[Star Wars : X-Wing 2.0 - Set de Dés]
Je prends beaucoup de plaisir à jouer à Star Wars X-Wing depuis que je l’ai acheté (tout en double : boîte de base et toutes les extensions). Immersif, dynamique, beau, un poil trop hasardeux peut-être…
Comment constituez-vous les équipes ? Beaucoup de petits vaisseaux avec peu d’équipement et de compétence, ou bien des pilotes uniques armés jusqu’aux dents ?
Une impression pour l’instant (ça va peut-être changer avec l’expérience…) c’est que l’empire avec six chasseurs TIE et un TIE advanced ont tendance à gagner face à deux X-Wing et un Y-Wing suréquipếs. Qu’en est-il de part chez vous ?
Autant en empire qu’en rebelle, je privilégie le suréquipement.
L’équipement des vaisseaux est très rentable car il coûte peu de points et est vraiment efficace.
Les missiles et torpilles à protons permettent de placer une attaque dévastatrice, utilisé au bon moment c’est très utile.
Chez les rebelles, les astromech sont très utiles pour un coût assez faible, R2-D2 est terrible, R2-F2 est très bon aussi.
Les médailles sont un peu moins utiles, mais restent sympathiques pour utiliser des points qui restent, exception faite du Marksmanship mortel sur un héros qui a une bonne capacité de pilotage.
Le Y-wing est pour moi inutile sans canon à ions, mais avec c’est un plaisir.
J’ai aussi tendance à utiliser pas mal de persos, la capacité de pilotage améliorée et la capacité spéciale sont vraiment un plus pour pas très cher.
Surtout en empire ou on peut se replacer avec un barrel roll.
A propos de l’équilibre, le jeu favorise le suréquipement des rebelles car leurs vaisseaux ont beaucoup d’options disponibles.
Du côté de l’empire on ne peut quasiment pas équiper les Tie, et on se retrouve alors toujours en surnombre.
C’est vrai que j’ai aussi l’impression que l’empire est un peu avantagé, mais ce n’est pas tellement à cause de l’équipement, plus à cause du surnombre qui les rend moins vulnérables aux critiques et aux attaques de missiles bien placées.
@ Zypher : c’est un peu paradoxal de commencer par dire que tu privilégies la qualité à la quantité, et de finir en disant que l’Empire, de qualité inférieure, est favorisé par son avantage quantitatif décisif.
Du reste, tout dépend des missions. Par exemple, pour la mission n°1 du livre de règles, suréquiper les vaisseaux rebelles est à mon avis un non-sens : une défense trop lourde découragerait définitivement l’empire de s’attaquer aux vaisseaux, ce qui aurait pour conséquence de le recontrer sur la navette du séanteur, alors qu’il faut au contraire éparpiller ses tirs le plus possible. À l’inverse, un surarmement pourrait certes faire exploser en vol de nombreux chasseurs, mais avec l’effet pervers de les voir revenir bien en face de la navette, à courte portée, avec assez de régularité pour l’éliminer lentement mais sûrement.
Le seul pilote qui puisse à mon avis avoir droit à un équipement défensif lourd, c’est biggs, que je verrais bien affublé de R2 D2. Pour le reste, il ne faut ni décourager les chasseurs, ni les détruire trop rapidement, mais éloigner leurs tirs de la navette en les détruisant à petit feu. Un Y-wing équipé d’un canon à ion est parfait pour cela, mais il faut qu’il n’ait rien d’autre : ses huit points de structure (au total) sont déjà assez décourageants en soi, il faut laisser à l’impérial une chance de le mettre hors d’état de nuire (et tant qu’il ne le fait pas, il rend inoffensif , en puissance, un vaisseau par tour, sans le détruire vraiment, ce qui retarde l’arrivée de renforts). Pour le reste, je mettrais du léger : deux ailes x avec des pilotes débutants, si le coût en points me le permet, par exemple.
C’est vrai, mais je pense surtout que l’avantage donné par le suréquipement dépasse celui du surnombre.
Après je n’ai pas essayé le surnombre dans les cas extrêmes, du style quasiment que des Tie de base ou des X-wings débutants. Mais a priori je n’en suis pas vraiment convaincu.
Je me suis un peu mal exprimé sur ma dernière phrase en fait.
Ce que je voulais dire surtout c’est que le fait d’être en surnombre pour l’empire leur donne une plus grande tolérance à l’échec ou au critique.
Quand un X-Wing se prend un coup critique au premier dégât de coque ça fait plus de points de (plus ou moins) neutralisés que quand c’est un Tie qui en vaut moitié moins.
Après, c’est surtout le surnombre avec des vaisseau bien équipés et une bonne capacité de pilotage et des compétences. Parce que quand on est en surnombre en Empire ce n’est pas avec des Tie de base avec 2 de pilotage, mais avec des héros en Tie qui on entre entre 5 et 7 de pilotage et une capacité spéciale en plus (et ça pour moins cher qu’un X-Wing débutant).
Il y a aussi la manœuvre d’esquive sur les Tie qui est extrêmement efficace.
Après comme je disais il faudrait essayer les rebelles avec beaucoup de petits pilotes non équipés, mais même comme ça on aurait du mal à atteindre le surnombre.
Sinon, je parlais surtout du cas de la bataille simple. Dans les scénarios, le contexte st trop particulier pour que l’on puisse en tirer des généralités sur l’équilibre ou la stratégie.
Et puis pour finir, je pense que l’équilibre est quand même assez bon
Ben, justement, le cas extrême des TIE de base en très grand nombre a l’air d’être très efficace (du moins dans les parties que j’ai faites), bien plus que des TIE en plus petit nombre mais avec des capacités spéciales.
Je me demandais si d’autres avait déjà gagné avec peu de vaisseaux rebels face à énormément de TIE…