Oui, les efles ont cette particularité d’être graciles, en plus c’est des gonzesses en majorité. Moi j’ai perdu mes 2 parties avec eux.
Le truc c’est que j’ai du mal à me séparer de mes troupes en main pour accumuler de la magie.
Questions aux experts : mettez-vous dans votre decks des unités destinées à l’accumulation de magie ou comptez-vous sur toutes dans votre schéma tactique ?
Gwaîlo dit:Questions aux experts : mettez-vous dans votre decks des unités destinées à l'accumulation de magie ou comptez-vous sur toutes dans votre schéma tactique ?
Normalement, l'aspect stratégique du deckbuilding fait que chaque carte y est importante potentiellement. Sinon, un truc cloche. Mais dans la pratique et pendant la partie, mes décisions dépendent de l'adversaire, de son jeu, du mien, de ma main, de la situation sur le plateau, des factions opposées, de magie, de la sienne. Bref, impossible de donner une recette, et c'est bien comme ça.

laxatif dit:J'ai pu remarquer durant les quelques parties que j'ai faite et que j'ai pu observer que les orcs avaient tendance à gagner beaucoup plus facilement.
Vous avez bien enlevé les renforts ? Les decks font bien 34 cartes ?
Salut,
Gwaîlo dit:Questions aux experts : mettez-vous dans votre decks des unités destinées à l’accumulation de magie ou comptez-vous sur toutes dans votre schéma tactique ?
Tu ne peux pas utiliser toutes tes unités, ce n’est pas possible. Selon la faction (et tes choix stratégiques), tu vas être plutôt orienté champions et tes troupes de base partiront en magie, ou orienté troupes et tu ne sortiras pas tous tes champions faute de magie.
Les orcs et les elfes du phoenix ont d’excellents champions, ce qui signifie que beaucoup de troupes de base partiront sans doute en magie.
Comme règle de base, je crois que c’est pas mal de se dire dans un premier temps qu’une unité commune ne se conserve pas en main : ou bien elle est invoquée car il y a une forte raison de le faire à ce moment précis (possibilité de toucher le summoner adverse par exemple, ou protéger le tien), ou bien elle est défaussée à la fin du tour. C’est une règle qui se nuance avec l’expérience mais le défaut du nouveau joueur est toujours le même : il ne défausse pas assez, invoque trop de troupes qui sont autant de magie facile pour l’adversaire et se retrouve face à 3 champions alors qu’il n’a pas pu en sortir un seul

Dis-toi que si tu mets 5 troupes d’un type dans ton deck, ce n’est pas pour bénéficier d’un effet de masse (en tous cas avec les orcs et les elfes), c’est pour être sûr d’en piocher un quand tu en as besoin. Il y en a probablement 4 sur les 5 qui serviront à financer ton dragon ou Krung

Exemple approximatif d’un deck elfes du phoenix que j’utilise :
- 5 bêtes de feu
- 1 guardien
- 5 guerriers
- 4 archers
- 3 fencers (je ne connais pas la traduction, désolé)
- Dragon
- Holleas
- un autre champion qui change selon mon humeur
Les seules troupes que j’ai l’intention d’acheter, ce sont des bêtes de feu, et encore : sûrement pas plus de 3 et uniquement en utilisant la capacité de Holleas. Les autres sont là si jamais j’en ai besoin à un instant t, sinon il partent en magie : les guerriers sont là pour une frappe à 2 dés, les archers pour finir à distance un summoner amoché, les fencers si jamais je n’ai plus du tout de magie et que j’ai besoin de sortir un truc maintenant.
Merci, je vais mettre en pratique le coup de mettre en accumulation toutes unité de base en main à la fin du tour pour voir ou si ça va décoincer mon jeu. Pour l’instant je me met des batons dans les roues tout seul.
Autre question : a-t-on souvent l’effet, oeil pour oeil ? C’est à dire elimination succesive des unités les unes après les autres pour se retrouver au final avec les 2 invocateurs seuls sur le tapis.
DuncanIdaho dit:Comme règle de base, je crois que c'est pas mal de se dire dans un premier temps qu'une unité commune ne se conserve pas en main : ou bien elle est invoquée car il y a une forte raison de le faire à ce moment précis (possibilité de toucher le summoner adverse par exemple, ou protéger le tien), ou bien elle est défaussée à la fin du tour. C'est une règle qui se nuance avec l'expérience mais le défaut du nouveau joueur est toujours le même : il ne défausse pas assez, invoque trop de troupes qui sont autant de magie facile pour l'adversaire et se retrouve face à 3 champions alors qu'il n'a pas pu en sortir un seul.
Bien vu pour une première approche, j'approuve.

