[X-Wing] Equilibre des escadrilles

Bon, je me réponds moi-même : en relisant les règles Anglaises, il apparaît clairement que c’est uniquement le vaisseau endommagé qui est limité à des déplacements de 1 ou 2. Les règles Françaises semblent dire le contraire.

Ca tourne au monologue du bovin.

Et une victoire des rebelles, une !

Scénario 2, avec les équipes suivantes, à 104 points (pourquoi 104 ? Parce que, parce que, je sais pas, moi : mes parents avaient (et ont toujours) une 104 quand j’étais petit ?) :

Rebelles :
- Luke + le droïde qui permet de jeter un dé en plus + détermination (pas été utile, mais ça aurait pu)
- Biggs + le droïde qui permet de tenter d’enlever des hits (le pauvre n’a pas eu le temps de servir)
- un pilote débutant
- un Y-Wing escadron or + tourelle

Empire :
- Marek stele + missiles + détermination
- Mauler + adresse au tir
- Howlrunner + adresse au tir
- Dark Curse
- Night beast

Luke qui jouait le rôle du vaisseau endommagé, s’est enfui au début du tour 7 (au tour 6, il avait percuté dans le dos des vaisseaux impériaux qui lui barraient la sortie) sans bouclier mais tous ses points de coque. Marek Stele et un autre Howlrunner se sont un peu égarés au début à suivre le débutant et le Y-Wing qui étaient assez éloignés de Luke et Buggs. Luke et Biggs se sont frayés un chemin à travers les astéroïdes en s’éloignant le plus possible de trois TIE qui fonçaient vers eux et on tfini par les rattraper. Biggs a joué son rôle en prenant les dégâts pour Luke ; Marek Stele a eu raison à coups de missiles du pilote débutant, qui avait éliminé Howlrunner (je crois) ; il est vraisemblable qu’il aurait mieux fait de conserver ses missiles pour Luke. Mauler Mitel a fini sa carrière sur une astéroïdes, car il avait été entamé par un vaillant Y-Wing qui l’a ionisé : sans cela, il était dans les 6 heures de Luke et en serait sans doute venu à bout.

Ca confirme que le jeu est plus équilibré dans les scénarios, donc en nombre de tours limités. Mais ce n’est pas absolument passionnant de jouer le vaisseau endommagé : Luke n’a tiré qu’une fois, Biggs aucune.

ambremaster dit:De mon côté, 2 victoires rebelle en jouant à 1 X-Wing vs 2 Tie.
Première victoire très nette, seconde plus équilibrée.


Quitte à monologuer : je n'avais pas réagi à cette remarque : c'est intéressant de voir que c'est possible, parce que je me disais que cette configuration est la plus dure. Le X-Wing seul ne peut pas compter sur un appui pour le débarrasser d'un TIE qui le colle.
Dans cette configuration là :
- les rebelles ont 5 points de vie, les impériaux, 6
- les rebelles lancent max 3 dés d'attaque, les impériaux 4 par tour
- les rebelles lancent 2 dés de défense par attaque, les impériaux 3 et ont en plus la possibilité de l'esquive.

Bref, il me semble qu'il y a quand même un net avantage aux impériaux (mais bon, c'est bien fait pour les rebelles, z'avaient qu'à pas se rebeller).

Les torpilles à proton : bon, c'est bien, mais ça ne lance jamais que 4 dés, soit la même chose qu'un attaque normale à 1 de portée et même s'il y a un bonus intéressant, on ne bénéficie pas de la relance du lock. Donc si on a trois X-Wing avec chacun sa torpille, ça fait 12 points de plus, soit un TIE (un petit, certes). J'ai un peu arrêté d'en mettre. Vous en êtes contents, vous, de vos torpilles ?

Et que dire de Mauler Mitel et de Backstabgber ? Ils peuvent lancer jusqu'à 4 dés d'attaque contre 2 de défense, ils piquent, ces bestiaux-là. Surtout si Hwolrunner avec une tactique de nuée est dans le coin, c'est dévastateur.

Je ne suis pas certain que ton raisonnement par les stats tienne la route.

