100% moubourrage: Summoner Wars :)

Valahuir dit:Oui effectivement, mais je voulais dire les pouvoirs plutôt positifs des elfes contre les pouvoirs négatifs orcs (lourdaud, + le chaman qui fait 2 ou 0 par exemple)

oui et non. exemple d'une carte elfes à 4 cases inaccessible : le joueur orc joue par exemple "renfort", tu joues lourdaux+guerrier avec furi. Phase de déplacement les deux avancent. Phase combat, le guerrier tape le lourdaud (oui c'est la subtilité du jeu de tuer ses créatures affaiblies pour gagner de la mana, ou "terre deserte")le guerrier fait une touche automatique et peut rejouer et donc avancer de deux nouvelles cases et tenter une attaque et sur un 5/6 il recommence. Si tu as un lourdaud un peu avancé ei que tu sort deux guerriers qui se servent de tremplin dessus (quitte à le tuer, mais il est la pour ca, il sert de rempart et tient souvent au moins un tour avec ses 4 de vies), avec un peu de reussite, cela fait un sacré rush et un gros nettoyage en face, quitte ensuite à tuer un de tes guerrier avec un archer avant justement qu'il ne se fasse tuer par un coup "precis" au tour du joueur elfes (et tu récuperes facilement une mana supplémentaire). Et venir sur les terrains des orcs avec les murs de glace, c'est tendu, donc négatif pas vraiment. Le plus puissant et la ou je suis d'accord c'est le mana drain, car si il faut 2 pour défaire d'un gelé, c'est quand même deux mana en moins pour le joueur orcs et c'est énorme(4 en tout car 2 cartes manadrain) : il faut donc pour empecher cela jouer au bluff et garder les évenment gelé pour empécher le joueur elfe d'être tenter d'utiliser rapidement les mana drain (si il se prend un gelé en fin de parti sur son invocateur, il sait qu'il est presque cuit).

Ah oui bonne idée de taper un lourdaud amoché pour avancer.

J’ai rejoué une partie, un peu plus agressive ce coup-ci,en envoyant l’invocateur au front. ça a bien marché ^^

Bref, encore un très bon jeux qui va demander bcp de parties pour en maitriser toutes les subtilités

Alix dit:Phase combat, le guerrier tape le lourdaud (oui c'est la subtilité du jeu de tuer ses créatures affaiblies pour gagner de la mana, ou "terre deserte")le guerrier fait une touche automatique et peut rejouer et donc avancer de deux nouvelles cases et tenter une attaque et sur un 5/6 il recommence.


Furie ne dépend pas de la réussite de l'attaque, mais de la réussite au jet de furie après l'attaque. Donc, attaquer le Smasher ne peut servir de tremplin qu'avec une chance de 1/3 pour ensuite avancer et tapper Elien, par exemple. Et même si l'attaque rate (contre un autre type d'unité), on teste la furie...
alpha666 dit:Ca y est :)
On a enfin notre tric trac TV! :pouicbravo:



On apportera un léger correctif de pinailleur : depuis que le jeu existe il y a bien une carte qui a subit un errata... Une seule. Le nain Thorkur.

Bon aller c'était vraiment pour pinailler, c'est déjà assez remarquable comme ça que ce jeu n'est eu qu'un seul errata.
Valahuir dit:
Orcs VS elfes, victoire des elfes suite à l'abandon des orcs (restait l'invocateur mais plus de pioche).

Ce n'est pas une cause de perte de partie de ne plus avoir de pioche, si je ne dis pas de connerie, si ?
Horatio dit:
Valahuir dit:
Orcs VS elfes, victoire des elfes suite à l'abandon des orcs (restait l'invocateur mais plus de pioche).

Ce n'est pas une cause de perte de partie de ne plus avoir de pioche, si je ne dis pas de connerie, si ?


A Magic oui, pas a SW.

Tu continue jusqu'à se que mort de Summoners s'en suive.
Mat dit:
alpha666 dit:
On apportera un léger correctif de pinailleur : depuis que le jeu existe il y a bien une carte qui a subit un errata... Une seule. Le nain Thorkur.


Est-il possible d'avoir plus d'infos concernant cet errata??!
Merci d'avance.
Horatio dit:
Valahuir dit:
Orcs VS elfes, victoire des elfes suite à l'abandon des orcs (restait l'invocateur mais plus de pioche).

