Reçu ce matin et essayé dans la foulée, Zombicide Invaders. Pas encore essayé la version Dark Side mais elle semble plus technique avec la gestion de la lumière enfin des ténèbres. Un peu plus évoluée que la version moderne, gestion de l’oxygène pour sortir, attaque concentrée, utilisation de bots, les abominations sortent très souvent et créent des molds (zone de spawn) etc …; mais bon ça reste du Zombicide. Une tonne de Stretch Goal à déballer
Black ops apporte quoi en terme de gameplay ? plus bourrin ?
il apporte 2 nouvelles machines, de nouveaux équipements, de nouveau héros biensur, une nouvelle abomination plus coriace, et 3 tuiles avec des salles spéciales, les pod zones (sortes de molds) que l’on peut faire exploser pour créer un Hell fire
Aucun mail… d’autres sont dans ce cas?
Hello
Pour ceux qui ont deja essayé le Zombicide Invader :
Y’a t-il des differences notables par rapport au gameplay du Zombicide classique ?
(est-ce la même chose ou y’a t-il un renouveau des mecaniques de jeu ?)
Merci pour vos retours d’experience de jeu
Pas joué mais lu les règles.
Pas de grands chamboulement mais des modifications qui peuvent sensiblement changer la physionomie des parties.
- 2 types de perso : civils qui peuvent fouiller n’importe où et soldats qui ne peuvent fouiller que dans les zones de sécurité
- pas d’apparition de Xenos lors de l’ouverture des bâtiments
- zones intérieures et extérieures (accessibles par des sas et nécessitant de l’oxygène)
- possibilité de fermer (1 fois par tour) des portes pour se cacher ou ralentir l’invasion
- changement des priorités au tir : tank/abomination - worker - hunter (le tank équivalent du fatty nécessite une arme de dommage 2 pour être éliminer et l’abo 3). Chaque tir raté touche un allié le cas échéant.
- du coup ajout de la règle du tir concentré : au lieu de lancer tous ses dés et d’attribuer les touches à différentes cibles, on peut désigner une cible et chaque touche augmente de 1 les dommages de l’arme - de quoi se débarrasser des tanks/abos sans avoir besoin de fouiller partout pour trouver les armes adéquates)
- les abos ajoutent du “mold” partout où elles passent. Si 2 tuiles de spawn sont reliées par du “mold” actif (car peut-être détruit par le feu et devenir inactif), la partie est perdu
- apparition de la compétence “Brother in arm” + [effet]: le personnage ayant cette compétence profite de l’effet mais l’offre également à tous les personnages de sa zone (ce qui favorise encore plus la coopération)
Voilà en gros les modif
Guiz dit :Pas joué mais lu les règles.
Pas de grands chamboulement mais des modifications qui peuvent sensiblement changer la physionomie des parties.
- 2 types de perso : civils qui peuvent fouiller n'importe où et soldats qui ne peuvent fouiller que dans les zones de sécurité
- pas d'apparition de Xenos lors de l'ouverture des bâtiments
- zones intérieures et extérieures (accessibles par des sas et nécessitant de l'oxygène)
- possibilité de fermer (1 fois par tour) des portes pour se cacher ou ralentir l'invasion
- changement des priorités au tir : tank/abomination - worker - hunter (le tank équivalent du fatty nécessite une arme de dommage 2 pour être éliminer et l'abo 3). Chaque tir raté touche un allié le cas échéant.
- du coup ajout de la règle du tir concentré : au lieu de lancer tous ses dés et d'attribuer les touches à différentes cibles, on peut désigner une cible et chaque touche augmente de 1 les dommages de l'arme - de quoi se débarrasser des tanks/abos sans avoir besoin de fouiller partout pour trouver les armes adéquates)
- les abos ajoutent du "mold" partout où elles passent. Si 2 tuiles de spawn sont reliées par du "mold" actif (car peut-être détruit par le feu et devenir inactif), la partie est perdu
- apparition de la compétence "Brother in arm" + [effet]: le personnage ayant cette compétence profite de l'effet mais l'offre également à tous les personnages de sa zone (ce qui favorise encore plus la coopération)
Voilà en gros les modif
Merci pour ces precisions !! Effectivement, à la lecture de ces petites differences, ça peut changer du Zombicide classique !
Je vais peutetre me laisser tenter :-)
En plus, les grosses figurines d’abomination vont apparaitre plus souvent dans les parties d’invader, et ça tombe bien, on en a à la pelle des grosses bêtes
Un petit truc qui me chiffonne, c’est l’ordre de jeux imposé clockwise. Pour un jeu coop, je trouve ça étrange et en résulte assez souvent des situations pourraves de friendly fire parce que ton pote DOIT jouer après toi.
S’il n’y avait pas la règle « un mort = partie perdue », cela ne me dérangerait pas plus que cela, au contraire, ça constitue presque une mise en forme de situation merdique et désespérée. Mais avec la dite règle, c’est assez lourd.
J’envisage sérieusement de faire jouer dans l’ordre souhaité.
