Zombicide : variantes

[Zombicide]

Salut à toutes et tous

Je propose ici de discuter des variantes envisageables pour Zombicide.

Le système est très ouvert, il permet un tas de choses :)

Exemple :

-Je l’ai trouvée, je la garde ! Interdiction de donner une arme qu’on vient d’utiliser pendant son tour
. avantage : éviter les combos à coup de tronçonneuse par exemple.
. inconvénient : accroit la difficulté du jeu.

-Commettre un impair ! Quand on tire sur une zone avec un survivant, tout résultat impair touche le survivant. Tout autre résultat est soit un échec, soit une réussite (selon les capacités de l’arme) et suit la règle des cibles du jeu hors survivant.
. avantage : permettre des actions désespérées et les réussir ^^
. inconvénient : réduit la difficulté du jeu.

A vous de faire partager vos tests et expériences :D

Bonne idée mais tu devrais plutôt mettre ça dans la section variantes du forum je pense :wink:

Hello,

Une suggestion à la volée:

Bad Company !
Lorsqu’un Fatty apparaît dans le jeu, lancez 1 dé. Sur un 6 le Fatty apparaît seul, sur un 1 le Fatty apparaît accompagné de 2 Runners. Sur les autres résultats le Fatty apparaît avec 2 Walkers.
Avantage: ajoute un suspens supplémentaire et une possibilité d’éviter les activations de Walkers quand les figurines sont épuisées
Inconvénient: ajoute une étape aléatoire supplémentaire

Une autre

Attrape ça si tu peux !
Un survivant peut lancer une arme de mêlée à une portée de 1 zone. Le lancer décapite toujours 1 zombie, et l’arme lancée est définitivement perdue.
- Avantage: permet de tuer un zombie à coup sûr, même avec une poêle
- Inconvénient: facilite le jeu, en tout cas en niveau de danger bleu, même si l’arme est définitivement perdue

shambhala dit:Bonne idée mais tu devrais plutôt mettre ça dans la section variantes du forum je pense :wink:

Oops, tu as entièrement raison.
Jumanji_BadKam dit:
Attrape ça si tu peux !
Un survivant peut lancer une arme de mêlée à une portée de 1 zone. Le lancer décapite toujours 1 zombie, et l'arme lancée est définitivement perdue.
- Avantage: permet de tuer un zombie à coup sûr, même avec une poêle
- Inconvénient: facilite le jeu, en tout cas en niveau de danger bleu, même si l'arme est définitivement perdue


Pas mal ça. Variante de ta variante ^^ : on peut lancer une arme de CaC à une case, la diff pour toucher est augmentée de 1 et l'arme est perdue. Bon dans le cas de la poêle, soit on dit diff 7 impossible soit diff ramenée à 6.

- J'ai fait master-chef juste avant la fin du monde : un joueur qui a une peole et 1 aliment (riz, conserves) peut cuisiner un bon petit plat en dépensant 3 actions (la nourriture ainsi utilisée est perdue). Lui et les personnages, présents sur sa zone à la fin du tour, gagnent une action supplémentaire au tour suivant.

Me suis trop pris de "ah bin avec ta poêle t'as qu'à faire à bouffer !" rires gras en sus...

Est-ce quelqu’un a déjà essayé une variante dans laquelle les joueurs se tireraient la bourre ?
Soit en se foutant joyeusement sur la gueule pour être celui qui s’en sortira ?
Soit en faisant simplement exprès de ne pas s’entraider ? Ca pourrait être sympa, en plus de la menace zombie, non ? :twisted:

Dans notre groupe, on a plutôt instauré la notion de victoire totale si tout le monde s’en sort, et même si le scénario s’arrête au premier survivant qui survit :wink:

Mais un scénario type “course” : celui qui sort le plus vite avec X matériel, donc sans entraide, c’est à tenter :)

On pourrait même envisager une sorte de scénario drapeau en équipe vs équipe.

