ElGrillo dit:
Les analyses tactiques sont diférentes mais le résultat est le même
Y a pas à dire le Reixou sait être synthétique
ElGrillo dit:
Les analyses tactiques sont diférentes mais le résultat est le même
J'aurais tendance à aller plus : c'est la caravane qui m'a parue plus importante que les souks.
Je me suis demandé certains tours à quoi servait le plateau tellement il était vide !
et le bâtiment qui permet de piocher une carte à chaque fois qu'on va à la caravane est une bonne combo.
chumbs dit:
Je me suis demandé certains tours à quoi servait le plateau tellement il était vide !
chumbs dit:J'aurais tendance à aller plus : c'est la caravane qui m'a parue plus importante que les souks.
Je me suis demandé certains tours à quoi servait le plateau tellement il était vide !
et le bâtiment qui permet de piocher une carte à chaque fois qu'on va à la caravane est une bonne combo.
CORWYN59 dit:chumbs dit:J'aurais tendance à aller plus : c'est la caravane qui m'a parue plus importante que les souks.
Je me suis demandé certains tours à quoi servait le plateau tellement il était vide !
et le bâtiment qui permet de piocher une carte à chaque fois qu'on va à la caravane est une bonne combo.
une combo de la mort que j'ai testé avant hier et approuvé !
par contre je l'ai pas démarré assez vite car j'ai oublié que l'on pouvait en optimisant envoyer les cubes par deux àla fois et donc recuperer 2 cartes avec le caravanserail !!!
8 parties effectuées avec des joueurs divers et un constat que l'option construction des batiments est tres (trop) forte.
en effet le joueur a acquis 4,5 batiments en milieu de deuxieme semaine et beneficie de tous les avantages des batiments (surtout + 1 cube et +2points de victoire)tout le reste de la partie ,en concluant la derniere semaine par la construction du 6 eme batiment(+10 points) et une bonne presence dans les quartiers lui permettant de rentabiliser son +2.
le plus petit ecart a vu la victoire de l'option batiments 92 points contre 87 points pour l'option caravane couplée avec la carte gratuite.
autrement l'ecart se situe entre 8 et 15 points.
la strategie batiments puis quartiers me semble la voie toute tracéé pour la victoire
titus13 dit:8 parties effectuées avec des joueurs divers et un constat que l'option construction des batiments est tres (trop) forte.
en effet le joueur a acquis 4,5 batiments en milieu de deuxieme semaine et beneficie de tous les avantages des batiments
Personnellement, avec l'expérience de pas mal de parties, j'ai tendance à croire que plusieurs stratégies radicalement différentes peuvent gagner sans qu'aucune voie royale ne se dégage (c'est d'ailleurs pour cela que le jeu est sorti, sinon il serait encore sur le banc de test).
Les bâtiments sont bien, mais le plus important est encore d'avoir ceux qui "collent" à la stratégie que l'on s'impose. La caravane est très bien également, et surtout il ne faut pas rater le train si tous les autres joueurs s'y engagent. Le remplissage des quartiers reste efficace dans tous les cas...
Bref, ce jeu n'est pas vraiment scripté et il se "sent". Un bon joueur expérimenté (comme Grunt par exemple est capable de gagner dans 90% des cas contre des joueurs moins expérimentés (et sûrement 100% avec des débutants) et ce quel que soit le tirage des dés...
Désolé pour le petit HS mais niveau interaction, ça donne quoi Yspahan ?
Par exemple si quelqu'un se choisit justement une stratégie parmi celles que vous avez décrites, j'ai un peu l'impression qu'il n'y a pas grand-chose à faire pour contrarier son jeu, si ? C'est un peu la peur que j'ai avec ce jeu, contrairement à Mykérinos où l'interaction est permanente avec les multiples blocages possibles.
Mais sûrement je me trompe (comme je n'y ai jamais joué y'a des chances ), et sûrement le jeu est très bien comme ça .
L'interaction se situe au niveau du choix des dés et du déplacement de l'intendant/accès à la caravane...
En sélectionnant un groupe de dé, on s'autorise des possibilités mais on ferme également des choix aux autres. Ainsi, quand on prend une carte le choix groupe a retirer du jeu n'est généralement pas anodin.
L'accès à la caravane est également important (et correlé à la remarque précédente). Le meilleur moyen de bien y progresser est de se trouver un allié de circonstance (mais là encore on peut nuancer puisque Grunt a montré plus haut qu'il était possible d'y aller seul à condition de bien jouer le coup)...
Puisque je parle de 3 voies pour marquer des points, voici quelques éléments de contre (bien sûr vous ne pouvez pas embêter tous les joueurs) :
- bâtiments: ne jamais laisser de beaux lots de chameaux (l'or est souvent plus difficilement bloquable)
- souks: laisser le plus rarement des lots complétant un souk (intendant ou carte sont des options alternatives). casser une zone à 8 ou 12 points au dernier tour si on a rien de mieux et que le joueur ne conserve pas au moins un chameau devant lui (il avait qu'à ne pas être vénal).
- caravane: ne surtout pas laisser les 2 zones blanches du quartier sac et tonneau (c'est les endroits où on peut envoyer 2 cubes à la caravane), en priorité le tonneau qui marche également avec la zone à 4 du quartier du vase. Déplacer l'intendant loin des zones du joueur caravane (qui assez souvent risque d'être pauvre et de négliger au début du moins, le hammam). Faire décompter la caravane avant la fin de la deuxième semaine si le 3ème étage est rempli si vous y êtes peu présent (là encore les bâtiments blancs sont des bons boosts): si vous ne le faites pas, gros décompte à la fin de la 2ème semaine, et gros décompte en début de semaine suivante.
