J’ai bien du mal finalement à citer le nom d’un “mauvais jeu” auquel j’aurais été confronté, car naturellement, je ne fais pas l’amalgame entre un jeu mauvais et un jeu qui ne me plaît pas :
Je n’ai jamais aimé Race for the Galaxy, mais je sais pertinemment qu’il n’est pas un mauvais jeu.
Toutefois, quand j’entends mauvais jeu, je pense souvent à R.oc.
Ce jeu, édité il y a une quinzaine d’année, avait pour thème la croisade menée au XIII ième siècle par le pouvoir royal contre ce qui était nommée l’hérésie Cathare ou Albigeoise.
Franchement, sur le papier et même dans la boite, tout semblait parfait pour donner quelques chose de très thématique, épique avec des interactions complexes entre les joueurs. Un grand plateau du sud de la France, un matériel plutôt agréable avec des tuiles en forme d’écusson avec blasons historiques des grandes familles de l’époque, des cartes, des jetons armées cartonnés sobres mais corrects, des plateaux individuels, la possibilité de jouer Simon de Montfort, de l’asymétrie, la possibilité de choisir une religion, la promesse d’interactions complexes entre les joueurs, etc…
…mais les ennuis commençaient avec le livret de règles. C’est pas qu’il était incompréhensible, c’est qu’il y avait des zones d’ombre partout, vous savez, genre :
“Ah…ok. Oui, mais en cas de ceci ou cela, qu’est-ce qui se passe ?
” Ah ben c’est pas dit…"
Même sur la mise en place, il y avait des manques.
Ensuite, entre les cartes (piochées aléatoirement évidemment) avec des effets hyper puissants (“Et pan ! Epidémie ! tu perds la moitié de ton armée, nananère ! ) et des combat aux dés moins subtils qu’à Risk, il était difficile de prévoir quelque chose, monter une armée étant même pénible. Mais le plus beau, c’était la téléportation… oui, comme dans Star Trek ou presque. En fait, les auteurs ont dû réaliser que quelque chose ne collait pas et pour “équilibrer”, les armées cathares avaient la possibilité d’entrer dans certaines zones pour réapparaitre à l’autre bout du plateau… c’était un peu curieux. Thématiquement, ça voulait peut-être signifier que les seigneurs occitans connaissaient mieux la région que les seigneurs d’île de France et donc avaient un avantage dans les déplacements en évitant l’armée du roi, mais… voir une armée adverse, coincée par vos soins du coté de Béziers, disparaître dans une zone du plateau pour réapparaitre comme par magie et en un tour du coté de Toulouse, ça faisait bizarre quand même… je vous raconte pas la frustration.
Bref : des règles incomplètes, d’autres parfois simplistes, des choses mal calibrées, un mécanisme ahurissant pour parer, peut-être, à un défaut de conception, quelques bonnes idées quand même mais si mal exploitées… j’ai jamais rédigé d’avis sur R.oc, mais si vous allez voir la fiche, vous verrez que quelqu’un avait laissé un avis qui m’a toujours fait sourire car il est titré " Occitanie trahie !”… et c’est tout à fait mon sentiment. Quel gâchis sur un thème pareil !
“tous d’accord de dire que ce n’est pas parce qu’un jeu nous plait que cela l’empêche d’être, concomitamment, un mauvais jeu.
”
Tu vas te faire des amis. Et des robinets d’eau tiède vont te dire que si qqun aime, ca ne peut pas être mauvais ahaha.
Sinon, ton approche est très intéressante, même si certains des critères ont une bonne part de subjectivité. Et il me semble manquer de critères sur les sensations durant les parties ;).
Mais c’est chouette, c’est intéressant comme proposition. Si ya des réponses constructives sur cette base, je viendrai peut-etre me remêler à la discussion.
Et juste un lol sur ce critère :
“Concision matérielle: en ne respectant pas ce critère, le jeu lorgne du coté du passe-temps en amenant les joueurs a passer une part importante du temps de jeu à faire autre chose que jouer: mettre-en-place, manipuler, manipuler, manipuler, organiser, et finalement ranger.”
Lol parce que j’ai instantanément pensé au 7è continent, que je considère comme un bon jeu à sa manière, comme novateur encore plus, mais qui sur ce critère est tout de même un champion dans la lourdeur ultra-rébarbative. Et lol parce que je rigolais en imaginant les têtes de ceux qui verraient le 7è continent cité dans la discussion.
Adrien D. dit :Bonjour,
J'avoue que je ne me suis pas tapé les 10 pages précédentes avant de répondre, mais il me semble que l'on peut donner des critères objectifs si on définit ce qui est spécifiquement important à ce que l'on doit estimer, ici un jeu. J'entend que les goûts et les couleurs s'en mêlent, mais c'est pas spécifique au jeu, ça l'est aussi pour juger une bagnole et un yahourt, même si dans une moindre mesure que des produits de pure création artistique telle musique ou illustration.
Au-dela de sa beauté esthétique donc, un jeu doit remplir des critères spécifiques et on ne peut pas retenir le fait de "passer un bon moment" en y jouant, on le fait tous en passant un bon moment devant le pire film qui nous fais tant marrer, ou autour de n'importe quelle activité même inepte simplement parce qu'on la partage à plusieurs et le fait marquant c'est celui social, pas son contexte.
Un jeu est un produit technique, qui reçoit une mise en forme artistique. Un jeu doit répondre à des contrainte pour que le joueur joue, sinon le joueur attend, le joueur manipule, le joueur prépare, le joueur ne choisit pas et le joueur ne prend pas de risque et ne réfléchit pas. Cependant, nombre de jeux peuvent être placés à tort dans la catégorie alors qu'il s'agit plus de passe-temps, c'est-à-dire des objets y ressemblant mais n'en offrant pas les qualités spécifiques.
Pour savoir ce qu'est un jeu, peut-être que se demander ce qu'est jouer est un point de départ valable?
Un jeu serait alors un dispositif permettant de pratiquer cette activité. Jouer c'est maitriser un outil pour produire un prestation, c'est jouer un rôle, c'est risquer pour obtenir un résultat non-automatiquement prévisible, c'est aussi s'immerger dans un contexte différents de la réalité, c'est faire fonctionner adroitement des items entre eux, et c'est une activité qui capte l'attention de celui qui s'y adonne.
