voici un lien sur trictrac de variantes aux règles de base pour donner du coffre au jeu …
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … t=#1367635
post du ven 29 avril 19:53
Bon jeu !