[Zombicide] Ensemble de règles "logiques" ?

[Zombicide]

Bonjour à tous,
J’ai acquis il y a une semaine le jeu, malgré les multiples défauts dans les règles que j’ai pu lire ici et là.
J’adore l’univers des zombies et pour espérer m’immerger dans l’ambiance, je trouve primordial que les règles soient logiques à défaut d’être réalistes (je n’ai encore jamais croisé de zombies) A priori, y a du boulot sur ce jeu.
Je me demandais si quelqu’un avait réussi à compiler des règles “logiques” et capitaliser sur plusieurs parties pour juger de l’efficacité de ces dernières, sans que cela nuise au plaisir et à la difficulté.
Je m’explique, par règles logiques, j’entends par exemple :
- en combat à distance, je ne tire pas sur mes coéquipiers d’abord mais ils sont touchés lorsque je rate mes tirs
- un objet ne peut pas s’échanger plusieurs fois lors d’un tour
- les zombies ne se clonent pas pour former deux groupes homogènes mais le plus grand nombre choisit par exemple la pièce la plus occupée (celle où d’autres zombies font du bruit, effet “mouton”)
- un survivant a moins de chance de réussir un tir > 1 zone de distance si des personnages sont placés sur les zones séparant le tireur de sa cîble
- un zombie préfère attendre derrière une porte fermée où les survivants se trouvent plutôt que de faire un détour > 2 zones etc.
Bon, je n’ai fait qu’une partie donc je me limiterai à ces exemples.
Si personne n’a pris l’initiative, je vous tiendrai au courant de mes essais tout en allant regarder dans les forums de boardgamegeek.
Ludiquement vôtre

Si je comprends bien, tu veux inventer de nouvelles règles ?
En fait du moins en rajouter des logiques ?
C’est bien ça ?

Tout comme toi je me suis fait des règles maisons (non formalisées par écrit) pour donner un peu de logique à ce jeu.
Si le matos est super sympa les règles sont trop bancales à mon goût.
Pour le combat à distance je ne touche pas prioritairement les autres joueurs mais seulement si je j’obtiens un ou plusieurs 1 à mon jet de dés. Le risque de blesser les autres est donc toujours bien présent sans pour autant avoir l’impression de jouer avec des Lapins Crétins. La règles des 1 est également utilisée si je tire à travers une case occupée par un autre personnage.
J’utilise la même règle pour les véhicules.
Je ne clone pas les zombis mais je décide la direction logique à prendre.
On peut s’échanger les objets mais pas les utiliser plus de deux fois par tour de jeu.
Je me rend compte que j’utilise beaucoup de règles maisons mais il faut dire que je vois plus Zombicide comme une trousse à outils que comme u vrai jeu abouti.

Capitaine Némo dit:Tout comme toi je me suis fait des règles maisons (non formalisées par écrit) pour donner un peu de logique à ce jeu.
Si le matos est super sympa les règles sont trop bancales à mon goût.
Pour le combat à distance je ne touche pas prioritairement les autres joueurs mais seulement si je j'obtiens un ou plusieurs 1 à mon jet de dés. Le risque de blesser les autres est donc toujours bien présent sans pour autant avoir l'impression de jouer avec des Lapins Crétins. La règles des 1 est également utilisée si je tire à travers une case occupée par un autre personnage.
J'utilise la même règle pour les véhicules.
Je ne clone pas les zombis mais je décide la direction logique à prendre.
On peut s'échanger les objets mais pas les utiliser plus de deux fois par tour de jeu.
Je me rend compte que j'utilise beaucoup de règles maisons mais il faut dire que je vois plus Zombicide comme une trousse à outils que comme u vrai jeu abouti.

C'est exactement le genre de règles que j'ai l'intention d'apporter et je pense qu'on est exactement sur la même longueur d'ondes. Avec plusieurs parties à ton actif, est ce que ces règles donnent un jeu équilibré en plus d'apporter plus de logique et selon moi une meilleure immersion dans le jeu ?
Si c'estle cas, je compte partir d'emblée là dessus et enrichirai éventuellement par la suite si je trouve d'autres coquilles :D

Nous n’avons modifié qu’une règle:
- si au moment de pop des zombis il n’y en a plus de disponible, au lieu de faire avancer tous les zombis de ce type d’une case, on pop une abomination sur la case sortie. Au lieu de voir des zombis bouger de 3 cases (assez louche pour des créatures sensées être lentes), un “boss de fin” arrive près de la sortie!