C'est peu être-pas la bonne voie, ou peut-être trop intellectualiser le jeu, mais si on parle de jeu de table simplement, en partant du principe que l'on sait de quoi on parle, je pense qu'on trouve facilement des critères sur lesquel on serait tous d'accord, si tous d'accord de dire que ce n'est pas parce qu'un jeu nous plait que cela l'empêche d'être, concomitamment, un mauvais jeu.
Je définirait rapidement ces points, spécifique au jeu je répète, sans inclure des critères qu'on retrouve dans n'importe quel produit culturel ou affilié (c'est joli, pas cher, bien fabriqué, etc).
Concision matérielle: en ne respectant pas ce critère, le jeu lorgne du coté du passe-temps en amenant les joueurs a passer une part importante du temps de jeu à faire autre chose que jouer: mettre-en-place, manipuler, manipuler, manipuler, organiser, et finalement ranger.
Ergonomie: cela s'approche du point précédent, mais concerne aussi les règles, car le jeu doit être conçu de manière à ce que l'usage du matériel et le repérages des enjeux et possibilités soit toujours optimal. C'est tant un ergonomie visuelle que matérielle, mais aussi rédactionnelle.
Thématique: A l'exception des jeu abstraits, la majorité des jeux ont un thème, et même si cela est le cas de bien d'autre produits, dans le cadre d'un jeu cela va normalement permettre d'une part au joueur de comprendre des enjeux réels du sujet via les mécaniques de jeu, et d'autre part de faciliter l'apprentissage et la mémorisation des règles, même complexe, par les liens logiques faits avec le thème. Là, il en va de l'évasion comme de titiller la curiosité.
Dynamique: Un jeu doit avoir une construction des ses phases qui permettent au joueur de jouer le plus possible, et pas d'attendre, même si parfois une partie du jeu est une discussion qui n'est pas liée à l'usage du matériel mais qui permet de jouer intellectuellement avec les adversaires en les trompant, séduisant, manipulant, etc. Nombre de jeu font piocher une carte ou une tuile à un joueur au début de son tour, créant ce temps mort pendant lequel il réfléchit en fonction, temps qui représente au final 2/3 du temps de jeu.
Challenge: Un jeu doit demander un challenge, doit permettre une marge de progression et permettre à un joueur plus adroit que les autres d'y gagner plus facilement par la connaissance et la maitrise fines de ses mécaniques, ou par des biais différents qu'il aurait découvert lui-même. Un jeu dont aucune expérience n'améliore la maitrise n'est plus vraiment un jeu, c'est un simple "moment aléatoire".
Possibilités: même si ce n'est pas aussi disqualifiant, il me semble que l'ouverture du jeu est aussi un critère, c'est à dire que le jeu doit offrir la possibilités de suivre de multiples chemins différents, et que le challenge ne doit pas être d'avoir la meilleure force de calcul.
Fiabilité: un jeu est une loi particulière régissant un matériel et un contexte, et de ce point de vue il est essentiel qu'il s'adosse à un texte légal solide ne nécessitant pas des jurisprudences successives, au risque que cela détourne ou modifie l'esprit de la loi. Loi règles, c'est pareil. Même si un rédaction littéraire est agréable, le texte doit avoir une rigueur totale pour éviter toutes ambiguïtés ou angles morts.
Je crois que j'ai fait le tour de ce qu'il en est de mon point de vue, mais ça me semble pas trop déconnant.
Je dirais que beaucoup de jeux peuvent pécher sur certains de ces critères, mais si c'est sur la plupart de ces critères alors il devient mauvais.
Après, il faudrait passer des jeux jugés unanimement bons et mauvais au crible des critères pour déterminer si les critères sont valables, pour ensuite utiliser les critères pour juger si un jeu lambda est mauvais.
Pour ce que je sais (je viens de regarder ma ludothèque) et comme jeu vraiment mauvais, mais genre infâme, j'ai plus que Joan of Arc comme exemple, mais plus le temps de démontrer ce soir(matin) pourquoi il l'est tant, bien que j'en sois persuadé.
Ce qui est aussi infâme, c'est les fautes d'orthographes que je laisse, mais pour une fois...
Allez encore une heure de perdue sur un forum pour pondre un truc que personne ne va lire ou entendre, aïe aïe aïe.
Proposition intéressante, à étudier...
c'est sur que c'est mieux que ceux qui arrive pensant détenir la vérité et qui ne supporte pas que l'on nuance leur propos.
merci de ton intervention
cordialement
edit
Bon je pensais revenir plus tard pour en discuter, d'autres intervenants ont exprimé plus ou moins les mêmes idées (que ce que j'aurais écrit (Liopotame et Mog par exemple)) alors autant ne pas le
répéter ;-)
Adrien D. dit :Bonjour,
J'avoue que je ne me suis pas tapé les 10 pages précédentes avant de répondre, mais il me semble que l'on peut donner des critères objectifs si on définit ce qui est spécifiquement important à ce que l'on doit estimer, ici un jeu. J'entend que les goûts et les couleurs s'en mêlent, mais c'est pas spécifique au jeu, ça l'est aussi pour juger une bagnole et un yahourt, même si dans une moindre mesure que des produits de pure création artistique telle musique ou illustration.
Au-dela de sa beauté esthétique donc, un jeu doit remplir des critères spécifiques et on ne peut pas retenir le fait de "passer un bon moment" en y jouant, on le fait tous en passant un bon moment devant le pire film qui nous fais tant marrer, ou autour de n'importe quelle activité même inepte simplement parce qu'on la partage à plusieurs et le fait marquant c'est celui social, pas son contexte.
Un jeu est un produit technique, qui reçoit une mise en forme artistique. Un jeu doit répondre à des contrainte pour que le joueur joue, sinon le joueur attend, le joueur manipule, le joueur prépare, le joueur ne choisit pas et le joueur ne prend pas de risque et ne réfléchit pas. Cependant, nombre de jeux peuvent être placés à tort dans la catégorie alors qu'il s'agit plus de passe-temps, c'est-à-dire des objets y ressemblant mais n'en offrant pas les qualités spécifiques.