Il me semble avoir lu que l’extension prévoit un PVP

Jones dit:
Mais un scénario type "course" : celui qui sort le plus vite avec X matériel, donc sans entraide, c'est à tenter :)
On pourrait même envisager une sorte de scénario drapeau en équipe vs équipe.
Il me semble avoir lu que l'extension prévoit un PVP


c'est exactement à ce genre de choses que je pensais ! mais faut reconnaître que ça serait surement du costaud de lutter en même temps contre les zombies et ces pourris de survivants ! :lol:

Hello,

Pour avoir essayé une partie en mode “Chacun pour soi et Dieu pour certains”, ben ça s’est fini trèèès vite.

Le jeu est équilibré pour du coop, ça se sent tout de suite.

A part Josh et sa capacité spéciale, tout le monde s’est fait submerger par manque de “force de frappe” en solo.

Il faut adapter les règles et personnages je pense

4 actions de base, démarrer avec une arme, décaler les niveaux de danger (le bleu est “allongé” sur le jaune, le jaune remplace le orange)

je viens sur ce forum pour vous présenter la carte de la HACHE-PIED DE BICHE



C’est un combiné de hache et de pied de biche, avec les avantages de ces deux armes :
- silencieuse comme le pied de biche,
- avec 2 en dégâts pour dégommer les “faty”.

Intéressant, non ?

ça s’appelle “fusionner deux armes”. ça n’a aucune imagination et ça casse l’équilibre.

Un ajout de règle que je compte tester prochainement

On peut le faire soit en ajoutant de la difficulté ou au contraire en la diminuant :

- Bonus de +1 au résultat du dé si le personnage utilise une arme que l’on voit sur la figurine et que la figurine tient en main. Exemple : Wanda et sa tronçonneuse. Une arme en poche ne compte pas, d’où la précision de devoir tenir l’arme à la main.

Ou

- Malus de -1 au résultat du dé si le personnage utilise une arme que la figurine ne tient pas en main.

Evidemment, Phil part avec un avantage certain.

Ca devrait motiver les échanges :)

Hello,

Marrant ça, et ça permet de répondre à la question que j’ai à chaque fois que je fais découvrir ce jeu: “Et si j’ai le katana, je suis plus fort contre les zombies ?”

:bonnetpouic:

J’ai un joueur spécialiste pour ça, il veut absolument l’arme sur la fig !

Mais les autres joueurs ne veulent pas forcément lâcher la tronçonneuse :mrgreen:

Du coup, avec le malus ptet que…

Et je te rejoins, ça “chiffonne” les noobs de ne pas avoir l’arme correspondante à la fig, ou les pros qui la jouent roleplay :wink:

Une idée de nouvelle compétence, je cherchais quelque chose d’original pour mon Scooby postapo :)

Un chien dans un jeu de quille
Cette compétence permet, au corps à corps, et pour 1 action de jeter un dé. Sur 3+, un walker est mis au sol (la figurine est couchée). Le personnage peut retenter l’action gratuitement jusqu’au premier échec et tant qu’il y a des walkers debout.
Les walkers au sol ne font plus rien dans le tour et se relèvent en fin de tour, après l’invasion.
Tant qu’un walker est au sol, il ne compte pas dans le malus de mouvement d’un survivant qui quitte la case.
Cette compétence ne fonctionne que sur les walkers (les autres sont trop rapides ou trop gros)
Mettre au sol un walker ne rapporte pas d’XP

Hello.
J’ai pondu un condensé de plusieurs variantes que je me propose de vous soumettre. Je me suis inspiré pour certaines de quelques idées que vous avez proposé, et que j’ai remanié pour un meilleur équilibrage (selon mon point de vue).
Je vous laisse le soin d’en prendre connaissance, en espérant qu’elles vous plairont.
N’hésitez pas à me faire savoir vos avis sur ces variantes maison !