Gwaîlo dit:Autre question : a-t-on souvent l'effet, oeil pour oeil ? C'est à dire elimination succesive des unités les unes après les autres pour se retrouver au final avec les 2 invocateurs seuls sur le tapis.
C'est effectivement moins rare avec par exemple les phoenix elves et les tundra orcs. Mais d'autres factions permettent de jouer différemment.
Gwaîlo dit:Autre question : a-t-on souvent l'effet, oeil pour oeil ? C'est à dire elimination succesive des unités les unes après les autres pour se retrouver au final avec les 2 invocateurs seuls sur le tapis.
Au début, oui, après, plus rarement car on invoque moins et on attaque plus efficacement.
J'ai rajouté un exemple dans mon post du dessus, si ça peut te donner une vision de comment on peut envisager les choses (en tous cas moi

Un gros +1 avec Duncan, c’est exactement ça.
Tu ne dois pas hésiter à construire ta pile de magie pour pouvoir invoquer tes champions, mais ne pas oublier non plus qu’ils fonctionnent de manière optimale en synergie avec des communes.
A trop défausser, tu risques aussi de finir ta pioche plus vite que ton adversaire, et donc ton adversaire risque de vite prendre l’ascendant en fin de partie, donc n’hésite pas au début à virer tes communes si tu n’en as pas besoin, mais si tu domines, tu peux très bien te passer pendant un tour de défausser et de poser des cartes.
Ne pas oublier non plus que tu ne peux déplacer et attaquer qu’avec trois unités, donc pas la peine d’en avoir trente six en jeu, à moins de faire un jeu orienté contrôle de zone adverse.
Personnellement je pense qu’une fois qu’on maîtrise le jeu des PE, ils sont supérieurs au TO.
Je n’en suis pas encore là, pas assez de partie, mais je le ressens déjà, et je parviens à gagner sans soucis contre les orcs à condition de bien gérer ta pioche. Avec précision, tes archers, tes super cartes évènements qui flinguent ou te font piller la pioche de magie de l’adversaire, tu peux rapidement faire un max de perte et de construire une bonne pioche de magie.
Surtout ne pas rentrer dans le jeu de l’orc avec ses murs de glace et son invocateur surpuissant. N’aller le flinguer que si tu sais pouvoir le faire rapidement, donc généralement en fin de partie, avec héro et cartes blessures de préférence.
Vu le nombre de murs qu’il va invoquer, tu pourras difficilement occuper toutes ses zones d’invocation. Les elfes s’utilisent avec finesse, laisse le venir, tu as des troupes super précises et fiables, tous tes coups doivent être utile et faire de la perte.
Je pense qu’entre joueurs de niveau moyen/correct, un bon orc offensif n’est pas si évident que ça à gérer face aux elfes, car rusher et aller sacrifier ses unités face à un gars supérieur en mobilité et en fiabilité relève du suicide sans une bonne coordination.
En fait la plus grande faiblesse des Elfes pour moi, ce sont les quatre points de vie de son summoner, qu’un orc peut facilement flinguer avec de malheureux shamans qui ne coûtent que 1, ses frappeurs, ou même un guerrier qui aurait fait une percée…
Merci à vous !
Le brouillard commence à se dissiper et du coup vivement les factions suivantes.
J’aime bien les zombies !
Edit : Duncan, j’avais bien vu la stratégie avec les betes de feu, mais mon incapacité à mettre de la magie de côté à fait que j’ai pas pu tester.
Je vois que vous êtes vraiment affuté, je vais attendre un peu pour les tournois champion’s ligue tout ça.
Maldoror dit:Personnellement je pense qu’une fois qu’on maîtrise le jeu des PE, ils sont supérieurs au TO.
Une fois, un adversaire m'a sorti Krung (9 points de vie, le maximum dans le jeu pour ceux qui ne suivent pas

Bon, à ma grande honte, complètement grisé par ce coup, j'ai ensuite attaqué n'importe comment et j'ai perdu quand même

Marchou dit:laxatif dit:J'ai pu remarquer durant les quelques parties que j'ai faite et que j'ai pu observer que les orcs avaient tendance à gagner beaucoup plus facilement.
Vous avez bien enlevé les renforts ? Les decks font bien 34 cartes ?
Oui Oui
Mais grâce à vos conseils je cerne un peu mieux comment gérer les elfes. Les prochaines parties s'annoncent passionnantes ^^
Gwaîlo dit:
Edit : Duncan, j'avais bien vu la stratégie avec les betes de feu, mais mon incapacité à mettre de la magie de côté à fait que j'ai pas pu tester.
Ta pile de magie c'est les pertes que tu fais à l'adverse et les cartes que tu défausses.
Tu peux éventuellement ne pas avoir tué d'unité à l'adversaire car pas de bol au dé sur un tour (et encore pour les elfes ça ne joue pas beaucoup), mais le fait de défausser des cartes ne dépend que de toi.
A moins de dominer, ou de savoir pouvoir tenir suffisamment longtemps (et le summoner orc est mieux paramétré que l'elfe pour ça), défausse tous les tours pour pouvoir poser tes champions.
Maldoror dit:
Surtout ne pas rentrer dans le jeu de l’orc avec ses murs de glace et son invocateur surpuissant. N’aller le flinguer que si tu sais pouvoir le faire rapidement, donc généralement en fin de partie, avec héro et cartes blessures de préférence.
cartes blessures?si les cartes Event qui font des degats,cela ne marche pas sur un sumomnter,ou j'ai mal compris ta phrase