Pour savoir ce qu'est un jeu, peut-être que se demander ce qu'est jouer est un point de départ valable?
Un jeu serait alors un dispositif permettant de pratiquer cette activité. Jouer c'est maitriser un outil pour produire un prestation, c'est jouer un rôle, c'est risquer pour obtenir un résultat non-automatiquement prévisible, c'est aussi s'immerger dans un contexte différents de la réalité, c'est faire fonctionner adroitement des items entre eux, et c'est une activité qui capte l'attention de celui qui s'y adonne.
C'est peu être-pas la bonne voie, ou peut-être trop intellectualiser le jeu, mais si on parle de jeu de table simplement, en partant du principe que l'on sait de quoi on parle, je pense qu'on trouve facilement des critères sur lesquel on serait tous d'accord, si tous d'accord de dire que ce n'est pas parce qu'un jeu nous plait que cela l'empêche d'être, concomitamment, un mauvais jeu.
Je définirait rapidement ces points, spécifique au jeu je répète, sans inclure des critères qu'on retrouve dans n'importe quel produit culturel ou affilié (c'est joli, pas cher, bien fabriqué, etc).
Concision matérielle: en ne respectant pas ce critère, le jeu lorgne du coté du passe-temps en amenant les joueurs a passer une part importante du temps de jeu à faire autre chose que jouer: mettre-en-place, manipuler, manipuler, manipuler, organiser, et finalement ranger.
Ergonomie: cela s'approche du point précédent, mais concerne aussi les règles, car le jeu doit être conçu de manière à ce que l'usage du matériel et le repérages des enjeux et possibilités soit toujours optimal. C'est tant un ergonomie visuelle que matérielle, mais aussi rédactionnelle.
Thématique: A l'exception des jeu abstraits, la majorité des jeux ont un thème, et même si cela est le cas de bien d'autre produits, dans le cadre d'un jeu cela va normalement permettre d'une part au joueur de comprendre des enjeux réels du sujet via les mécaniques de jeu, et d'autre part de faciliter l'apprentissage et la mémorisation des règles, même complexe, par les liens logiques faits avec le thème. Là, il en va de l'évasion comme de titiller la curiosité.
Dynamique: Un jeu doit avoir une construction des ses phases qui permettent au joueur de jouer le plus possible, et pas d'attendre, même si parfois une partie du jeu est une discussion qui n'est pas liée à l'usage du matériel mais qui permet de jouer intellectuellement avec les adversaires en les trompant, séduisant, manipulant, etc. Nombre de jeu font piocher une carte ou une tuile à un joueur au début de son tour, créant ce temps mort pendant lequel il réfléchit en fonction, temps qui représente au final 2/3 du temps de jeu.
Challenge: Un jeu doit demander un challenge, doit permettre une marge de progression et permettre à un joueur plus adroit que les autres d'y gagner plus facilement par la connaissance et la maitrise fines de ses mécaniques, ou par des biais différents qu'il aurait découvert lui-même. Un jeu dont aucune expérience n'améliore la maitrise n'est plus vraiment un jeu, c'est un simple "moment aléatoire".
Possibilités: même si ce n'est pas aussi disqualifiant, il me semble que l'ouverture du jeu est aussi un critère, c'est à dire que le jeu doit offrir la possibilités de suivre de multiples chemins différents, et que le challenge ne doit pas être d'avoir la meilleure force de calcul.
Fiabilité: un jeu est une loi particulière régissant un matériel et un contexte, et de ce point de vue il est essentiel qu'il s'adosse à un texte légal solide ne nécessitant pas des jurisprudences successives, au risque que cela détourne ou modifie l'esprit de la loi. Loi règles, c'est pareil. Même si un rédaction littéraire est agréable, le texte doit avoir une rigueur totale pour éviter toutes ambiguïtés ou angles morts.
Je crois que j'ai fait le tour de ce qu'il en est de mon point de vue, mais ça me semble pas trop déconnant.
Je dirais que beaucoup de jeux peuvent pécher sur certains de ces critères, mais si c'est sur la plupart de ces critères alors il devient mauvais.
Après, il faudrait passer des jeux jugés unanimement bons et mauvais au crible des critères pour déterminer si les critères sont valables, pour ensuite utiliser les critères pour juger si un jeu lambda est mauvais.
Pour ce que je sais (je viens de regarder ma ludothèque) et comme jeu vraiment mauvais, mais genre infâme, j'ai plus que Joan of Arc comme exemple, mais plus le temps de démontrer ce soir(matin) pourquoi il l'est tant, bien que j'en sois persuadé.
Ce qui est aussi infâme, c'est les fautes d'orthographes que je laisse, mais pour une fois...
Allez encore une heure de perdue sur un forum pour pondre un truc que personne ne va lire ou entendre, aïe aïe aïe.
Merci, ça fait du bien de voir un post qui apporte des éléments cohérents sur ce qu'est un jeu.
Je pense que la première étape consiste à bien circonscrire le terme.
Bien noter qu'un jeu, c'est avoir des choix à faire : un jeu qui ne laisse aucun choix au joueur (donc scripté) n'est en fait pas un jeu. j'ai déjà joué à des protos qui allaient dans cette direction et clairement l'auteur n'avait pas une bonne perception de ce qu'est un jeu.
Le temps de jeu durant une partie dépend de ce qu'on estime être du temps de jeu : à mon sens, même si tu n'est pas joueur actif pendant un certain laps de temps, tu es amené à réfléchir, regarder ce que fait l'autre, et je pense que c'est du temps de jeu. On peut estimer qu'un jeu est rasoir parce qu'on joue peu et qu'on attend sans avoir rien à faire, là ça devient un mauvais jeu, pas équilibré en terme de timing et qui n'est pas satisfaisant parce qu'on s'emmerde.
Pour la partie sur le matériel, je pense que ça ne définit pas le jeu : que ce soit over-produced ou pas, ce n'est pas important dans la définition (ça l'est dans la praticité et d'autres critères plus annexes), ça ne change pas le fait qu'un jeu est un jeu, par contre ça peut le rendre moins bon, voire mauvais si effectivement le temps de jeu est grevé par un temps de mise en place ou de rangement rédhibitoire.
