[Zombies !!!] Quelles variantes pour le jeu de base ?

Merci, mais je préférerais ne pas utiliser l’anglais. Je vais reprendre votre idée de Slaughter pour faire : “Zombies !!! - Massacres en série”.
En plus, ça rime. 8)

Nous avons refait une partie, qui a tenu ses promesses. Alors qu’un joueur s’apprêtait à prendre l’hélicoptère, un joueur un peu en retard a gagné en vidant deux gros bâtiments à coups de grenade !
En bougeant les groupes de zombies, on a vu que les zombies ont tendance à sortir des bâtiments et à se rassembler en troupeau, ce qui est très réaliste. Quand un joueur a atteint l’hélicoptère, il fait converger les zombies vers lui pour bloquer ses adversaires.

Comme j’ai joué avec des pinailleurs, j’ai quelques précisions à faire :

  • Entrer dans un bâtiments coûte un point, attaquer le zombie qui se trouve juste à l’entrée ne coûte pas de point supplémentaire.
  • Sortir d’un bâtiment coûte un point. Si la case de sortie est libre, le joueur peut déposer son pion sur n’importe quelle case libre. Mais attaquer un zombie coûte un second point.
  • Lorsqu’une carte est jouée contre un joueur, celui-ci la pose devant lui. Jusqu’au début de son prochain tour, aucune autre carte ne peut être jouée contre lui.

pourquoi limiter aussi drastiquement les coups de crasses ?
Je pense qu’il est de l’essence des jeux à nuisances, que parfois, certains joueurs (ceux qui sont trop bien placés) soient harcelés de manière totalement ignoble par ses “amis”…

Essentiellement parce que les “crasses” proposées, dans le jeu de base au moins, empêchent de jouer : passer son tour, diviser le mouvement par deux, voire ne pas bouger, perdre des cartes durement gagnées…

Pour les joueurs, cela n’est pas très satisfaisant. La victime a l’impression, légitime, de ne pas jouer. De plus, si tout le monde se fait ça, le jeu devient rapidement statique, chaque joueur enchaînant les crises d’hystérie et les peurs.

Je préfère bien davantage les cartes qui compliquent le jeu de la victime sans le restreindre, et dont les effets ont des impacts sur plusieurs joueurs, comme “Leader zombie”, “Juste au moment où vous pensiez que ça ne pouvait pas être pire” ou “Légère erreur de calcul”.

Si les cartes étaient plus imaginatives, je serais moins tenté de les limiter. L’idéal, ce serait que plusieurs puissent former des combos aux effets démultipliés.