[Zombies]
Quelques personnes m’avaient demandé l’histoire du jeu et l’expérience de l’édition de ce dernier … donc j’ai rapidement écris ceci, qui vous intéressera peut-être … ![]()
Pouf pouf, l’idée première était de faire un jeu avec des ressources communes entre joueurs, et un plateau sans cases ou zones.
Bon je n’avais aucune idée de comment faire ça et de l’intérêt de la chose … mais j’ai recherché un plateau qui pourrait fonctionner.
Et au bureau, je suis tombé sur un dessin de story board qui m’a tout de suite plu : une petite ville de campagne américaine, avec la gare, des vieilles baraques, un silos à grain, un entrepôt et une espèce de tour. Ca m’a tout de suite accroché, et j’ai commencé à réfléchir sur ce dessin. Je l’ai pris en photo et ais commencé à réfléchir …
Avec un stylo rouge, j’ai délimité les maisons, ce qui a donné 6 zones, plus un camion entouré en bleu … dans quel but, aucune idée !!! Mais première entorse : pas de cases mais des zones !
Bon mais quoi faire dans cette ville ??? A priori rien concernant mes ressources, mais j’imaginais bien l’invasion des fourmis géantes ici, car ce décors me rappelait un vieux jeu vidéo : “It came from the desert”, lui-même inspiré d’un film.
Mais comme je n’ai pas de fourmis sous la main, mais une boite du jeu zombies!!!, alors je prends les zombies et me dis qu’il va falloir lutter contre une invasion de zombies. Le thème est là, je n’ai plus rien des intentions initiales, mais ça me plait!
Les idées arrivent en vrac : les joueurs auront des pions/personnages qui seront dans les lieux entourés en rouge, il leur faudra coopérer pour tenir ou être mangés. Rapidement, je me dis que si les joueurs ne coopèrent dans un lieu, alors ils sont tous dévorés. Mais ce genre de coopération (à la terra en fait) ne fonctionne pas ici. Bref rien de bien concluant pour le moment, juste un paquets de notes et de schémas en vrac …
Fin novembre, lors de la grande fête de la ludothèque de Boulogne Billancourt, je tombe sur Roberto Fraga, qui en plus d’être un grand auteur de jeu, est d’une gentillesse remarquable.
On discute de plein de choses, il me montre des protos improbables, des jeux magnifiques.
Et puis il me dit que lui ne démarre un jeu qu’après avoir le titre. Même un titre provisoire, ça l’aide et l’inspire … Bon pourquoi pas alors … Avec l’aide d’un collègue grand amateur de jeux de mots, je cherche un titre … C’est “zombies futés” qui me fait rire le plus, et je l’adopte immédiatement !
Donc les zombies seront malins … Et pour ça, c’est un joueur qui les contrôle. Un joueur donc ne jouera pas et sera en haut de la grande tour sur le plateau. Il fera arriver les zombies dans les lieux, et tentera de bouffer le plus de personnages. Chacun jouera ce rôle une fois.
Cette idée semble longue et laborieuse à mettre en place, mais je l’essais quand même. Je numérote les lieux, et instaure un système de lancer de dés, dont seul le joueur en haut de la tour connaît les résultats. Il pourra donner des indications aux autres joueurs pour les aider ou les induire en erreur.
Je me rends vite compte que la coopération ne fonctionne pas. J’essais d’inverser la règle qui dis que le joueur en haut de la tour doit sauver les joueurs maintenant, mais même résultat.
Bon je cafouille un peu et tente une autre approche … Je réalise un prototype virtuel du jeu. En gros, je fais un logiciel ou je peux créer des pions, les déplacer, ajouter des zombies sur mon ordi. Là je me mets à bouger les pions, à essayer des choses …
Et de là, je trouve amusant que les joueurs luttent pour être celui qui sera dans la tour pour voir le résultat des dés. J’instaure un système de majorité dans la tour et vire ce rôle de joueur/contrôleur. Chacun devra sauver sa peau.
Ce système de majorité me plait, et je l’essais dans chaque lieu … Mais comme je n’ai pas d’idée d’autre bonus … je mets en place le système de sacrifice. C’est sadique, ça me plait.