Par exemple :

Meeeuuhhh dit:- les rebelles lancent max 3 dés d’attaque, les impériaux 4 par tour


Non, les impériaux lancent 2 x 2 dés par tour, c’est très différent et beaucoup moins dévastateur que 1 x 4 dés. Les chances de passer l’esquive du X-Wing sont en effet moindre puisqu’il lancera 2 x 2 dés de défense et non 1 x 2 dés.

Certes certes, mais les impériaux font deux attaques, avec un maximum de 4 dégâts, les rebelles une seule, avec un maximum de 3.
Il faudrait faire les proba en effet. Et puis, on peut ne pas arriver à placer d’attaque : le rebelle (qui certes ayant plus e cibles a plus de chance d’avoir quelqu’un dans le viseur), s’il n’arrive pas à bien se placer, passe de 1 à 0 attaques ; les impériaux avec deux vaisseaux ont plus de chances de placer au moins une attaque.
Bref, et puis, l’action esquive.

Meeeuuhhh dit:Certes certes, mais les impériaux font deux attaques, avec un maximum de 4 dégâts, les rebelles une seule, avec un maximum de 3.
Il faudrait faire les proba en effet. Et puis, on peut ne pas arriver à placer d'attaque : le rebelle (qui certes ayant plus e cibles a plus de chance d'avoir quelqu'un dans le viseur), s'il n'arrive pas à bien se placer, passe de 1 à 0 attaques ; les impériaux avec deux vaisseaux ont plus de chances de placer au moins une attaque.
Bref, et puis, l'action esquive.


Action Esquive pour les TIE et Lock pour le X-Wing... Le fait que les 2 premiers dégâts subis par le X-Wing ne peuvent pas être des dégâts critiques (écrans), etc... Tout cela est à prendre en compte.

Après je ne dis pas qu'il n'y pas déséquilibre (au contraire, je ne connais aucun jeu parfaitement équilibré) mais je ne crois pas qu'il soit si prononcé que cela. Pour ma part la Rébellion ne cesse pas de me mettre des claques par exemple. ;)

Oui ben avec le surnombre on voit bien que l’empire est avantagé.
Mais en abusant pas trop des Tie de base et en restant au maximum à 100pts ça reste correct.

Après c’est une autre philosophie de jeu, avec l’empire il faut tourner autour de l’adversaire en essayant de lui arriver dans le dos. Utiliser des esquives pour minimiser les dégâts et des focus quand on st sûr de ne pas se faire attaquer.
Avec les rebelles si on essaie de faire pareil on se vautre à coup sûr. Non il faut foncer droit sur l’ennemi et profiter des boucliers pour faire une frappe en pleine face à portée courte. Et là abuser des verrouillages pour augmenter sa puissance, et n’utiliser le focus qu’en cas d’urgence car pas très efficace sur les X-Wing.

Les torpilles, oui j’en suis très content, même si ça coûte cher c’est assez dévastateur.
Ça permet de lancer une attaque très puissante à portée 2 ou 3, là où un tir de laser peine à toucher les Tie. Avec un peu de chance ça neutralise un adversaire en un coup destruction ou critique). C’est aussi très bien sur un Tie-advanced, mais en général on en a pas beaucoup en jeu.

fbruntz dit:Pour ma part la Rébellion ne cesse pas de me mettre des claques par exemple. ;)

Ah, je ne désespère pas alors.
Après, on ne peut pas exclure qu'on joue mal les rebelles.
Zypher dit:Oui ben avec le surnombre on voit bien que l'empire est avantagé.

Oui, c'est l'impression que j'ai aussi.
Zypher dit:Après c'est une autre philosophie de jeu, avec l'empire il faut tourner autour de l'adversaire en essayant de lui arriver dans le dos. Utiliser des esquives pour minimiser les dégâts et des focus quand on st sûr de ne pas se faire attaquer.

Je suis d'accord avec ça.
Zypher dit:
Avec les rebelles si on essaie de faire pareil on se vautre à coup sûr. Non il faut foncer droit sur l'ennemi et profiter des boucliers pour faire une frappe en pleine face à portée courte. Et là abuser des verrouillages pour augmenter sa puissance, et n'utiliser le focus qu'en cas d'urgence car pas très efficace sur les X-Wing.