Ok avec la logique de tes règles.
De notre côté, nous avons réfléchi aussi à cela et n’avons touché à rien afin que le jeu reste tendu et non trop simple. Ceci permet de mettre de la réflexion dans les déplacements sachant qu’ils peuvent gêner le prochain joueur.
Tirer sur un partenaire ne me semble pas illogique en partant du principe que les persos sont un peu nerveux (horde de zombies devant). La règle la plus illogique à mon goût est pour les tirs à longue distance (avec fusil par exemple) car les partenaires sur les cases intermédiaires ne sont pas soumis à la règle du tir prioritaire sur eux. Nous, on était justement plutôt prêt à rajouter que si un partenaire est sur la ligne de tir, il est touché au passage.

Je n’ai pas 50 parties à mon actif et je ne peux pas t’affirmer que les règles maison équilibrent le jeu.
Les règles du jeu de base, même si je les trouve bancale, ont elles été testé et retesté pour créer un vrai équilibrage du jeu (les armes aux corp à corp sont aussi intéressante que les armes à distance, les zombies se clonent à la demande pour excuser une IA limitée, etc…).
Zombicide est pour moi plus un jeu de plateau qu’un vrai jeu de figurine.
Mon gros reproche est que toutes ces règles problématique sont pour moi contreproductive et anti thématique.
Apres 4 parties avec ces règles j’ai laissé tombé le jeu jusqu’à ce qu’un amis me le fasse redécouvrir avec toute une série d’aménagement de règles. Depuis j’apprécie vraiment Zombicide.
Le fait de modifier les règles ne rend pas le jeu plus facile loin de là mais surtout cela rend l’expérience de jeu plus immersive et réaliste.

Aaricia-Thorgal dit:Ok avec la logique de tes règles.
De notre côté, nous avons réfléchi aussi à cela et n'avons touché à rien afin que le jeu reste tendu et non trop simple. Ceci permet de mettre de la réflexion dans les déplacements sachant qu'ils peuvent gêner le prochain joueur.
Tirer sur un partenaire ne me semble pas illogique en partant du principe que les persos sont un peu nerveux (horde de zombies devant). La règle la plus illogique à mon goût est pour les tirs à longue distance (avec fusil par exemple) car les partenaires sur les cases intermédiaires ne sont pas soumis à la règle du tir prioritaire sur eux. Nous, on était justement plutôt prêt à rajouter que si un partenaire est sur la ligne de tir, il est touché au passage.

Chacun sa logique, le débat risque d'être long. Je ne suis pas sûr que l'utilisation de règles logiques rendent forcément le jeu plus simple et moins tendu. C'est bien pour cela que je sonde les joueurs qui ont déjà fait tourner le jeu plusieurs fois avec de telles règles maison.
Je veux bien qu'il y ait un risque de toucher ses partenaires mais la nervosité ne devrait pas non plus les désigner comme cibles prioritaires (à moins qu'on intègre un félon dans le jeu :P )
Ce qui est bien, c'est qu'il appartient à chacun de moduler les règles et partage son vécu ici.
cossack39 dit:Nous n'avons modifié qu'une règle:
- si au moment de pop des zombis il n'y en a plus de disponible, au lieu de faire avancer tous les zombis de ce type d'une case, on pop une abomination sur la case sortie. Au lieu de voir des zombis bouger de 3 cases (assez louche pour des créatures sensées être lentes), un "boss de fin" arrive près de la sortie!