Les indicateurs et critères sont intéressants. Mais bien évidemment, leur choix et/ou leur évaluation est subjective.
Par exemple :
“Ergonomie: cela s’approche du point précédent, mais concerne aussi les règles, car le jeu doit être conçu de manière à ce que l’usage du matériel et le repérages des enjeux et possibilités soit toujours optimal. C’est tant un ergonomie visuelle que matérielle, mais aussi rédactionnelle.”
Selon qui évalue, quel type d’échelle on utilise, le résultat peut être très différent pour un même jeu.
Par ailleurs ça, certains critères sont assez discutables ; par exemple :
“Challenge: Un jeu doit demander un challenge, doit permettre une marge de progression et permettre à un joueur plus adroit que les autres d’y gagner plus facilement par la connaissance et la maitrise fines de ses mécaniques, ou par des biais différents qu’il aurait découvert lui-même. Un jeu dont aucune expérience n’améliore la maitrise n’est plus vraiment un jeu, c’est un simple “moment aléatoire”.”
Dixit est un vrai jeu pour moi. Pourtant, un débutant a autant de chance de gagner qu’un joueur avec de l’expérience. Idem pour un jeu de culture comme TTMC ou timeline. Pourtant ce sont de vrais jeux…
Finalement, je suis contre ce type d’approche : “Je dirais que beaucoup de jeux peuvent pécher sur certains de ces critères, mais si c’est sur la plupart de ces critères alors il devient mauvais.” De mon expérience, ça marche rarement. é
A noter que je suis de mon métier chercheur en aide à la décision (oui oui ça existe). Dans mes débuts, je pensais vraiment, moi trouver des réponses aux problèmes décisionnels grâce à mes supers outils math/info (aide à la décision multicritère, optimisation…), comme s’il y avait possibilité de trouver la réponse. Mais je me suis aperçu que cette approche n’est pas la bonne. Il n’y a jamais de bonne réponse. Je m’efforce maintenant de co-construire la réponse avec les parties prenantes. J’apporte non plus des outils pour répondre, mais pour faire réfléchir les gens au problème et à ses solutions. Je ne ds pas que c’est ça la solution et que tout le monde doit adhérer à ma vision, pas plus que je ne prétends avoir un avis plus pertinent que d’autres sur le sujet.
Mais, ce que je sais pour en faire souvent : il n’y a pas d’objectivité dans la construction d’une grille d’indicateurs, de critères… On assume un positionnement. Cela ne veut pas dire que cela n’a pas d’intérêt, au contraire, cela permet de structurer sa pensée favorisant la réflexion. Mais il faut sortir du mythe de l’objectivité absolue, de l’idée qu’un jeu pourrait mériter une note ou qualificatif. On se place toujours dans un cadre normatif formé par un ensemble de choses (histoire, culture, parcours personnel, etc.). Cela ne veut pas dire que tout se vaut, mais les valeurs que l’on prête aux choses n’ont de sens que dans un cadre. Mais, toute proposition est intéressante. Libre à chacun ensuite de s’y reconnaitre ou pas.
Moi je suis plus un “enfant” des Cahiers du cinéma. J’aime les critiques sans critères ni indicateurs explicites, qui proposent un point de vue (bien sûr subjectif, avec un vrai positionnement comme la politique des auteurs des Cahiers). Les sous-notes par critère, les petits +/- m’ont toujours parus un peu scolaire, bien que j’utilise ces approches dans mon métier (mais je traite pas de problèmes liés à des domaines artistiques/créatifs).
Mog dit : A noter que je suis de mon métier chercheur en aide à la décision
C'est marrant, je ne suis même pas étonné, à te lire je me suis toujours dit que tu devais être chercheur
Pour en revenir au sujet : pour moi les critères ont leur limite. Un jeu pourrait être mauvais sur un certain nombre de critères et au final proposer une expérience géniale.
Je milite davantage pour une simple reconnaissance du "mauvais jeu" et qu'on arrête avec la phrase toute faite "si des gens s'amusent alors c'est que c'est bien". Qu'on arrête quand quelqu'un donne une critique argumentée de venir systématiquement rétorquer "mais si, il est bien ce jeu parce que moi je l'aime bien" (ce qui n'exclut pas de discuter ou de recadrer des critiques à côté de la plaque).
Mais j'ai compris que fondamentalement le vraiment mauvais jeu est surtout un jeu injouable, ce qui est rare parmi ceux qui nous intéressent ici. Pour le reste, on est plutôt entre le très bon et le pas terrible, et là l'évaluation dépend davantage des sensibilités de chacun.
Je ne pense pas qu’on puisse trouver une définition de « jeu » avec ce type de critère.
Je pense qu’il faut chercher du côté du jeu, activité dans laquelle des humains dépense de l’énergie pour aucune autre raison (nourriture, argent, reconnaissance sociale, reproduction, santé, apprentissage …), juste pour le plaisir, dans un cadre fermé (le jeu n’est pas toute la vie et ne déborde pas sur la vrai vie) et soumise à une règle.
cette définition n’est pas parfaite, mais jouer, c’est faire un truc inutile, dans un contexte restreint, un temps restreint, avec une règle. Un jeu, c’est un objet et une règle qui permet de faire cela.
J’ai l’impression que tout autre définition évacue des jeux.
Adrien D. dit : Et finalement puisque tu parles de la grille de lecture variable selon le sujet, c'est bien pourquoi je proposais de considérer l'objet jeu sous ses aspects techniques, comme on jugerai une perceuse, bien qu'après chacun fasse effectivement fi de certains critères qu'il jugera peu important pour lui mais qui sont majoritairement pris en compte par les utilisateurs moyens de ce type de produit (si utilisé dans le sens où il à été créé).
