100% moubourrage: Summoner Wars :)

Durtal dit:Bonsoir, il me semble que dans les packs renforts de la VO il y a aussi des mercenaires, sont-ils aussi présents dans la VF ? Merci.

En toute logique ce doit être le cas puisqu’ils font partie intégrante de ces packs.
Durtal dit:Bonsoir, il me semble que dans les packs renforts de la VO il y a aussi des mercenaires, sont-ils aussi présents dans la VF ? Merci.


oui il y a 6 mercenaire dans la boite.

Peut-on trouver un pdf des règles en VF sur le web? J’ai beau cherché, je n’ai rien trouvé…

J’attire votre attention sur quelques énigmes ou problèmes que je vais proposer concernant Summoner Wars. Si ça vous intéresse pour découvrir les mécanismes ou tout simplement pour vous amuser, suivez-moi :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … 67#1662667

Bon j’ai fait une partie et… J’ai trouvé ça sympa, certes, mais pas transcendant. C’était assez répétitif, ça bougeait finalement assez peu, la plupart des “créatures” arrivent en jeu, attaquent une fois puis meurent aussi vite… Beaucoup de hasard aussi.

La partie s’est finie quasi à égalité… Il me restait mon invocateur (orque) contre l’invocateur elfe et une autre unité… Ca s’est joué au jet de dé.

Bon c’était une première partie, on a peut-être mal compris un truc, ou joué comme des pieds.

capi-chou dit:Bon j'ai fait une partie et... J'ai trouvé ça sympa, certes, mais pas transcendant. C'était assez répétitif, ça bougeait finalement assez peu, la plupart des "créatures" arrivent en jeu, attaquent une fois puis meurent aussi vite... Beaucoup de hasard aussi.
La partie s'est finie quasi à égalité... Il me restait mon invocateur (orque) contre l'invocateur elfe et une autre unité... Ca s'est joué au jet de dé.
Bon c'était une première partie, on a peut-être mal compris un truc, ou joué comme des pieds.


c'est bizarre.
vous avez du louper un truc de règles peut être?

vous jouez bien avec des deck de 34 cartes ?
vous prenez bien en compte que cela n'est pas les 3 unités qui se sont possiblement déplacés qui doivent attaquer forcement?
etc etc

Salut moi aussi j’ai craqué pour le jeu, il y a déjà quelque temps.

J’ai donc décidé de faire un club. La première soirée commence ce soir et ça sera tous les mercredis à partir de 19h30 à l’annexe des beaux arts (adresse: 18 rue bernard délicieux 34000 Montpellier)
il devrait déjà y avoir pas mal de monde. Faites passer le mot et ramenez vos jeux, vo ou vf.
à ce soir j’espère.

Plusieurs parties et j’ai beaucoup aimé.
Par contre c’est moi ou c’est assez tendu pour les Orcs contre les elfes ?

Bonjour,

capi-chou dit:Bon j’ai fait une partie et… J’ai trouvé ça sympa, certes, mais pas transcendant. C’était assez répétitif, ça bougeait finalement assez peu, la plupart des “créatures” arrivent en jeu, attaquent une fois puis meurent aussi vite…

Si toutes tes créatures se font dégommer après attaque, c’est qu’il y a peut-être des choses à revoir en effet. ;)
capi-chou dit:
Beaucoup de hasard aussi.

Du hasard ? Avec les elfes ? Ils ne font presque que des touches automatiques !
Pour les orcs, si tu ne prends pas en compte leur capas aléatoires, et ne base donc pas ta stratégie là-dessus, il n’y a que très peu de hasard, vu qu’on touche sur 3+ et vu le nombre de dés lancés.
En fait le jeu nécessite beaucoup de contrôle : de sa pioche, de ses déplacements…
J’aime aussi les jeux de hasard, mais SW n’en fait clairement pas partie.
capi-chou dit:
La partie s’est finie quasi à égalité… Il me restait mon invocateur (orque) contre l’invocateur elfe et une autre unité… Ca s’est joué au jet de dé.

Typique des premières parties. ;)
capi-chou dit:
Bon c’était une première partie, on a peut-être mal compris un truc, ou joué comme des pieds.


Ni l’un ni l’autre, mais c’est un jeu aux mécaniques simples qui possèdent une courbe d’apprentissage très importante et est beaucoup plus tactique qu’il n’y paraît. Il y a réellement beaucoup de paramètres à maîtriser.
Et très peu de hasard au final, crois moi.
Ceci dit c’est pas obligatoire d’adorer SW hein ! C’est clairement un jeu assez typé dans son thème et ses mécaniques.