Pourquoi pas mais si l'Abo est déjà présente sur le plateau, avez-vous prévu une alternative ? Il est encore trop tôt pour moipour trouver une solution si ce n'est trouver des figurines supplémentaires dans mes autres boîtes de jeux. Ca doit assez tripant de voir les zombies envahir le plateau :o
Capitaine Némo dit:Je n'ai pas 50 parties à mon actif et je ne peux pas t'affirmer que les règles maison équilibrent le jeu.
Les règles du jeu de base, même si je les trouve bancale, ont elles été testé et retesté pour créer un vrai équilibrage du jeu (les armes aux corp à corp sont aussi intéressante que les armes à distance, les zombies se clonent à la demande pour excuser une IA limitée, etc...).
Zombicide est pour moi plus un jeu de plateau qu'un vrai jeu de figurine.
Mon gros reproche est que toutes ces règles problématique sont pour moi contreproductive et anti thématique.
Apres 4 parties avec ces règles j'ai laissé tombé le jeu jusqu'à ce qu'un amis me le fasse redécouvrir avec toute une série d'aménagement de règles. Depuis j'apprécie vraiment Zombicide.
Le fait de modifier les règles ne rend pas le jeu plus facile loin de là mais surtout cela rend l'expérience de jeu plus immersive et réaliste.

Je me suis mal exprimé, je n'attends pas que les règles équilibrent le jeu car ça se trouve, il est déjà excellement équilibré de ce côté là. Je veux juste vérifiera à terme que nos règles ne rendent pas le jeu ni trop facile, ni trop difficile par rapport au niveau d'origine. De ce que tu en dis, il semble que ce soit OK de ce côté là donc ça me rassure.
Chomp dit:
cossack39 dit:Nous n'avons modifié qu'une règle:
- si au moment de pop des zombis il n'y en a plus de disponible, au lieu de faire avancer tous les zombis de ce type d'une case, on pop une abomination sur la case sortie. Au lieu de voir des zombis bouger de 3 cases (assez louche pour des créatures sensées être lentes), un "boss de fin" arrive près de la sortie!

Pourquoi pas mais si l'Abo est déjà présente sur le plateau, avez-vous prévu une alternative ? Il est encore trop tôt pour moipour trouver une solution si ce n'est trouver des figurines supplémentaires dans mes autres boîtes de jeux. Ca doit assez tripant de voir les zombies envahir le plateau :o

pour l'instnat on a encore jamais eu l'abo sur le plateau tout en tombant à cours de zombi, donc j'ai envie de dire qu'on avisera... :D

Dans mes parties de Zombicide, je garde les règles du jeu par souci de simplicité, même si c’est vrai que ça peut créer des situations bizarres.
Le seul point que j’ai ajouté c’est d’interdire l’échange d’une arme dont on s’est déjà servi dans le tour.
En fait j’ai eu des cas où une grosse arme était trouvé dans les premiers tours de fouille (tronçonneuse ou fusil à pompe), et où on se mettait à faire tourner l’arme dans le tour sans trop s’occuper de fouiller.
En dehors du fait que ça nous fait une situation complètement ridicule, je trouvais que ça dénaturait un peu le jeu et le système de fouille.

bien vu l’interdiction de faire tourner l’arme ou equipement ayant servi dans le tour
je retiens egalement le coup de la touche/survivant avec un 1, mais ça semble faible par rapport à la touche auto d’origine
pour notre part, nous ne divisons pas les zomb et j’ai mis en place une regle perso de revelation de zomb a l’interieur des batiments plus kiffante

Sans parler des 1 pour les tirs qui touchent les survivants, une autre option plus violente serait de compter comme touche pour les alliés les jets râtés

Pour ce qui est de la règle du 1 sur un ou plusieurs dés je peux vous assurer que l’on peut facilement faire un tir amis.
Si on démarre le jeu avec un petit pistolet qui ne vous fait lancer qu’un dé (soit 16% de faire un 1) on se retrouve vite avec des armes demandant de lancer 2 ou 3 dés voir plus si on en a une dans chaque main. A partir de 4 dés cela devient assez délicat de ne pas faire au moins un 1 sur le lancé.
Je préfère cette règle plutôt que de dire que tout les échecs blessent. En effet les héros et les zombies ne jouent pas à la pyramide humaine et il reste des espaces non occupés sur les tuiles où les balles peuvent passer. :mrgreen:
Chaque 1 obtenus occasionne une blessure donc le joueur qui sulfate au double Uzi une tuile où se trouve un ou plusieurs alliés risque fort de les blesser ou les tuer. Mais il peut tout de même tenter sa chance (ou leur chance)…