Ben, c'est justement ça mon souci. Je vois plus le jeu comme une expérience qu'une somme de matériel. C'est pour ça que je préfère comparer à une oeuvre qu'un objet. On remarquera que l'utilisation de critères bien formalisés pour la critique d'une oeuvre, on retrouve plus ça dans les tests de jeux vidéos sur jeuxvideo.com (et je ne suis même plus sûr qu'il le fasse encore) que des critiques de cinéma/livre/musique. Encore une fois, chacun peut bien être sensible à tel ou tel type d'approche, mais je me sens plus proche de celle des Cahiers du Cinéma par exemple, qui ne propose même pas de note globale.
@Lipotame : oui, il y a des jeux qui sont quasi-unaniment reconnus comme mauvais. J'avais cité One piece en route pour grandline (encore pire que celui de topigame je suis sûr) et Loftstory, auquel je veux bien ajouter LE GRAND JEU TELE 7 JOURS (on me l'avait offert quand j'étais petit). Pour ces jeux, on peut dire qu'ils sont mauvais sans mettre de pincettes. Mais cela reste des jeux en dehors du circuit que l'on fréquente. Sûrement peu d'entre vous y ont joué, je ne pense pas qu'on les trouve dans un magasin de jds moderne... peut être au supermarché au rayon charcuterie ;).
Liopotame dit :Tu dis ça parce qu'il aime les jeux de Phil Eklund !Mog dit : A noter que je suis de mon métier chercheur en aide à la décisionC'est marrant, je ne suis même pas étonné, à te lire je me suis toujours dit que tu devais être chercheur

Moi c'est le sujet de recherche qui m'interpelle, mais peut-être parce que je suis la reine de l'indécision...

Bon voyons que ça disserte beaucoup sur ce sujet du coup je vais la jouer court :
Il y a t’il mauvais jeux ?
Réponse : Oui
Pourquoi : parce que si on trouve des jeux sont bons, voir excellent, cela veut dire que d’autres sont mauvais.
Pour reprendre une citation d’un film connu : si tout le monde est un super, alors plus personne ne l’est.
A noter qu’un jeu peut avoir été bon par le passé mais se retrouver ringardisé au fil du temps avec l’arrivée de nouveautés.
Donc un jeu peut être soit mauvais de base, soit le devenir.
C’est comme dans les jeux vidéos, où il n’y aucun débat sur l’existence de mauvais jeux. Il n’y a aucune raison que le jeu de société fasse exception.
Il me semble que la critique artistique se passe de tels carcans. Cela ne veut pas dire que le critique littéraire ne prend pas en compte dans sa critique le style d’écriture, la musicalité des phrases, la cohérence de la narration (si elle est recherchée), etc. mais que faire des tableaux avec des petits plus et des petits moins n’est semble-t-il pas pour eux la meilleure façon d’évaluer une oeuvre, de concevoir la façon dont elle doit être critiquée.
Par ailleurs, je ne cherche pas forcément dans une critique un avis (bien, pas bien…) qu’un regard sur une oeuvre. C’est ce que je vois dans les critiques des autres domaines artistiques. Après, si l’on considère que le jeu est un produit, alors oui, peut être que l’on peut chercher des références comme les fiches produits des numériques qui sont très bien faite. Mais ce n’est pas ma vision d’un jeu.
ocelau dit :Detective club
Scoring mal foutu. Celui qui propose le mot s'il veut espérer faire un delta de score, le mieux pour lui/le pire pour les autres doit s'associer avec le faussaire (je ne sais plus quel nom). Rien de plus facile : il propose un mot le plus générique possible (Bleu, animal ....) le faussaire pouvait assez facilement se caler et n'avait jamais assez de soupçon pour être démasqué. Après 3-4 tours à voir que ça marchait on a rangé la boîte.
Tiens, tu es la première personne que je croise qui joue à un jeu d'ambiance pour gagner au score.
On avait aussi remarqué ce défaut de scoring dans Detective Club. Et en fait, on s'en tape un peu, l'essentiel pour nous n'étant pas celui qui gagne à la fin, mais résidant tout entier dans l'ambiance autour de la table, au moment de dévoiler les cartes puis de rechercher le faussaire, avec le bluff, le 2ème ou 11ème degré, les analyses capillo-tractées, etc...
Limite, quand la partie se termine, on range le matos sans même compter les points... Stay Cool, Docteur Pilule, Time's Up.... sont tous des jeux dont je me fous pas mal du score.
A la limite, un Just One, puisqu'on est tous ensemble, et qu'on va essayer d'aller le plus loin.
Après, je comprends tout à fait ton point de vue.
En te lisant, j'ai essayé de réfléchir à une autre manière de scorer qui n'aurait pas ce petit défaut, mais en fait, c'est pas si simple, et me concernant, ça ne changerait rien à ma bonne appréciation du jeu.
Du coup, je comprends que tu dises que c'est mal foutu et que le jeu est mauvais, je ne partage pas ton avis, et tout le monde est bien content.
znokiss dit :ocelau dit :Detective club
Scoring mal foutu. Celui qui propose le mot s'il veut espérer faire un delta de score, le mieux pour lui/le pire pour les autres doit s'associer avec le faussaire (je ne sais plus quel nom). Rien de plus facile : il propose un mot le plus générique possible (Bleu, animal ....) le faussaire pouvait assez facilement se caler et n'avait jamais assez de soupçon pour être démasqué. Après 3-4 tours à voir que ça marchait on a rangé la boîte.Tiens, tu es la première personne que je croise qui joue à un jeu d'ambiance pour gagner au score.
On avait aussi remarqué ce défaut de scoring dans Detective Club. Et en fait, on s'en tape un peu, l'essentiel pour nous n'étant pas celui qui gagne à la fin, mais résidant tout entier dans l'ambiance autour de la table, au moment de dévoiler les cartes puis de rechercher le faussaire, avec le bluff, le 2ème ou 11ème degré, les analyses capillo-tractées, etc...
Limite, quand la partie se termine, on range le matos sans même compter les points... Stay Cool, Docteur Pilule, Time's Up.... sont tous des jeux dont je me fous pas mal du score.
A la limite, un Just One, puisqu'on est tous ensemble, et qu'on va essayer d'aller le plus loin.
Après, je comprends tout à fait ton point de vue.
En te lisant, j'ai essayé de réfléchir à une autre manière de scorer qui n'aurait pas ce petit défaut, mais en fait, c'est pas si simple, et me concernant, ça ne changerait rien à ma bonne appréciation du jeu.