@capi-chou : ce que tu décris peut ressembler à une partie où on n’ose pas défausser assez d’unités pour en faire de la magie. Si effectivement on s’efforce d’invoquer au maximum ce qu’on pioche à chaque tour, ça devient tout de suite une boucherie peu intéressante de troupes de base, avec des champions qui ont du mal à sortir, et à la fin un duel à coups de dés entre les deux summoners quand tout le reste est mort.

Personnellement, je pense qu’en règle générale, avec les elfes ou les orcs, je dois n’invoquer que 3, parfois 4 unités communes par partie. Le reste part en magie pour sortir mes champions. Si j’en invoque plus, c’est que j’ai été débordé par l’adversaire et que je ne peux pas faire autrement pour protéger mon summoner.

nachcar dit:Plusieurs parties et j'ai beaucoup aimé.
Par contre c'est moi ou c'est assez tendu pour les Orcs contre les elfes ?


Ca peut en effet, notamment sans les cartes renforts si on rush comme un orc on se fait tailler en pièce par l’elfe.
Jouer défensivement en gérant bien ta pioche marche plutôt bien pour l’orc.
En offensif, ne pas trop compter sur le pouvoir des guerriers (ou les remplacer par les intercepteurs, beaucoup mieux avec 2PV), compter sur ses renforts (en ne cherchant pas à être plus nombreux que l’adversaire), ne pas oublier d’utiliser grognak le magnifique, et ne pas utiliser les shamans contre des unités à 1PV. Perso je me passe du héro qui coûte 8, trop cher.
Ne pas oublier aussi que le summoner elfe n’a que 4PV, si l’elfe se place mal, et/ou sur une percée, tu le flingues en un tour avec des commons.

Hadoken : on a bien pris en compte les 2 points de règle que tu cites.

Concernant la mort rapide des créatures, voici un tour typique :

Je joue orc, j’invoque, je fonce, je tape, j’accumule donc des PM.
Mon adversaire est en sous nombre, me vole donc 2 PM avec le drain (saleté de carte), invoque, tape, tue et donc accumule des PM.

Il y a assez rarement eu plus de 2-3 unités de chaque côté, et leur durée de vie était faible. Les quelques tours où un des joueurs aurait pu prendre l’avantage étaient directement rééquilibrés par un drain ou un renfort.

Maintenant c’était une première partie… De mon côté, je doute avoir utilisé les murs à leur pleine puissance, en particulier la combo mur de glace + l’invocateur. J’ai bien compris d’ailleurs, on peut jouer les murs de glace où on veut, y compris chez l’adversaire ?

DuncanIdaho : oui à mon avis ça doit être ça le souci… Même si j’ai quand même sorti deux champions, le 3e étant la dernière carte du deck.

capi-chou dit:Hadoken : on a bien pris en compte les 2 points de règle que tu cites.
Concernant la mort rapide des créatures, voici un tour typique :
Je joue orc, j'invoque, je fonce, je tape, j'accumule donc des PM.
Mon adversaire est en sous nombre, me vole donc 2 PM avec le drain (saleté de carte), invoque, tape, tue et donc accumule des PM.
Il y a assez rarement eu plus de 2-3 unités de chaque côté, et leur durée de vie était faible. Les quelques tours où un des joueurs aurait pu prendre l'avantage étaient directement rééquilibrés par un drain ou un renfort.
Maintenant c'était une première partie... De mon côté, je doute avoir utilisé les murs à leur pleine puissance, en particulier la combo mur de glace + l'invocateur. J'ai bien compris d'ailleurs, on peut jouer les murs de glace où on veut, y compris chez l'adversaire ?
DuncanIdaho : oui à mon avis ça doit être ça le souci... Même si j'ai quand même sorti deux champions, le 3e étant la dernière carte du deck.


non les murs de glace se comportent comme des murs "normaux",avec tout ce que cela implique,y compris en terme de placement.
Hadoken_ dit:non les murs de glace se comportent comme des murs "normaux",avec tout ce que cela implique,y compris en terme de placement.


Alors j'en vois encore moins l'intérêt... Ces saletés d'elfes avec leurs archers longue portée peuvent très bien rester à distance et prendre leur temps. Quel est l'intérêt de la capacité de l'invocateur (et des murs de glace) si les elfes n'ont pas besoin d'approcher ?
capi-chou dit:
Hadoken_ dit:non les murs de glace se comportent comme des murs "normaux",avec tout ce que cela implique,y compris en terme de placement.