Une stratégie caravane a un potentiel de nuisance par la défausse plus fort s'il a le hammam: il peut choisir le lot à enlever aux autres avec plus de facilité.
Sauf s'il y a une action intéressante à faire avec le chiffre pour bouger l'intendant ou que cela complète un souk avant un décompte, il vaut mieux une carte qu'un dé seul sur un étage.
rambolski dit:
c'est vrai que je me suis dit: il ont fait du beta-test la dessus...?
Ok, merci à vous Karis et Grunt pour les explications quant à la nature des interactions dans Yspahan, tout ça est très intéressant . Il me faudrait un petit test avant d'acheter mais ce jeu me titille fortement .
Tiens sinon une remarque pas forcément intéressante mais bon...Sont bizarres les avis pour l'instant, c'est soit du très bon (environ 2/3), soit du très bof (1/3), mais aucun avis moyen pour l'instant.
M.Jack dit:Ok, merci à vous Karis et Grunt pour les explications quant à la nature des interactions dans Yspahan, tout ça est très intéressant . Il me faudrait un petit test avant d'acheter mais ce jeu me titille fortement .
Tiens sinon une remarque pas forcément intéressante mais bon...Sont bizarres les avis pour l'instant, c'est soit du très bon (environ 2/3), soit du très bof (1/3), mais aucun avis moyen pour l'instant.
Je remonte ce sujet des limbes (putain, 9 ans !!!) après ma 10ème partie hier soir.
C’était une partie à 2 contre ma femme (sa première). Score final : 99-99.
Avec deux stratégies complètement opposées :
- elle : souks appuyés par le palan et le bazar.
- moi : caravane appuyée par le caravansérail (c’est quand même bien bourrin ).
La caravane a été décomptée 4 fois dans la partie (18/18/15 points pour ma pomme, le premier décompte étant anecdotique). Elle n’y est pas allée une seule fois. Les emplacements du quartier du tonneau, en face du quartier du vase, sont assez peinards.
On a joué plutôt chacun dans son coin : elle a bien fait en sorte de repousser l’intendant mais j’étais en mesure de le ramener devant mes souks. Je lui ai bien pris quelques beaux lots de dés pour lui pourrir le remplissage des souks mais globalement, j’ai trouvé que cela manquait de tension et d’interaction.
Ceci dit, madame a beaucoup apprécié la partie et trouve le jeu vraiment sympa, simple et rapide à jouer. Après avoir lu les conseils postés sur ce fil, on a pu reparler des tenants et aboutissants autour de la caravane ce matin. En fait, souks et caravane sont intimement liés alors que je croyais le contraire. Il est certain que laisser quelqu’un tout seul à la caravane peut être overkill, après, à partir du moment où tout le monde est bien au fait de son fonctionnement, je pense que c’est plutôt le jeu du chat et de la souris : qui risquera d’investir en premier puisque l’autre pourra peut être en bénéficier un peu plus étant donné que les coefficients multiplicateurs vont crescendo ? Sans oublié qu’à 2, on joue 2 fois tous les 2 tours et que du coup, il faudra veiller à ne pas terminer un niveau si l’autre peut envoyer un cube sur le niveau supérieur dès l’action suivante. A mon avis, il ne faut clairement pas se louper sur la caravane.
Vivement nos prochaines parties qui, je l’espère, seront plus tendues ! C’est vraiment un jeu bien foutu : simple mais pas simpliste, facile à sortir, pas trop long mais avec une bonne courbe d’apprentissage.
Je profite de la remontée du topic pour rappeler un fait révélé l’année où Yspahan était l’un des jeux des Euromasters d’Essen : il y a une petite martingale, consistant en gros à abuser de la possibilité d’envoyer deux cubes à la fois à la caravane en utilisant les souks proches du centre du plateau. La partie se résumant alors à une course pour occuper l’emplacement stratégique (le souk central du quartier du Tonneau), obtenir le Caravansérail et le plus de chameaux possible. Avec cette « stratégie », on peut facilement taquiner les 120 points. Il y a des ajustements de règles tout simples publiés officiellement avec l’extension sortie dans l’Ystari Box qui viennent rééquilibrer tout ça :
− si on envoie 2 cubes à la fois et qu’on a le Caravansérail, on ne pioche qu’une carte
− il n’est plus permis de déplacer le Vizir de 0 cases
− les cartes de l’extension remplacent celles du jeu de base et sont globalement moins fortes
− quand on fait l’action « piocher une carte » (c’est-à-dire, pas avec le Caravansérail), on prend deux cartes, on en choisit une et on défausse l’autre.
Même sans extension, il est conseillé d’appliquer les deux premiers points, qui devraient être, je pense, publiés sous forme d’errata officiel de la première version. Je ne pense pas que le dernier point ait un intérêt avec les cartes du jeu de base, mais ça plaira aux allergiques au hasard.
La possibilité de piocher une carte au lieu de prendre des dés est souvent négligée par les débutants. Ne pas oublier aussi que l’on peut défausser une carte pour ajouter un dé virtuel à son action. Ce point de règle est difficile à retrouver lors d’une seconde lecture, je trouve. Il implique qu’il est presque toujours mieux de piocher une carte que de faire une action à un dé. C’est même très souvent mieux qu’une action à deux dés, en fait.
Je me sens moins seul…(il ne se passe vraiment plus grand chose sur le forum, c’est fou !)
En même temps, parler d’un vieux n’intéresse plus personne de nos jours.
Je pense que je vais appliquer les 2 premiers points.
Merci scand1sk,