Du coup, je comprends que tu dises que c'est mal foutu et que le jeu est mauvais, je ne partage pas ton avis, et tout le monde est bien content.
c'est curieux, chaque fois que j'évoque ça sur ce jeu j'ai ce genre de réponse (ou alors c'est à chaque fois toi qui me répond ).
Alors pour préciser, je ne joue pas à ce genre de jeu pour la gagne. Par contre, le système de score doit être là pour stimuler les joueurs. L'exemple le plus pertinent c'est Dixit : si le jeu avait proposé un scoring classique (Concept, Imagine) faisant 1 point pour celui qui devine et 1 pour celui qui fait deviner, le jeu serait tomber à plat. Celui qui fait deviner se serait contenté de décrire strictement le visuel de la carte. Du coup tout le monde aurait trouvé et tout le monde aurait marqué des points. Mais ça aurait été chiant. Alors que là, avec le système de point si tout le monde devine/personne devine, on est obligé de se creuser les méninges et faire travailler l'imagination pour faire deviner ... mais pas trop. Détective Club, à cause de ce "bug" du coup loupe cette aspect. Pourtant l'idée est top , j'aime beaucoup le principe du jeu et les premiers tours en fait on s'est bien amusé. Après difficile de "faire comme si" quand on sait qu'il y a une manière facile de faire.
Dans le même genre ( c'était peut-être pour Le lièvre et la tortue), j'avais eu comme réponse "oui c'est pas équilibré, il y a un bug, mais c'est pas grave, c'est un jeu léger". Ben non , sans demander à ce genre de jeu un équilibrage aux oignons pour faire du compétitif, il y a un minimum.
Sinon pour le sujet, en fait je rejoins complètement la position de Mog. Et quelque part j'ai toujours du mal à piger le fond de ce sujet de jeu mauvais/bon. C'est très manichéen, il n'y a aucun jeu fondamentalement mauvais (toujours un truc correct à retenir, typiquement dans ce que je disais sur Détective Club) car il n'y aucun jeu bon , dans le sens aucun jeu qui soit parfait exempt de tout défaut.
Ces critères sont intéressants.
Quand je lis des avis d’expert, j’ai l’impression qu’ils sont largement pris en compte.
Ensuite, leur application a une grande part de subjectivité
- pour déterminer la note unitaire d’un jeu sur un critère
- pour déterminer la note globale en combinant les notes unitaires
Coefficients? Les coefficients sont-ils les mêmes suivant le type de jeux?
Et comment on prend en compte les innovations ?
On les rejette? Ca ne rentre pas dans les critères. (Ouh les relous, rétifs à l’innovation !)
On crée des catégories spécifiques? (Wouah, la magouille !)
On change les critères? (Wouah, la magouille!)
…
Exemples : rejouabilité/jeux jetables , système de scoring / jeux sans scoring.
ocelau dit :c'est curieux, chaque fois que j'évoque ça sur ce jeu j'ai ce genre de réponse (ou alors c'est à chaque fois toi qui me répond
).
Aha non, c'est la première fois je crois que je papote du comptage de points de Détective Club
Du coup, je suis au final bien d'accord avec toi concernant "la motivation" que doit constituer un système de points qui marche et qui est source de "motivation" (même si ça ne me coupe pas le plaisir sur Detective Club comme toi avec ton groupe).
Ma réponse mais jute pour créer un malaise
et oui il existe des mauvais jeux , quoique bon finalement non ou bie nn oui finalement çela dépend du point d vue ou on se place
comme quoi il avait Bien raison le panseur de Robin :
quant on voit ce qu’on voit
qu’on entend ce qu’on entend
on à bien raison de penser ce qu’on pense
je pense avoir fait avancer le débat ne me remercier pas
adel10 dit :Ma réponse mais jute pour créer un malaise
et oui il existe des mauvais jeux , quoique bon finalement non ou bie nn oui finalement çela dépend du point d vue ou on se place
comme quoi il avait Bien raison le panseur de Robin :
quant on voit ce qu'on voit
qu'on entend ce qu'on entend
on à bien raison de penser ce qu'on pense
je pense avoir fait avancer le débat ne me remercier pas
La panse ment.
Adrien D. dit :Bonjour,
J'avoue que je ne me suis pas tapé les 10 pages précédentes avant de répondre, mais il me semble que l'on peut donner des critères objectifs si on définit ce qui est spécifiquement important à ce que l'on doit estimer, ici un jeu. J'entend que les goûts et les couleurs s'en mêlent, mais c'est pas spécifique au jeu, ça l'est aussi pour juger une bagnole et un yahourt, même si dans une moindre mesure que des produits de pure création artistique telle musique ou illustration.
Au-dela de sa beauté esthétique donc, un jeu doit remplir des critères spécifiques et on ne peut pas retenir le fait de "passer un bon moment" en y jouant, on le fait tous en passant un bon moment devant le pire film qui nous fais tant marrer, ou autour de n'importe quelle activité même inepte simplement parce qu'on la partage à plusieurs et le fait marquant c'est celui social, pas son contexte.
Un jeu est un produit technique, qui reçoit une mise en forme artistique. Un jeu doit répondre à des contrainte pour que le joueur joue, sinon le joueur attend, le joueur manipule, le joueur prépare, le joueur ne choisit pas et le joueur ne prend pas de risque et ne réfléchit pas. Cependant, nombre de jeux peuvent être placés à tort dans la catégorie alors qu'il s'agit plus de passe-temps, c'est-à-dire des objets y ressemblant mais n'en offrant pas les qualités spécifiques.
Pour savoir ce qu'est un jeu, peut-être que se demander ce qu'est jouer est un point de départ valable?
Un jeu serait alors un dispositif permettant de pratiquer cette activité. Jouer c'est maitriser un outil pour produire un prestation, c'est jouer un rôle, c'est risquer pour obtenir un résultat non-automatiquement prévisible, c'est aussi s'immerger dans un contexte différents de la réalité, c'est faire fonctionner adroitement des items entre eux, et c'est une activité qui capte l'attention de celui qui s'y adonne.
