Zul'Gurub

Première sortie à Zul’Gurub

Cette instance est décrite comme un “mini MC”, ce qui signifie qu’il vaut mieux être level 60 avec un équipement solide. Elle est prévue pour un raid de 20 personnes.

Partant de Grom’Gol (point d’arrivée d’un zeppelin dans Strangleronce) il faut longer la côte vers le nord pour arriver presqu’au bout et visiter une île sur laquelle se trouve une communauté troll avec un gros paquet de quêtes liées à Zul’Gurub. La plupart des quêtes reposent sur un système d’échange de symboles récupérés dans l’instance pour obtenir un équipement. Ces équipements sont liés aux classes, donc chacun trouvera la ou les quêtes qui lui correspondent. Les équipements font saliver tout un chacun, donc cette instance sera probablement très courue…

Cela signifie aussi que dans l’instance, il faut bien repérer les symboles dont vous avez besoin, histoire de ne pas looter ceux qui ne vous sont pas utiles. Au passage, j’ai remarqué que seuls des symboles ont été droppés. A part une ou deux peaux de serpent, rien, pas d’objets bleus ni même verts. Soit c’est la malchance, soit c’est un bug, soit c’est …voulu ?

L’entrée de Zul’Gurub est dans la zone Ouest-ouest-nord de Strangleronce. Si vous avez déjà exploré toute la jungle, vous aurez remarqué cet espace non révelé, sur la droite de votre carte.

Il y a des élites autour de l’unique porte d’entrée. Des rigolos s’amusent à les puller pour les attirer sur la foule qui attend. Il vaut donc mieux entrer tout de suite dans l’instance. Si vous êtes un excellent pêcheur, vous pourrez passer le temps en dedans. Il y a un bout de rivière accessible en toute sécurité. Sauf que je suis level 280 en pêche et malgré un +25 grâce à ma canne de compétition et un +50 grâce à des asticots (ex-“rapalas”), je n’ai pu rien attraper…

La géographie des lieux semble construite autour d’un temple central entouré d’eau. Un chemin en fait le tour avant d’y accéder. Des zones sont connectées ça et là à ce chemin. Au fond de ces zones se trouve des boss intermédiaires. Le big boss, nommé Hakkar, se trouve au sommet du temple central et peut être facilement aperçu par tout ceux qui disposent de sorts pour voir à distance. Du coup, l’envie de nager un peu pour y aller directement est irrésistible. Sauf que dans l’eau, des crocodiles et des poissons, tous élites 60+ et linkés par paquets de vingt, vous font rapidement prendre conscience de votre statut d’apéricube.

Le faune est variée. Il y a de tout, trolls, serpents, araignées, fauves, imps, etc…

Côté ressources, on a pas droppé de tissu, les serpents fournissent du cuir en quantité, les rares mines donnent du minerai spécifique à l’instance, les plantes sont très peu présentes et de seconde zone. Les mobs n’ont pas droppés d’objets magiques, c’est pas une instance pour les désenchanteurs, j’ai l’impression…

Pour les combats, je soupçonne l’importance d’une protection orientée Nature. Certains serpents crachent des jets de poisons très violents. En un clin d’oeil, les deux tiers du groupe se retrouvent empoisonnés par des de dégâts de nature qui amènent les barres de vie au tiers. Prévoir des chamans pour leurs totems contre-poison, un par groupe minimum (les totems n’agissent pas d’un groupe à l’autre) et une solide équipe de healeurs. Deux mages minimum pour faire des moutons.

A tout hasard, je rappelle que les alchimistes font des potions absorbant 1350 à 2250 dégâts de nature (sur une durée max d’une heure). Ca peut être utile de boire ça avant un gros combat. Il faut de la Vietérule et de l’Etouffante pour les fabriquer.

En guise de patrouille, on croise de temps en temps un gros bersek élite 62 qui aime bien filer des claques expédiant tout le monde à vingt mètres. Rappel : vingt mètres, ça peut vous envoyer dans la fosse aux crocodiles…

Notre groupe a beaucoup souffert des déconnections intempestives. On a eu également des lags de 30 secondes. Est-ce Free qui a déconné ? Est-ce l’instance qui comportait des bugs ? J’ai eu mes trois lags à chaque fois en début de combat, comme si le déclenchement de l’attaque provoquait le problème. On avait aussi en permanence trois ou quatre joueurs “en gris”, déconnectés. Résultat, nous ne sommes pas allé très loin et nous n’avons tenté qu’un seul boss, le Grand prêtre Fangis. Il dispose d’une attaque magique qui projette un flux passant par six joueurs, provoquant entre 3000 et 1500 de dégats (probablement dégressif du premier au dernier joueur touché). Ces chiffres sont indicatifs, je peux me tromper… Dommage, je n’ai pas penser à vérifier s’il s’agissait de dégâts de nature ou non…

Le Grand prêtre Fangis s’est révélé buggé. Après nous avoir gentiment posé à tous la question “Libérer l’esprit ?” (oui, on s’est tous fait tuer à cause de son putain de sort qui tue), il n’est pas retourné à son poste, restant au milieu de la zone, intouchable, inerte. Impossible de tester une autre stratégie sur lui et ses quatre serpents…

Avant d’abandonner, nous avons croisé un groupe d’imps. Ces lutins se promenant par groupe de quatre ou six sont violents mais gérables. Sauf quand ils ouvrent un portail amenant en renfort six gros élémentaires bleus level 60, du même modèle que ceux des démonistes. Si quelqu’un sait quand et pourquoi le portail s’ouvre, je suis preneur de l’info. Pour l’instant, on pense qu’il est ouvert par l’un des imps, le serviteur blanc fou, au moment de sa mort …qui précède la notre d’une vingtaine de secondes en général.

Voilà… J’arrête là, faut que je bosse un peu quand même…

wouhaou, sacré compte-rendu. Bravo
C’est bizarre nous on est allé jusqu’à un boss aussi, et ce n’est pas le même que toi. Une pretresse qui se transforme en gargouille.

Edit : on a fait Jeklik

Eh eh… le plan confirme ce que je pressentais : une balade autour du lac…
Le boss qu’on a tenté est celui de la zone en rouge, nommé Venoxis sur ton plan. Probablement un mystère de la traduction française.

Une petite capture réalisée avec la double vue d’Adendirot :
Voici la dégaine du big boss Hakkar. Belle bête…