Les zombies sont nos amis… :
Ne voyant aucune raison pour que les zombies touchent systématiquement les héros, alors qu’eux sont soumis à des jets de dés, l’idée est la suivante : Chaque tour d’attaque de zombies, lorsque ceux-çi peuvent porter une attaque sur un survivant, on lance 1D pour chaque zombie présent sur la zone. Un résultat de 1 ou 2 sur le dé ne porte pas ses fruits (maladresse). Sur un autre résultat, en revanche, une blessure est infligée à l’un des survivants ciblés.
Cette règle doit cependant être contrebalancée par la suivante : Lorsque plus de 3 zombies par survivants sur la zone sont présents, les blessures sont automatiques. On estime alors que la horde est trop nombreuse et que les héros sont foutus.

Exemple : Amy et Ned viennent de terminer leur tour dans la même zone que 8 zombies affamés. Au vu du nombre, ils n’auront aucune chance de l’emporter lors de l’activation des morts-vivants, ni même espérer que leur lenteur et maladresse les épargnent. Leur mort est assurée.
Si seulement 6 zombies avaient été présents, on aurait lancé 6 dés et considérés chaque résultat de 3 à 6 comme une blessure à répartir entre nos deux compères. Les autres résultats auraient été ignorés.


…il faut les aider aussi ! : Chaque survivant blessé par un zombie est susceptible de se transformer à son tour en mangeur de cervelle et de rejoindre les rangs des damnés. A la fin de chaque tour d’un blessé, on lancera 2 dés :
Sur un double 5 ou double 6, le survivant se transforme en zombie. Sa nouvelle forme dépend alors de son niveau de menace lorsqu’il tire le double :
Niveau bleu : Walker
Niveau jaune : Runner
Niveau orange : Fatty
Niveau rouge : Abomination.
Cela permet de refléter le niveau de danger à être blessé sans se soigner en avançant dans la partie. Pour l’Abomination, gardez la figurine du survivant. Cela permet de simuler la possibilité d’avoir plusieurs Abominations sur le terrain en même temps.

Quoi d’neuf docteur ? : Un survivant équipé d’une poêle, d’une bouteille d’eau et d’une carte de riz / conserve peut cuisiner un repas dans une zone représentant une cuisine. Ce faisant, on défausse la carte bouteille et riz, et tous les survivants dans la zone défaussent leur carte blessure s’ils en ont une. Faire la popote coute 3 points d’action.

Dédoublement de… HEIN ? : Le dédoublement de zombie m’a toujours semblé une règle bizarre. A mon sens, rien ne justifie qu’un zombie se clone instantanément.
Pour le choix d’un chemin lorsque deux différents s’offrent au zombie, un simple dé lancé déterminera son choix : 1, 2 ou 3 chemin A / 4, 5 ou 6, chemin B.

Flash-Walkers, ou les zombies des sept lieues : L’activation supplémentaire des zombies est là encore une règle qui me semble bien tartinée. Il est trop courrant d’arriver en rupture de walkers lors des spawns, surtout quand on a qu’une boite de base et que les joueurs comment à engranger pas mal d’expérience. Dès lors, il n’est pas rare de voir 40 walkers, traverser la moitié de la map à leur tour et bouffer tous les survivants. Plutôt frustrant comme règle, et complètement hors de propos.

A la place, nous appliqueront pour chaque spawn qui manque de figurines une montée du niveau de menace, jusqu’au rouge. Si au niveau de menace rouge, il est toujours impossible de faire apparaitre les zombies indiqués par la carte, on tire une deuxième carte d’activation de zombies, et on applique directement le niveau de menace rouge pour cette carte, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on puisse appliquer le spawn à chaque point d’apparition.
Si tous les zombies sont déjà sur le plateau, alors on applique immédiatement (une seule fois, valable pour tous les points de spawn de la mission) une activation supplémentaire pour TOUS les types de zombie. Une fois faite, on passe au tour de jeu des survivants.