C'est peu être-pas la bonne voie, ou peut-être trop intellectualiser le jeu, mais si on parle de jeu de table simplement, en partant du principe que l'on sait de quoi on parle, je pense qu'on trouve facilement des critères sur lesquel on serait tous d'accord, si tous d'accord de dire que ce n'est pas parce qu'un jeu nous plait que cela l'empêche d'être, concomitamment, un mauvais jeu.
Je définirait rapidement ces points, spécifique au jeu je répète, sans inclure des critères qu'on retrouve dans n'importe quel produit culturel ou affilié (c'est joli, pas cher, bien fabriqué, etc).
Concision matérielle: en ne respectant pas ce critère, le jeu lorgne du coté du passe-temps en amenant les joueurs a passer une part importante du temps de jeu à faire autre chose que jouer: mettre-en-place, manipuler, manipuler, manipuler, organiser, et finalement ranger.
Ergonomie: cela s'approche du point précédent, mais concerne aussi les règles, car le jeu doit être conçu de manière à ce que l'usage du matériel et le repérages des enjeux et possibilités soit toujours optimal. C'est tant un ergonomie visuelle que matérielle, mais aussi rédactionnelle.
Thématique: A l'exception des jeu abstraits, la majorité des jeux ont un thème, et même si cela est le cas de bien d'autre produits, dans le cadre d'un jeu cela va normalement permettre d'une part au joueur de comprendre des enjeux réels du sujet via les mécaniques de jeu, et d'autre part de faciliter l'apprentissage et la mémorisation des règles, même complexe, par les liens logiques faits avec le thème. Là, il en va de l'évasion comme de titiller la curiosité.
Dynamique: Un jeu doit avoir une construction des ses phases qui permettent au joueur de jouer le plus possible, et pas d'attendre, même si parfois une partie du jeu est une discussion qui n'est pas liée à l'usage du matériel mais qui permet de jouer intellectuellement avec les adversaires en les trompant, séduisant, manipulant, etc. Nombre de jeu font piocher une carte ou une tuile à un joueur au début de son tour, créant ce temps mort pendant lequel il réfléchit en fonction, temps qui représente au final 2/3 du temps de jeu.
Challenge: Un jeu doit demander un challenge, doit permettre une marge de progression et permettre à un joueur plus adroit que les autres d'y gagner plus facilement par la connaissance et la maitrise fines de ses mécaniques, ou par des biais différents qu'il aurait découvert lui-même. Un jeu dont aucune expérience n'améliore la maitrise n'est plus vraiment un jeu, c'est un simple "moment aléatoire".
Possibilités: même si ce n'est pas aussi disqualifiant, il me semble que l'ouverture du jeu est aussi un critère, c'est à dire que le jeu doit offrir la possibilités de suivre de multiples chemins différents, et que le challenge ne doit pas être d'avoir la meilleure force de calcul.
Fiabilité: un jeu est une loi particulière régissant un matériel et un contexte, et de ce point de vue il est essentiel qu'il s'adosse à un texte légal solide ne nécessitant pas des jurisprudences successives, au risque que cela détourne ou modifie l'esprit de la loi. Loi règles, c'est pareil. Même si un rédaction littéraire est agréable, le texte doit avoir une rigueur totale pour éviter toutes ambiguïtés ou angles morts.
Je crois que j'ai fait le tour de ce qu'il en est de mon point de vue, mais ça me semble pas trop déconnant.
Je dirais que beaucoup de jeux peuvent pécher sur certains de ces critères, mais si c'est sur la plupart de ces critères alors il devient mauvais.
Après, il faudrait passer des jeux jugés unanimement bons et mauvais au crible des critères pour déterminer si les critères sont valables, pour ensuite utiliser les critères pour juger si un jeu lambda est mauvais.
Pour ce que je sais (je viens de regarder ma ludothèque) et comme jeu vraiment mauvais, mais genre infâme, j'ai plus que Joan of Arc comme exemple, mais plus le temps de démontrer ce soir(matin) pourquoi il l'est tant, bien que j'en sois persuadé.
Ce qui est aussi infâme, c'est les fautes d'orthographes que je laisse, mais pour une fois...
Allez encore une heure de perdue sur un forum pour pondre un truc que personne ne va lire ou entendre, aïe aïe aïe.
Oui...mais.
Un jeu qui possèderait d'excellentes notes sur chacun de ces critères serait donc un excellent jeu.
Mais si un jeu + ancien possède des notes encore meilleures sur tous, le jeu n'est-il pas juste une pâle copie?
Si c'est le 3591e du genre et qu'il n'apporte rien d'intéressant en +...
Mais si un jeu possède des notes désastreuses sur plusieurs critères mais qu'il a 50 ans, et qu'à sa sortie, il avait de bonnes notes, est-il un mauvais jeu ou simplement un jeu d'il y a 50 ans?
Bref, ca dépend aussi de l'etat de l'art, de la concurrence...
Et cet excellent jeu qui est aussi une pâle copie, en soi c'est un bon jeu... Donc on peut l'apprécier comme un bon jeu, non?
Fraisdeau dit :Adrien D. dit :Bonjour,
J'avoue que je ne me suis pas tapé les 10 pages précédentes avant de répondre, mais il me semble que l'on peut donner des critères objectifs si on définit ce qui est spécifiquement important à ce que l'on doit estimer, ici un jeu. J'entend que les goûts et les couleurs s'en mêlent, mais c'est pas spécifique au jeu, ça l'est aussi pour juger une bagnole et un yahourt, même si dans une moindre mesure que des produits de pure création artistique telle musique ou illustration.
Au-dela de sa beauté esthétique donc, un jeu doit remplir des critères spécifiques et on ne peut pas retenir le fait de "passer un bon moment" en y jouant, on le fait tous en passant un bon moment devant le pire film qui nous fais tant marrer, ou autour de n'importe quelle activité même inepte simplement parce qu'on la partage à plusieurs et le fait marquant c'est celui social, pas son contexte.
