[Yami] Si tu ne l’as pas, prends un Curly

Le brouillard est déjà là.
On n’a même pas encore commencé et pourtant je sais déjà que notre mission va être compliquée.

En pleine nuit, une voix s’élève comme un songe.

  • Aventuriers… si vous m’entendez encore…
  • Le Lyken étend son emprise.
  • Nous n’avons plus beaucoup de temps

J’ouvre les yeux, je regarde ma main de cartes, du vert, du bleu, du jaune et une seule carte rouge, le 7.

Quelqu’un lance le pli. De l’atout… évidemment. Pas le choix, je dois suivre, je pose mon 7.
Dans Yami, remporter un pli ce n’est pas seulement jouer une carte, c’est aussi récupérer la tuile correspondante : ici, la tuile 7 rouge. Et honnêtement, pour cette fois, ce n’est pas le meilleur début.

J’avais envie de vous parler d’un jeu coopératif. Oui, je sais, vous avez déjà joué à Paleo. D’un jeu à communication limitée. Oui, je sais, vous avez déjà joué à The Mind. D’un jeu de plis. Oui, je sais, vous avez déjà joué à Skull King. D’un jeu de polyominos. Oui, je sais, vous avez déjà joué à Patchwork. D’un jeu en monde ouvert… Vous avez déjà dû jouer à Zelda.

Allez, on remet toutes ces boîtes sur l’étagère et on part à la découverte du monde de Yami, la version française de The Kakapo : Buddy & Party, qui arrive chez Musoka Studio.

Sur le papier, Yami propose une expérience coopérative étonnante mais ambitieuse. Derrière son univers mystérieux et brumeux se cache (vous l’aurez peut-être déjà compris) un jeu de plis coopératif à communication limitée où chaque pli permet de récupérer les tuiles nécessaires pour construire un puzzle collectif sur le plateau, le tout structuré en missions.

Les joueurs incarnent des aventuriers chargés de libérer le royaume envahi par les ténèbres. Les missions peuvent être abordées dans l’ordre que vous souhaitez… mais disons que l’expérience est un critère essentiel pour réussir la mission 22.

Eh oui, on ne part pas à l’aventure sans avoir, au préalable, amélioré son bouclier et affûté son épée…

Le pitch :

Un grand danger se propage. D’étranges lianes envahissent le royaume de Kakapo, aspirant tout sur leur passage. Avec elles, un épais brouillard recouvre les terres, rendant toute communication impossible.

À l’origine de ce chaos, le Lyken, une entité tapie au cœur du brouillard qui commande les lianes et étend son influence sur le royaume.

Pourtant tout espoir n’est pas perdu… Le Lyken se cache au cœur de la mission 22. À vous de l’atteindre pour ramener la paix sur le royaume.

Le matériel :

Côté illustrations, on retrouve Makoto Takami, déjà connu pour Happy city, cette fois dans un registre plus RPG.

Dans la boîte, on trouve :

  • 1 plateau double face et 1 plateau spécial pour 2 joueurs
  • 35 cartes esprit, numérotées de 1 à 7 dans 5 couleurs ;
  • 35 tuiles esprit, chaque tuile étant reliée à une carte esprit
  • 1 carte atout,
  • 29 tuiles missions
  • 8 meeples aventurier et un meeple Kakapo
  • Différents types de jetons (jetons de puissance, tourbillons, brouillard et tuiles magie)
  • 10 enveloppes qui participent à la progression et au renouvellement des missions.
  • 1 livret de règles, un carnet de voyage expliquant les missions et un bloc de score

Mise en place

La mise en place dépend de la mission choisie. Le carnet de voyage explique la configuration du plateau, les éléments à installer ainsi que les objectifs et conditions de défaite.

Une fois le plateau installé et les tuiles et jetons placés, chaque joueur choisit la couleur de ses aventuriers. Les cartes esprit sont mélangées puis distribuées aux joueurs. La carte atout de départ est placée sur le plateau. Vous êtes prêts à partir à l’aventure.

Comment on joue ?

Je reprends, j’ai joué la carte la plus forte, je remporte le pli et je prends la tuile correspondante. Et là, tout le monde regarde. Parce que maintenant il faut décider où la placer.

Dans Yami, une mission se déroule en 7 manches maximum, chacune en 4 phases :

  • Phase de pli : le premier joueur joue une carte. Les autres doivent suivre la couleur s’ils le peuvent, la carte la plus forte remporte le pli

Si un joueur ne possède pas la couleur demandée, il peut :

  • Couper en jouant une carte de la couleur de l’atout pour tenter de gagner
  • Pisser en jouant une autre couleur et perdre le pli.

La couleur de la carte gagnante détermine la couleur d’atout du pli suivant.

  • Sélection de la tuile : le joueur qui remporte le pli récupère la tuile esprit correspondante à la carte jouée.
  • Placement de la tuile : Durant cette phase, la communication est autorisée… mais uniquement pour discuter de l’endroit où placer la tuile. Le joueur ayant remporté le pli place alors la tuile sur le plateau.
  • Vérification de la mission : Pour réussir la mission, les joueurs doivent entourer complètement les tuiles mission présentes sur le plateau.

Si les conditions ne sont pas remplies à la fin de la septième manche, la mission est perdue.

Certaines tuiles possèdent également des contraintes de placement qui viendront compliquer la tâche des joueurs.

Le joueur ayant remporté le pli commencera le pli suivant.

Fin de mission et piste de la lune

À la fin d’une mission, qu’elle soit réussie ou non, vous cochez la première case disponible du chemin de la lune sur le bloc de score. Cette piste représente le temps qui passe.

Certaines missions permettent de débloquer des bonus (via des enveloppes). Des malus viendront aussi perturber votre avancée sur la piste de la lune.

Sensation de jeu et verdict

Dernière manche, on a besoin d’un pli précis. Le premier joueur ouvre avec un 3 vert, les autres suivent, la meilleure carte, le 5 vert, ne suffit pas. Je joue mon 6 jaune, heureusement, c’est une carte jaune qui a remporté le pli précédent. Je coupe, ça change tout, on passe in extremis. Je récupère la tuile, on sait tous exactement où elle va, je la pose. Mission réussie !

Yami crée une tension assez particulière. Ici, les plis ne servent pas seulement à gagner : ils servent surtout à récupérer la bonne tuile.

Chaque carte influence directement le puzzle collectif. Les joueurs ne cherchent pas à gagner des plis mais à gagner les bons plis.

La communication limitée pousse à observer, anticiper, comprendre le jeu des autres.

L’ajout des polyominos donne au jeu une dimension spatiale. Il faut s’adapter en permanence pour réussir à entourer les tuiles mission tout en respectant les contraintes de placement.

Au final, Yami propose un coopératif original, très agréable et challengeant qui combine des mécaniques connues de manière très cohérente. Le jeu demande coordination, lecture de jeu et adaptation.

Clairement un jeu à essayer avec un groupe un peu stable, pour progresser ensemble jusqu’à la mission 22.

Bon allez… moi je retourne couper de la liane.

5 « J'aime »

Merci pour ton article !
L’ajout de polyominos à un jeu de plis a l’air intéressant, je n’en refuserai pas une partie pour m’en faire une idée. Après je n’adhère pas du tout au style graphique, je ne m’imagine pas du tout l’acheter pour moi.

Je ne suis pas forcément le public, mais le mélange plis / tuiles, il fallait y penser !
Merci pour la présentation.

Arff c’est un jeu coopératif! :sob: :wink:

Les petits meeples servent à quoi ?