Exemple 1: Les survivants sont au niveau de menace jaune. Lors de la phase d’apparition des zombies, en tirant une carte et en essayant d’appliquer le résultat jaune du niveau de menace de la carte, Léon se rend compte qu’il n’y a plus assez de figurines de walkers disponible pour en faire apparaitre 4, comme demandé. Il met les 2 figurines encore disponible sur leur spawn, et applique le niveau orange, qui demande 6 walkers.
Incapable à nouveau de satisfaire la demande, il lit le résultat rouge : 4 Runners, et les posent près des 2 walkers qu’il vient de mettre en jeu.
Exemple 2: Les survivants sont au niveau de menace orange. Jérôme tire la carte d’apparition et incapable de mettre les 2 runners demandés (ils sont tous sur le plateau déjà), lit le résultat rouge de la carte : 1 abomination. Celle-çi, est également en jeu. Jérôme défausse la carte d’activation et tire la suivante, puis lit le niveau de menace rouge directement : 6 walkers à faire apparaitre. Il les place sur le plateau, à l’endroit requis.
Exemple 3 : Sabrina avant de tirer la carte pour le 3e point d’apparition de zombies, et après avoir résolu les 2 premiers, se rend compte que tous les zombies sont déjà sur le plateau. Elle ne tire donc pas de 3e carte, mais applique immédiatement une activation gratuite pour tous les types de zombies. Les spawn 3, 4 et 5 du scénario auquel elle joue sont considéré comme déjà effectués.
On passe alors au tour de jeu suivant.


On manque de figurants ! COUPEZ ! : Toujours concernant le manque de figurines et les activations supplémentaires qui en découle, lorsque qu’un Fatty apparait et qu’on ne peut lui attribuer ses 2 walkers, on les remplace par 2 runners. Si à nouveau on manque de runners, mettez 1 Fatty supplémentaire. Si ce n’est pas possible, transformez le Fatty esseulé par l’Abomination.
Si l’Abomination est déjà en jeu (et donc que toutes les figurines sont posées), le Fatty reste tout seul.

C’est pas ma faute ! : Lorsqu’un joueur tire une carte “AAAHH!” en fouillant une pièce et qu’il n’y a aucun Walker de disponible, le joueur déclenche une alarme domestique. Posez 5 pions bruit sur sa case. Etourdit par le bruit, le joueur perd immédiatement ses actions restantes et termine son tour. De plus, l’alarme dure tant qu’un joueur ne la désactive pas, et pour ce faire, il devra dépenser toutes ses actions, sans qu’il n’ai rien entrepris d’autre dans le tour.

Exemple : Phil dépense sa première action du tour pour fouiller une pièce. Malheureusement pour lui, il tire la carte “AAAHH!”. Aucun Walker ne peut être mis en jeu, comme demandé. Une alarme se déclenche donc et Phil perd ses 2 actions restantes (il est niveau bleu). Wanda qui est dans la pièce d’à côté, lui prêterai bien main-forte, mais elle devrait dépenser 1 action pour arriver dans la pièce ou l’alarme hurle. En conséquence elle ne pourra pas la désactiver avant le prochain tour.

Laaaaaapin ? Tsk, Tsk ! : Lorsqu’un survivant tire avec des armes à distance dans une zone comprenant d’autres survivants, on lance un dé pour déterminer si ce dernier sera touché ou non. Sur un résultat de 1 à 3, l’allié encaisse une blessure. Sur un 4, 5 ou 6, on applique les règles de priorité de cible en commençant par les walkers. Le survivant n’est donc pas touché par le tir.
Par ailleurs, chaque survivant peut ajuster son tir. En dépensant 2 actions pour un seul et même tir, il peut garantir de ne toucher que les zombies. Là encore, la règle de priorité de cible s’applique, mais le survivant sera sauf.


Voilà pour les variantes. Je n’ai pas encore tout testé, et je ne peux garantir que l’équilibrage pensé par les créateurs soient maintenu, tant cela change de variables au jeu. Mais l’idée est bien d’avoir du fun entre amis.