Ne pas oublier que l'on peut attaquer ses propres unités,pour remplir sa pile magie !
sinon oui les Phoenix Elves c'est de la frappe chirurgicale,la ou les Tundra Orcs c'est un peu plus en force brute.(Une fury qui se declenche a répétition cela peut faire très mal d'ailleurs)
C'est ca qui est rigolo d'ailleurs,les deux factions sont a l'opposée dans leurs esprits.
Pour Grunk,je ne sais pas si cela vaut le coup de s'acharner a le tuer,parfois cela peut couter cher en cartes...il vaut parfois mieux le laisser se promener dans son coin...
Parce que c'est un peu la grosse brutasse du jeu (bon ok il y a un ou deux autres,notamment le drake des Shadow Elves)

Avis aux vétérans, je me suis permis d’ouvrir un topic dans la section stratégie où vous êtes chaleureusement conviés pour partager vos conseils avec les nouveaux joueurs :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … 78#1661878
J’espère qu’un tel topic n’existait pas encore, mais je pense que je l’aurais vu. Si tel était le cas, désolé !
Hadoken_ dit:
cartes blessures?si les cartes Event qui font des degats,cela ne marche pas sur un sumomnter,ou j'ai mal compris ta phrase![]()
Mince, j'ignorai ce point de règle. C'est bien précisé dans les règles?
Maldoror dit:Hadoken_ dit:
cartes blessures?si les cartes Event qui font des degats,cela ne marche pas sur un sumomnter,ou j'ai mal compris ta phrase![]()
Mince, j'ignorai ce point de règle. C'est bien précisé dans les règles?
ben c'est marqué sur la carte non ?tu parles des brulures?
Yzarc dit:godassesdor dit:Normalement, un Fumble c'est quand un joueur de football américain perd le ballon balle de façon inattendue.
Je confirme. Un fumble est une action où le joueur perd le ballon (le contrôle), sans l'avoir forcément l'avoir plaqué, sacké. Si le porteur possède le ballon lorsqu'il pose les deux genoux au sol, la phase de jeu s'arrête, et c'est une nouvelle tentative (ou turn-over si c'était la 4ème), mais s'il perd le ballon et que ça lui a glissé des mains : FUMBLE, la phase de jeu continue! Si on lui arrache des mains, les conséquences sont les mêmes, mais ce n'est pas un fumble.
En gros, c'est quand t'as merdé!
Merci pour la leçon de français. Par contre, le Monsieur Endless a du faire erreur. C'est pas Filosofia qui a "fumblé" durant cette opération, mais bien quelques boutiques... Dommage, mais fallait s'y attendre.
Au plaisir,
Sophie
Summoner Wars rentre dans le top 25 du BGG.
Cela ne rigole plus
sophie tout court dit:Yzarc dit:godassesdor dit:Normalement, un Fumble c'est quand un joueur de football américain perd le ballon balle de façon inattendue.
Je confirme. Un fumble est une action où le joueur perd le ballon (le contrôle), sans l'avoir forcément l'avoir plaqué, sacké. Si le porteur possède le ballon lorsqu'il pose les deux genoux au sol, la phase de jeu s'arrête, et c'est une nouvelle tentative (ou turn-over si c'était la 4ème), mais s'il perd le ballon et que ça lui a glissé des mains : FUMBLE, la phase de jeu continue! Si on lui arrache des mains, les conséquences sont les mêmes, mais ce n'est pas un fumble.
En gros, c'est quand t'as merdé!
Merci pour la leçon de français. Par contre, le Monsieur Endless a du faire erreur. C'est pas Filosofia qui a "fumblé" durant cette opération, mais bien quelques boutiques... Dommage, mais fallait s'y attendre.
Au plaisir,
Sophie
Oh, pas de quoi, j'aime bien expliquer le foot US aux novices européens. Pour vous, au Canada/Québec, ce sport vous est plus familier donc bon ...
Je confirme, vous avez fait un super truc


Bonsoir, il me semble que dans les packs renforts de la VO il y a aussi des mercenaires, sont-ils aussi présents dans la VF ? Merci.