Bon comme le coup des majorités sur des lieux à 4 places déconnent un peu, je le remplace par un système de vote, qui permet des alliances et des vacheries, ça j’aime bien !
Le jeu se met en place peu à peu. J’aurais aimé avoir ces idées là beaucoup plus tôt, pour finir le jeu et le tester pour le concours de Boulogne … mais c’est impossible cette année là. Je m’y inscris avec de plus vieux jeux.
Et la fin du jeu ? Comment se décide-t-elle ? Les joueurs pourraient fuir par le camion, mais il faut en trouver les clefs. Elles sont planquées dans le commissariat (la tour est devenue un commissariat), dans un tas d’objet qu’il faut fouiller. Les objets seront des armes, qui donnent des bonus ainsi ceux qui vont fouiller ne sont pas trop désavantagés.
Bon après test rapide, le coup du camion ne marche pas, je décide de mettre les objets directement dans le camion, la partie se terminera uniquement quand il y aura un certain nombre de survivants. Mais les bonus restent.
Sur ces bases là, Je commence les vrais tests. La première partie est encourageante. Ca marche moyennement mais l’esprit est là. Les égalités de fin de partie sont embêtantes : à partir de ce moment là je vais essayer un paquet de solutions différentes pour ça (jusqu’à mettre des valeurs entre 1 et 18 sur les personnages … sic …).
Puis les tests s’enchaînent doucement … au fur et à mesure différentes modifications arrivent. Par exemple, un joueur râle parce qu’il n’a jamais la carte qu’il veut, je lui propose d’en piocher 3 et de n’en garder qu’une et de me donner l’autre … et adopte l’idée.
Les zombies n’arrivent pas assez vite, on en rajoute un dans le lieu le plus peuplé etc …
C’est marrant car à partir de maintenant tout s’enchaîne bien, les améliorations et réglages plus fins vont assez vite. Je me colle à la rédaction des règles, où je suis assez médiocre …
J’envois le tout via le système de proposition de Days Of Wonder. Bon ce n’est clairement pas un jeu pour eux, mais j’aime beaucoup proposer des jeux à Pierre Gaubil et avoir son avis. Et puis c’est une entrée en matière …
Je lui fais tester le jeu quelques temps plus tard, aux rencontres ludopathiques de Bruno Faidutti. Avec l’aide De Cyril et Maud Daujean, et de Serge Laget, la partie est vraiment très agréable et attire l’œil de Croc, d’Asmodée, qui traînait dans le coin.
Et sur les conseils de Croc et de Pierre Gaubil, je fais tester le jeu au boss d’Asmodée qui repartira avec une maquette sous le bras.
A peine quelques mois plus tard, Croc m’annonçait que c’était okay pour eux … joie ![]()
Bon pendant ces quelques mois, pas mal de parties pour tester divers réglages et modifications ont été nécessaires.
Croc a notamment permis de trouver une solution à ce problème de valeur de pions : “on mets 3/5/7 et pourquoi on ne donnerait pas des pouvoirs aux personnages ?”. Ce qui a permis de rendre le jeu encore plus intéressant je trouve, et de rajouter le magnifique personnage de « la blonde » merci à lui !!!
Et donc en un an et demi, entre l’idée de départ et la sortie en boutique, le jeu a connu un parcours rapide avec pas mal de chance
Bon ce parcours est sans doute atypique, j’ai eu pas mal de chance, mais suis ravi de cette première expérience … Maintenant on verra pour la suite !
Nico
Merci pour ce riche témoignage !
Est ce que tu appelle “chance” le fait de rencontrer les bonnes personnes dans les bons endroits où tu as pris la peine d’aller présenter le jeu sur lequel tu bossais depuis un moment ?
En tout cas, félicitations !
Merci pour ce témoignage, toujours très intéressant ![]()
La gènese du projet est pour le moins original ![]()
Toinito, lui-aussi attiré par les cris de terreur des blondes…
Merci, c’est un témoignage intéressant.
Très intéressant merci !
Euh, comme les autres, merci, c’est très… interressant (mais je crois que ca déjà été dit
)