Ce n'est pas une cause de perte de partie de ne plus avoir de pioche, si je ne dis pas de connerie, si ?

Non tu ne dis pas de connerie, la pioche épuisée, on peut continuer à jouer avec ce qu'on a en main, sur le terrain et dans la pile de magie.

Mais peut-être que la situation était telle que les orcs n'étaient plus en mesure de gagner de toute façon.

En tout cas ici chez nous, ça fonctionne vraiment très bien avec mes garçons: la prise en main est vraiment simple, le wording efficace évite bien les retours à la règles qui ont été assimilées en deux parties maxi.

Par contre je suis une vraie bille et je me fait battre régulièrement (mon plus jeune m'a doctement expliqué mes erreurs de jeux :pouicboulet: ).

Je trouve qu'il y a déjà bien à faire avec les deux starters et je ne suis pas pressé de voir arriver les nouvelles factions :D

Encore merci Harry :pouicok:
cartman dit:
Mat dit:
alpha666 dit:
On apportera un léger correctif de pinailleur : depuis que le jeu existe il y a bien une carte qui a subit un errata... Une seule. Le nain Thorkur.

Est-il possible d'avoir plus d'infos concernant cet errata??!
Merci d'avance.



Inutile, le texte a été depuis longtemps modifié et la VF prend en compte l'errata.

Pour avoir le texte d'origine il faut avoir une boite de starter nain en VO d'il y a deux ans....

Mais en gros à l'origine le perso pouvait se soigner sans limitation, maintenant c'est une fois par tour.
Docky dit:
Alix dit:Phase combat, le guerrier tape le lourdaud (oui c'est la subtilité du jeu de tuer ses créatures affaiblies pour gagner de la mana, ou "terre deserte")le guerrier fait une touche automatique et peut rejouer et donc avancer de deux nouvelles cases et tenter une attaque et sur un 5/6 il recommence.

Furie ne dépend pas de la réussite de l'attaque, mais de la réussite au jet de furie après l'attaque. Donc, attaquer le Smasher ne peut servir de tremplin qu'avec une chance de 1/3 pour ensuite avancer et tapper Elien, par exemple. Et même si l'attaque rate (contre un autre type d'unité), on teste la furie...

exact, je n'ai sans doute pas été clair : on test la furie sur 5/6 (c'est la touche qui est automatique sur le lourdaud) après chaque attaque comme dit à la fin de ma phrase . Reste que c'est pratique et une pesérance de 1/3, c'est très jouable surtout avec 2 guerriers qui utilisent le même principe et rush sur les elfes.

Ok, mais si je joue ça, en général j’ai des murs à la frontière de la moitié adverse, j’invoque des guerriers, dans le pire des cas (s’ils n’ont pas de victime à portée immédiate) ils attaquent temporairement un mur adverse avant de foncer sur Elien. Bref, j’épargne mes smashers qui se prennent déjà bien assez de baffes comme ça… ;)

Jacob101O dit:
Horatio dit:
Valahuir dit:
Orcs VS elfes, victoire des elfes suite à l'abandon des orcs (restait l'invocateur mais plus de pioche).

Ce n'est pas une cause de perte de partie de ne plus avoir de pioche, si je ne dis pas de connerie, si ?

Non tu ne dis pas de connerie, la pioche épuisée, on peut continuer à jouer avec ce qu'on a en main, sur le terrain et dans la pile de magie.
Mais peut-être que la situation était telle que les orcs n'étaient plus en mesure de gagner de toute façon.


Pour ceux qui ont relevé mes propos, c'était effectivement le cas. Pioche vide, plus de cartes intéressantes en main, j'ai préféré m'avouer vaincu que de passer encore de nombreux tours à attendre que ces lopettes elfiques viennent à bout de mon invocateur ^^

A l’attention des joueurs parigots, si ça vous branche de batailler certaines après-midi :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … p?t=114980

Docky dit:Ok, mais si je joue ça, en général j'ai des murs à la frontière de la moitié adverse, j'invoque des guerriers, dans le pire des cas (s'ils n'ont pas de victime à portée immédiate) ils attaquent temporairement un mur adverse avant de foncer sur Elien. Bref, j'épargne mes smashers qui se prennent déjà bien assez de baffes comme ça... ;)