Alors j'en vois encore moins l'intérêt... Ces saletés d'elfes avec leurs archers longue portée peuvent très bien rester à distance et prendre leur temps. Quel est l'intérêt de la capacité de l'invocateur (et des murs de glace) si les elfes n'ont pas besoin d'approcher ?


L'intérêt de mur de glace: poser plus facilement des murs que l'adversaire, car avec plus de carte, et les poser en bordure de ta zone pour invoquer directement en territoire adverse et, par exemple, aller poutrer les archers à 1PV qui t'embêtent.
Accesoirement, ça coupe aussi les lignes de vue contre ces mêmes archers.
En défensif, avec le pouvoir de grognak, ça reste intéressant.
capi-chou dit:
Hadoken_ dit:non les murs de glace se comportent comme des murs "normaux",avec tout ce que cela implique,y compris en terme de placement.

Alors j'en vois encore moins l'intérêt... Ces saletés d'elfes avec leurs archers longue portée peuvent très bien rester à distance et prendre leur temps. Quel est l'intérêt de la capacité de l'invocateur (et des murs de glace) si les elfes n'ont pas besoin d'approcher ?


Et oui les elfes vont de la frappe chirurgicale et peuvent se mettre a distance (avec les archers et guerrier)

Les murs de glace cela reste très nteressant,mais comme dans tout Summoner Wars,cela situationnel.En defense ,couplé avec le pouvoir du Summoner,cela peut être redoutable pour calmer une percée adverse.

Il faut s'adapter et savoir si tu vas en avoir besoin...sinon ca se defause toujours pour avoir de la magie :D

Avec les orcs faut aussi mettre la pression un peu !
Et avec un peu chance,un guerrier peut faire un peu le menage avec sa furie :pouicgun:
Et puis les champions orcs sont un peu assez bourrins quand même pour faire peu au Summoner Elf,qui n'a que 4 points de vie et c'est très très peu...


Pour poser des murs chez l'adversaire,il faudra attendre les Orcs des Marais,c'est pour bien plus tard
:D

A SW il ne faut pas invoquer pour invoquer.

Lorsque tu sors une unité elle doit te servir à quelque chose. Faire de l’échange de PM c’est une erreur basique que l’on apprend à éviter par la suite.

Les orcs des glaces contrairement à l’idée reçu que l’orc est un gros bourrin sont plutôt une faction défensive. Les Elfes de feu eux sont plutôt offensif.

Donc le but de l’orc va être de tenir et d’épuiser l’elfe, mais de garder sous le coude un ou deux bon gros champions pour lancer un rush ultra violent et direct sur le summoners Elfe de feu qui est le summoners ayant le moins de PV de tout le jeu.

Les murs tu ne les invoques que pour te protéger lorsque c’est vraiment nécessaire, où lorsque l’adversaire commence à se rapprocher de la ligne médiane, ou a pénétrer sur ton territoire. Là tu sort des murs en les mettant directement au contact de l’adversaire.

Bien penser qu’une carte qui n’est pas directement intéressante en jeu est un très bon choix pour la pile de magie.

La gestion de la pioche est primordiale. Bon, là, ok, avec la dernière carte comme Champion, c’est pas de chance (quoique du côté des elfes, il n’y a pas ce problème) mais c’est bien le joueur qui décide de sa pioche.

Ainsi, comme le disaient plusieurs personnes, non seulement défausser des cartes en mains pour les mettre en magie permet d’avoir de quoi invoquer les champions mais cela accélère également la pioche et donc les champions arrivent beaucoup plus rapidement.

C’est donc gagnant - gagnant !

maester dit:La gestion de la pioche est primordiale. Bon, là, ok, avec la dernière carte comme Champion, c'est pas de chance (quoique du côté des elfes, il n'y a pas ce problème) mais c'est bien le joueur qui décide de sa pioche.
Ainsi, comme le disaient plusieurs personnes, non seulement défausser des cartes en mains pour les mettre en magie permet d'avoir de quoi invoquer les champions mais cela accélère également la pioche et donc les champions arrivent beaucoup plus rapidement.
C'est donc gagnant - gagnant !


Oui, mais modérons un peu. Trop se défausser c'est l'erreur de deuxième niveau de jeu. Là tu te retrouve à poile très vite avec plus rien à sortir si tu te fais gérer par l'adversaire.

Gérer la pioche est primordiale effectivement, ainsi que sa mains. savoir quand accélérer son jeu ou quand temporiser pour garder un avantage d'invocation sur l'adversaire.

Et là pas de secret : il faut jouer, jouer, jouer, jouer.
Mat dit:
Et là pas de secret : il faut jouer, jouer, jouer, jouer.


Ce qui personnellement ne me pose aucun problème !