scand1sk dit:- Quand on pioche une carte, on en prend deux et on en défausse une. Sans rendre la caravane moins efficace, ces variantes évitent les « stratégies » dégénérées.
Cette variante n'est bien qu'avec l'extension et ses nouvelles cartes, car avec le jeu de base, j'ai vu un joueur facilement se blinder en carte, construire des gros rapidement qu'il n'aurait pas fait sans cette variante. Donc on l'a arrêté car cela déséquilibré le jeu.
L’erreur classique, si on lit mal les règles, c’est de faire une combo de la mort entre le Caravansérail et la carte qui envoie 1 marchandise à la Caravane pour re-tirer 1 carte. Cette combo est explicitement interdite dans les régles.
En effet :
Caravansérail : (coûte 3 Chameaux et 3 pièces d’Or) Un joueur qui possède le Caravansérail pioche une carte à chaque fois que l’une de ses marchandises part à la Caravane.
Carte qui envoie 1 marchandise à la Caravane : Placer un cube de sa réserve sur le premier emplacement libre de la Caravane et marquer les points éventuels pour cette pose. Attention : même si le joueur possède le Caravansérail, cette action ne lui permet pas de tirer une nouvelle carte.
scand1sk dit:Les variantes proposées dans l'extension d'Yspahan s'appliquent très bien au jeu de base : - Il est interdit de déplacer l'intendant de 0 cases, - Quand un même joueur place deux cubes à la caravane, il ne reçoit qu'une carte du caravanserail, - Quand on pioche une carte, on en prend deux et on en défausse une. Sans rendre la caravane moins efficace, ces variantes évitent les « stratégies » dégénérées.
attention si tu joues avec le SET de base, il ne faut pas piocher deux cartes pour en defausser une puisque les cartes sont en double. Par contre les deux premières règles cassent effectivement la martingale
De façon plus générale, les pouvoirs des bâtiments ne s'appliquent que suite à une action déclenchée par la prise de dés dans la tour. Une action due à une carte ne profite jamais des pouvoirs des bâtiments.