Oui, mais dans certains cas, ils sont bien amochés mais tiennent plus d'un tour. Si tu sorts un renfort avec deux guerriers, lui flinguer ses deux points de vie restant pour récupérer la mana et tenter un rush est pas mal et un archer bien placé peu finir d'achever un des deux guerriers :wink: . Enfin tout dépend de la tournure de la partie. C'est surtout pour relever que le smasher peut servir à autre chose que mur mobile (qui à l'avantage de pouvoir franchir la ligne adverse au contraire des murs) en réponse à un premier post sur le coté négatif. Le coté taper dessus si tu es trop loin est idéal car avancer un guerrier avec 1pv qui n'attaque pas ne permet pas d'utiliser fury (et c'est mochede laisser une mana au sale type en face et un lourdaud en fond de cours j'ai pas trop vu encore l’intérêt ;D).

D'ailleurs en terme de stratégie, je regrette que les archers ne puisse pas via un malus -1 tirer par dessus des troupes, comme si la trajectoire de la flèche était tendue ! On aurait plus des archers en support sans avoir à les dégager pour tirer (déjà que c'est que en ligne droite).
Alix dit:
Docky dit:Ok, mais si je joue ça, en général j'ai des murs à la frontière de la moitié adverse, j'invoque des guerriers, dans le pire des cas (s'ils n'ont pas de victime à portée immédiate) ils attaquent temporairement un mur adverse avant de foncer sur Elien. Bref, j'épargne mes smashers qui se prennent déjà bien assez de baffes comme ça... ;)

D'ailleurs en terme de stratégie, je regrette que les archers ne puisse pas via un malus -1 tirer par dessus des troupes, comme si la trajectoire de la flèche était tendue ! On aurait plus des archers en support sans avoir à les dégager pour tirer (déjà que c'est que en ligne droite).


Les archers des Jungle Elves pourront répondre à tes attentes.

C’est jouable en VO pour une burne ? (Moi y’a pas de soucis mais le pote avec qui je joue régulièrement est bien naze).

Je préférerai partir direct sur le master set en fait.


EDIT : J’aimerai bien des infos sur les ''renforts" également. Je viens de mater la TTTV, et ils disent que les renforts sont intégrés dans la VF contrairement à la VO. Mais qu’est ce donc ?

P1ngou1N dit:C'est jouable en VO pour une burne ? (Moi y'a pas de soucis mais le pote avec qui je joue régulièrement est bien naze).
Je préférerai partir direct sur le master set en fait.

Ton expression est pour le moins "couillue". Ton pote est une burne en terme de jeu ou en anglais ? Pour le jeu, tu restes sur les mêmes bases que ce soit starter ou master. Pour l'anglais, c'est très précis mais les termes sont basiques. Et il existe une ou plusieurs très bonnes aides de jeu (récapitulatifs) en français en format pdf.
P1ngou1N dit:EDIT : J'aimerai bien des infos sur les ''renforts" également. Je viens de mater la TTTV, et ils disent que les renforts sont intégrés dans la VF contrairement à la VO. Mais qu'est ce donc ?


Pour faire simple, les renforts sont des unités supplémentaires (communes et champions) que tu vas pouoir intégrer dans ton deck. Elles t'offrent de nouvelles tactiques potentielles, et peaufinent la complémentarité de ton effectif. Mais je conseille pour les premières parties de rester sur les decks de base qui suffisent pour appréhender le jeu et ses rouages.
P1ngou1N dit:
EDIT : J'aimerai bien des infos sur les ''renforts" également. Je viens de mater la TTTV, et ils disent que les renforts sont intégrés dans la VF contrairement à la VO. Mais qu'est ce donc ?


je te conseille plutot les 2 starter VF,vu que la VF est disponible maintenant,tu auras de quoi faire avec 4 factions,en français et en plus tu auras les renforts qui te permettront de decouvrir la customisation possible de tes factions,ce que tu ne peux pas faire avec le master set.

j’ai testé sur un salon et ça fait longtemps que je n’avais pas eu un tel coup de coeur…exceptionnel ce jeu!!
Une vf du master set est-elle prévue? ou juste des boîtes avec deux factions…?

Les sorties devraient ressembler à ce qui s’est passé en VO. J’imagine qu’après les morts vivants et les chevaliers, il y aura les elfes de la jungles et les assassins, puis le master set.

En tous cas, si vous voulez que les boîtes sortent, il faut supporter le jeu ! L’idéal serait qu’il soit TT d’Or bien sûr, n’hésitez donc pas à mettre votre avis sur les fiches :).