XofMdS dit: Flamethrower x1 (pas ultrared, présent en scan à côté - illisible so far)
On dirait qu'il y a écrit "spec" sur les dés et le résultat. Comme le Molotov. Le lance flamme détruirait donc tout simplement tout ce qu'il y a sur une case. Reste à voir le texte explicatif sous son nom sur la carte, il suffit peut être d'avoir du carburant pour ça.
XofMdS dit: 16 Wound card (+6 du premier = 22, avec un besoin de 4x6=24, limite)!!
Sauf qu'on a vu les règles pour jouer avec plus de 6 survivants ! Imagine une partie à 10 zombivants, il faudrait 40 cartes blessures pour couvrir le cas.
XofMdS dit: Flamethrower x1 (pas ultrared, présent en scan à côté - illisible so far)
On dirait qu'il y a écrit "spec" sur les dés et le résultat. Comme le Molotov. Le lance flamme détruirait donc tout simplement tout ce qu'il y a sur une case. Reste à voir le texte explicatif sous son nom sur la carte, il suffit peut être d'avoir du carburant pour ça.
Sauf que ça ferait du flamethrower un molotov illimité, donc trop puissant (en tout cas qui envoie les Molotov à la casse) Ou alors un truc à assembler à base de Gasoline + ? + ? pour limiter sa puissance + usage limité?
XofMdS dit: 16 Wound card (+6 du premier = 22, avec un besoin de 4x6=24, limite)!!
Sauf qu'on a vu les règles pour jouer avec plus de 6 survivants ! Imagine une partie à 10 zombivants, il faudrait 40 cartes blessures pour couvrir le cas.
Oui, mais ce mode 7+ reste une option, qui ne doit pas nécessairement être couvert par le matos de base. Là, c'est simplement "impossible" de jouer l'optimisation des répartitions de blessures.
XofMdS dit: Flamethrower x1 (pas ultrared, présent en scan à côté - illisible so far)
On dirait qu'il y a écrit "spec" sur les dés et le résultat. Comme le Molotov. Le lance flamme détruirait donc tout simplement tout ce qu'il y a sur une case. Reste à voir le texte explicatif sous son nom sur la carte, il suffit peut être d'avoir du carburant pour ça.
Sauf que ça ferait du flamethrower un molotov illimité, donc trop puissant (en tout cas qui envoie les Molotov à la casse) Ou alors un truc à assembler à base de Gasoline + ? + ? pour limiter sa puissance + usage limité?
il est sans doute utilisable qu'en mode rouge minimum non?
Hadoken_ dit:il est sans doute utilisable qu'en mode rouge minimum non?
Non, objet normal, il n'y a pas le sang sur le haut de la carte, et je parie que Kyoko démarre avec.
Aaaaah, hypothèse très intéressante, même si cela gros-bilerait la miss (disons, au moins plus que Phil ou Dave!). Mais alors avec le jeu de passe-passe, faut limiter cet Equipement. (je suis contre le grosbillisme) Tiens, vu l'encombrement qui lui est associé, on ne peut le trader? Ou alors une fois seulement / tour? (Ca ferait 2 Molotov qd même, c'est bcp! Je pars déjà du principe que c'est limité à 1 usage / Surv / tour en écrivant cela)
(Et je dis pas ça parce que je l'ai - oui, j'ai demandé la Survivor)
Edit: piège: ça "impose" aux gagnants d'avoir TCM, pê pas le meilleur des incitatifs, compte tenu de la difficulté à obtenir déjà la fig (12 exemplaires en circulation, still counting)
Le jeu se réclame de la simplicité, dc je ne pense pas qu’on voit fleurir des compteurs de munition-like à côté de telle ou telle arme. Après tout, un .44 Magnum, c’est 6 balles dans le barillet, et après, t’en chies pour recharger…
En fait, pour les cartes blessures, il y a au grand minimum 1 (vraisemblablement au moins2) zombivants qui pourront avoir (et prendront donc selon toute vraisemblance) Régénération au orange ou rouge, donc le risque de tomber en rade en deviendrait presque nul ^^
XofMdS dit:Le jeu se réclame de la simplicité, dc je ne pense pas qu'on voit fleurir des compteurs de munition-like à côté de telle ou telle arme. Après tout, un .44 Magnum, c'est 6 balles dans le barillet, et après, t'en chies pour recharger...
Je pensais plutôt à un truc du genre Molotov. Si t'as l'arme, ça te coute une carte carburant pour tirer, pas de compteur de munition. Si l'effet de l'arme est la même que le C.M, je trouverai ça normal.
Nicowa dit:Je pensais plutôt à un truc du genre Molotov. Si t'as l'arme, ça te coute une carte carburant pour tirer, pas de compteur de munition. Si l'effet de l'arme est la même que le C.M, je trouverai ça normal.
C'est en tout cas comme ça que je le vois également.
Floob dit:En fait, pour les cartes blessures, il y a au grand minimum 1 (vraisemblablement au moins2) zombivants qui pourront avoir (et prendront donc selon toute vraisemblance) Régénération au orange ou rouge, donc le risque de tomber en rade en deviendrait presque nul ^^
Je sens bien un rééquilibrage rapide sur ce skill il est juste totalement abusé.
XofMdS dit:Après tout, un .44 Magnum, c'est 6 balles dans le barillet, et après, t'en chies pour recharger...
Mais non, il suffit de prévoir des chargeurs rapides pour revolvers:
Je connaissais pas. Merci. Mais ça ne marche que si tu as plein de chargeurs rapides prévus à l'avance (et donc, à un moment donné, t'en chies pour les charger, eux). T'évites la pression du contexte, par contre .
Si le FT fonctionne en dépensant une carte essence, ça le fait passer d'un truc puissant à un truc seulement passable. Ca fait du coup encore plus doublon avec le CM. Toujours pas convaincu. En plus, ça oblige les cartes essence dans les autres saisons, ou au moins la 2.
Le truc, c'est que toutes les pages de 2 à 20 ont été postées, et qu'il reste seulement les missions associées à PO, donc je ne sais pas où ils ont mis l'encart précisant le FT. En tout cas, ça milite en faveur d'un truc plutôt simple.
Un masque de hockey et c’est réglé, à voir IG mais là ça semble extrêmement puissant, si c’est le cas ça sera une blessure guérie par tour en variante maison et ça sera déjà très puissant.