C'est un peu ce qu'on fait (foncer dans le tas) et justement avec le surnombre, ça fait très très mal aux X-Wings : en effet, les TIE à un de portée aussi (du coup) les tapent à 3 dés contre 2 en défense, ce qui lisse moins les stats qu'à 4 contre 3 + l'esquive pour un X-Wing contre un TIE ; plus le surnombre. Ensuite, vu que les TIE sont plus maniables, ce sont souvent eux qui arrivent à mieux se positionner (les tonneaux, quelle belle invention) et une fois qu’un X-Wing a un TIE aux fesses, il va avoir du mal à le décrocher, il vaut mieux pour lui qu’un camarade arrive à la rescousse.
Zypher dit:
Les torpilles, oui j'en suis très content, même si ça coûte cher c'est assez dévastateur.
Ça permet de lancer une attaque très puissante à portée 2 ou 3, là où un tir de laser peine à toucher les Tie. Avec un peu de chance ça neutralise un adversaire en un coup destruction ou critique). C'est aussi très bien sur un Tie-advanced, mais en général on en a pas beaucoup en jeu.

Je suis peut-être influencé par le fait que j’ai vu des jets de dés malheureux sur les torpilles (4 échecs…).

Bon, en tout cas, ça prouve que le jeu est riche.

Aaah, ça y est, je me suis fait étriller en tant qu’impérial contre des rebelles (joués par une débutante en plus).

Les équipes (à 56 points, c’était de l’improvisé pour aller vite) :
- Empire :
* “Howlrunner”
* “Mauler Mithel” + tactique de nuée
* Obsidian Squadron Pilot + as de l’espace (inutile)

- Rebelles :
* Wedge Antillies + R2-D2 + tactique de nuée
* pilote débutant

Je n’avais jamais vu Wedge à l’oeuvre, il est très très fort. Je ne suis pas arrivé à le détruire rapidement (triple attaque qui n’a rien fait en début de partie…) et mon adversaire a très bien joué R2-D2 avec des avancées à 1 alors que mes TIE devaient plus avancer en position resserrée. Bref, je suis très content d’avoir perdu.

Reprise d’un autre post où je n’ai pas eu d’écho :

Sinon hier soir ma première partie de Star Wars X-Wing. Je joue les Rebelles. J’ai adoré la dynamique, les règles simples et faciles à assimiler, l’ambiance. La classe quoi.
Par contre sur notre partie à 100 points, j’ai été presque complètement découragé face à la sensation de déséquilibre énorme qu’il y a entre les Rebelles et l’Empire. Monstrueux comme je me suis senti complètement impuissant face à tous ces chasseurs Tie. Du coup j’ai passé la nuit à chercher ici et sur BGG si j’étais le seul à avoir eu cette impression.
Alors conclusion : je ne suis pas seul!
Il semblerait effectivement que jouer en fight pur, sans astéroïdes comme nous avons joué hier donne un fort avantage à l’Empire. Si on suit les films, il est vrai que les X-Wings se prennent généralement de grosses déculottées face aux chasseurs Tie et que ce n’est que grâce à certains actes héroïques qu’ils s’en sortent (en gros de la grosse moule aux dés dans cette configuration). Alors oui si on suit la saga, c’est acceptable. Par contre, pour la sensation d’équilibre et pour ce qui est du plaisir de jeu, je donnerai la prochaine fois plus de points de construction aux Rebelles.
Il semblerait aussi que rajouter des astéroïdes change pas ma la donne car ça oblige les Ties à ne pas forcément rester en formation serrée…
Il semblerait encore que le jeu ait été pensé essentiellement pour les scénarios et que c’est aussi à ce moment là que les chances des 2 côtés soient les plus équitables.
Je teste tout ça au plus vite.

Je crois qu’il est admis que le jeu ne tourne pas bien en confrontation pure et que l’utilisation de scénarios est nécessaire pour optimiser le plaisir de jeu.

Je trouve que ça tourne plutôt bien en bataille simple.
Par contre effectivement il faut ajouter des astéroïdes, sinon il n’y a quasiment plus de manœuvres et le jeu devient un peu débile.

Et il ne vaut mieux pas dépasser les 100 pts d’armée sinon ça accentue encore plus le déséquilibre (du moins tant qu’on n’a pas les nouveautés).