Zombicide est typiquement le genre de jeu coopératif qui invite à faire ses propres règles maison.
Pour l’histoire de l’ordre du tour, ça reste à voir, mais je crois que donner la possibilité au groupe de jouer dans l’ordre qu’il veut risque d’augmenter le temps de discussion et donc de la partie.
J’ai déjà testé avec un ordre de tour que l’on choisit et le jeu se transforme en un casse-tête pour savoir qui joue quand en faisant quoi, plusieurs solutions s’offrant aux joueurs dans ces cas là. Ca rallonge à mon sens inutilement les parties (qui sont déjà bien longues…) en introduisant énormément de blabla (en tout cas pour des parties à 4+). De plus, ça rend le pouvoir tacticien obsolète.
Perso, dès la S1, j’ai largement modifié les règles qui ne me plaisaient pas et/ou qui me gonflaient. Typiquement j’ai zappé le dédoublement de zombies en nombre impair, l’arrivée de 2 walkers avec un fatty et viré les touches auto au tir sur les alliés (que j’ai remplacé par un friendly fire qui ne se déclenche que sur un 1 aux dés - genre on évite de tirer dans le tas avec des doubles mitrailleuses et 10 dés… mais on a moins de scrupule avec un petit flingue à 1 dé).
C’est ça qui est cool avec Zombicide : on peut adapter les règles en fonction de ses goûts et ceux de ses potes, ainsi qu’en fonction de ses attentes en terme de durée/difficulté.
Effectivement, réduire le friendly fire aux 1 sur les des est une bonne solution pour ne pas rallonger le jeu. Je vais tester sur Invader voir si cela ne rend pas le jeu trop facile.
Trulk dit :Effectivement, réduire le friendly fire aux 1 sur les des est une bonne solution pour ne pas rallonger le jeu. Je vais tester sur Invader voir si cela ne rend pas le jeu trop facile.
Sur Zombicide moderne, cette variante avait un sens, mais sur black plague et invader, est-ce vraiment nécessaire? A moins que tu ne trouves le jeu trop difficile, je te conseille de garder la règle de base, pour des histoires d'équilibre.
Mister Nico dit :Trulk dit :Effectivement, réduire le friendly fire aux 1 sur les des est une bonne solution pour ne pas rallonger le jeu. Je vais tester sur Invader voir si cela ne rend pas le jeu trop facile.Sur Zombicide moderne, cette variante avait un sens, mais sur black plague et invader, est-ce vraiment nécessaire? A moins que tu ne trouves le jeu trop difficile, je te conseille de garder la règle de base, pour des histoires d'équilibre.
Zombicide n'est pas un modèle du genre niveau équilibre (c'est pas ce que je lui demande) et dans la majorité des cas, tout dépend du scénario et des perso. joués. De plus, il y d'autres leviers pour jouer sur la difficulté (créer une petite pioche de spawn qui tourne rapidement avec réactivation par exemple).
Mais encore une fois, Zombicide est un bac à sable et du moment que tout le monde s'amuse...
Oui, mais.
Je suis tout à fait pour modifier le jeu, mais moins on le modifie, plus on reste proche de la version du jeu qui a été playtestée et équilibrée le plus. Surtout que là, contrairement à la version moderne, ce n’est pas une modification vitale dont on parle.
J’ai fait un système où on choisit son ordre de jeu aux niveaux bleu et jaune (c’est cool, on a le temps de s’organiser), et où on reprend l’ordre dans le sens horaire aux niveaux orange et rouge (c’est la panique, on subit un peu, on n’a plus le temps de se concerter).
Ca tourne bien, avec pas plus de discussions que quand on suit l’ordre normal. En fait l’ordre de jeu s’impose souvent assez logiquement (en premier celui qui a de quoi ouvrir la porte, les autres ensuite pour buter ce qui va apparaître. On l’a fait jusqu’à 8 survivants et ça restait assez fluide.
LoKiki56 dit :J'ai fait un système où on choisit son ordre de jeu aux niveaux bleu et jaune (c'est cool, on a le temps de s'organiser), et où on reprend l'ordre dans le sens horaire aux niveaux orange et rouge (c'est la panique, on subit un peu, on n'a plus le temps de se concerter).
Ca tourne bien, avec pas plus de discussions que quand on suit l'ordre normal. En fait l'ordre de jeu s'impose souvent assez logiquement (en premier celui qui a de quoi ouvrir la porte, les autres ensuite pour buter ce qui va apparaître. On l'a fait jusqu'à 8 survivants et ça restait assez fluide.
C'est une idée qu'elle est bonne ! J'essayerai histoire d'éviter les débuts de partie parfois poussifs ^^
Merci
C’est vrai qu’en début de partie, ça n’a pas vraiment d’impact sur l’équilibre de savoir qui joue dans quel ordre, lorsque le groupe n’a que quelques zombies en face de lui. A tester à l’occasion.
j’ai fini de peindre Zombicide invader, pour fêter ça je l’ai accouplé avec les décors de Core Space