Un jeu est un produit technique, qui reçoit une mise en forme artistique. Un jeu doit répondre à des contrainte pour que le joueur joue, sinon le joueur attend, le joueur manipule, le joueur prépare, le joueur ne choisit pas et le joueur ne prend pas de risque et ne réfléchit pas. Cependant, nombre de jeux peuvent être placés à tort dans la catégorie alors qu'il s'agit plus de passe-temps, c'est-à-dire des objets y ressemblant mais n'en offrant pas les qualités spécifiques.
Pour savoir ce qu'est un jeu, peut-être que se demander ce qu'est jouer est un point de départ valable?
Un jeu serait alors un dispositif permettant de pratiquer cette activité. Jouer c'est maitriser un outil pour produire un prestation, c'est jouer un rôle, c'est risquer pour obtenir un résultat non-automatiquement prévisible, c'est aussi s'immerger dans un contexte différents de la réalité, c'est faire fonctionner adroitement des items entre eux, et c'est une activité qui capte l'attention de celui qui s'y adonne.
C'est peu être-pas la bonne voie, ou peut-être trop intellectualiser le jeu, mais si on parle de jeu de table simplement, en partant du principe que l'on sait de quoi on parle, je pense qu'on trouve facilement des critères sur lesquel on serait tous d'accord, si tous d'accord de dire que ce n'est pas parce qu'un jeu nous plait que cela l'empêche d'être, concomitamment, un mauvais jeu.
Je définirait rapidement ces points, spécifique au jeu je répète, sans inclure des critères qu'on retrouve dans n'importe quel produit culturel ou affilié (c'est joli, pas cher, bien fabriqué, etc).
Concision matérielle: en ne respectant pas ce critère, le jeu lorgne du coté du passe-temps en amenant les joueurs a passer une part importante du temps de jeu à faire autre chose que jouer: mettre-en-place, manipuler, manipuler, manipuler, organiser, et finalement ranger.
Ergonomie: cela s'approche du point précédent, mais concerne aussi les règles, car le jeu doit être conçu de manière à ce que l'usage du matériel et le repérages des enjeux et possibilités soit toujours optimal. C'est tant un ergonomie visuelle que matérielle, mais aussi rédactionnelle.
Thématique: A l'exception des jeu abstraits, la majorité des jeux ont un thème, et même si cela est le cas de bien d'autre produits, dans le cadre d'un jeu cela va normalement permettre d'une part au joueur de comprendre des enjeux réels du sujet via les mécaniques de jeu, et d'autre part de faciliter l'apprentissage et la mémorisation des règles, même complexe, par les liens logiques faits avec le thème. Là, il en va de l'évasion comme de titiller la curiosité.
Dynamique: Un jeu doit avoir une construction des ses phases qui permettent au joueur de jouer le plus possible, et pas d'attendre, même si parfois une partie du jeu est une discussion qui n'est pas liée à l'usage du matériel mais qui permet de jouer intellectuellement avec les adversaires en les trompant, séduisant, manipulant, etc. Nombre de jeu font piocher une carte ou une tuile à un joueur au début de son tour, créant ce temps mort pendant lequel il réfléchit en fonction, temps qui représente au final 2/3 du temps de jeu.
Challenge: Un jeu doit demander un challenge, doit permettre une marge de progression et permettre à un joueur plus adroit que les autres d'y gagner plus facilement par la connaissance et la maitrise fines de ses mécaniques, ou par des biais différents qu'il aurait découvert lui-même. Un jeu dont aucune expérience n'améliore la maitrise n'est plus vraiment un jeu, c'est un simple "moment aléatoire".
Possibilités: même si ce n'est pas aussi disqualifiant, il me semble que l'ouverture du jeu est aussi un critère, c'est à dire que le jeu doit offrir la possibilités de suivre de multiples chemins différents, et que le challenge ne doit pas être d'avoir la meilleure force de calcul.
Fiabilité: un jeu est une loi particulière régissant un matériel et un contexte, et de ce point de vue il est essentiel qu'il s'adosse à un texte légal solide ne nécessitant pas des jurisprudences successives, au risque que cela détourne ou modifie l'esprit de la loi. Loi règles, c'est pareil. Même si un rédaction littéraire est agréable, le texte doit avoir une rigueur totale pour éviter toutes ambiguïtés ou angles morts.
Je crois que j'ai fait le tour de ce qu'il en est de mon point de vue, mais ça me semble pas trop déconnant.
Je dirais que beaucoup de jeux peuvent pécher sur certains de ces critères, mais si c'est sur la plupart de ces critères alors il devient mauvais.
Après, il faudrait passer des jeux jugés unanimement bons et mauvais au crible des critères pour déterminer si les critères sont valables, pour ensuite utiliser les critères pour juger si un jeu lambda est mauvais.
Pour ce que je sais (je viens de regarder ma ludothèque) et comme jeu vraiment mauvais, mais genre infâme, j'ai plus que Joan of Arc comme exemple, mais plus le temps de démontrer ce soir(matin) pourquoi il l'est tant, bien que j'en sois persuadé.
Ce qui est aussi infâme, c'est les fautes d'orthographes que je laisse, mais pour une fois...
Allez encore une heure de perdue sur un forum pour pondre un truc que personne ne va lire ou entendre, aïe aïe aïe.Oui...mais.
Un jeu qui possèderait d'excellentes notes sur chacun de ces critères serait donc un excellent jeu.
Mais si un jeu + ancien possède des notes encore meilleures sur tous, le jeu n'est-il pas juste une pâle copie?
Si c'est le 3591e du genre et qu'il n'apporte rien d'intéressant en +...
Mais si un jeu possède des notes désastreuses sur plusieurs critères mais qu'il a 50 ans, et qu'à sa sortie, il avait de bonnes notes, est-il un mauvais jeu ou simplement un jeu d'il y a 50 ans?
Bref, ca dépend aussi de l'etat de l'art, de la concurrence...
Et cet excellent jeu qui est aussi une pâle copie, en soi c'est un bon jeu... Donc on peut l'apprécier comme un bon jeu, non?
C'est possible de rajouter un critère originalité?
Oui mais l’originalité n’est en rien durable… Toute innovation finit par ne plus en être une ; alors ce qui me semblait original hier… Ça reviendrait à accorder une prime à la nouveauté. M’enfin j’dis ça, j’dis rien.