100% moubourrage: Summoner Wars :)

oui… Mais les probas sont du côté du joueur Orc quand même :) et comme c’est une faction jouant pas mal sur la chance et la réussite… Je trouve ça très thématique.

c’est sur.

Je ne trouve pas ça nul, juste à ne pas sortir n’importe quand dans la partie.

Surtout une commune de fin de partie d’après moi.

Maintenant j’imagine qu’il doit y en avoir dans le setting de départ de cette faction, là ça sera rentable de foncer pour faire un max de dégâts.

J’ai beau relire la carte, je la comprends comme Dari… Il ne peut pas se tuer lui même… Je ne vois pas ce qui peut faire penser le contraire…

S’il était écrit, “if this destroy” cela ne ferait aucun doute mais le would me laisse perplexe…

Il prend 1 point de dégât pour chaque Miss.

S’il se tue, alors il change ses réussites en Miss.

Mais ce sont justement les Miss de départ qui lui ont infligé des dégâts. Que tous ses dés soient considérés comme des Miss (en gros en se tuant, il n’inflige aucun dégâts à l’adversaire) ne pourrait en rien l’empêcher de se faire du mal, ce sont justement les Miss qui lui en font.

Naele dit:Il prend 1 point de dégât pour chaque Miss.
S'il se tue, alors il change ses réussites en Miss.
Mais ce sont justement les Miss de départ qui lui ont infligé des dégâts. Que tous ses dés soient considérés comme des Miss (en gros en se tuant, il n'inflige aucun dégâts à l'adversaire) ne pourrait en rien l'empêcher de se faire du mal, ce sont justement les Miss qui lui en font.


Vu comme ça... Mouais, unité avec peu d'intérêt, sauf à aller tenter une attaque suicide contre un champion adverse...

L'avantage, c'est qu'en portant elle même le coup fatal, elle revient dans la pile de magie de son invocateur. J'espère juste qu'il n'y en aura pas plus de 3 ou 4 dans l'armée vu son usage très limité...

Encore une fois, plus utile que ce que l’on pourrait croire en fin de partie et en tout début avec les unités du setting.

De plus avec “renfort” dans un deck Grognack, ça peut clairement valoir le coup.

Tain le berserker, 2PV pour un coût de 2 avec la possibilité de faire 3 dégâts… pffff

Woodian dit:
Naele dit:Il prend 1 point de dégât pour chaque Miss.
S'il se tue, alors il change ses réussites en Miss.
Mais ce sont justement les Miss de départ qui lui ont infligé des dégâts. Que tous ses dés soient considérés comme des Miss (en gros en se tuant, il n'inflige aucun dégâts à l'adversaire) ne pourrait en rien l'empêcher de se faire du mal, ce sont justement les Miss qui lui en font.

Vu comme ça... Mouais, unité avec peu d'intérêt, sauf à aller tenter une attaque suicide contre un champion adverse...
L'avantage, c'est qu'en portant elle même le coup fatal, elle revient dans la pile de magie de son invocateur. J'espère juste qu'il n'y en aura pas plus de 3 ou 4 dans l'armée vu son usage très limité...


Oui surtout que le problème avec le Crusher, c'est que dès qu'il a subit une blessure il devient quasiment inutilisable.
Puisqu'il faut alors absolument qu'il touche avec tous ses dés pour faire des dégâts.

ils arrivent !

http://trictrac.net/index.php3?id=jeux& … &ref=12256


hop hop ruée en boutique hop hop :pouicgun:

Hadoken_ dit:ils arrivent !
http://trictrac.net/index.php3?id=jeux& ... &ref=12256

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Si j'ai bien compris, faut éviter les avangardes ! Vous confirmez ?

Mais qu'en est-il du royaume déchu ?
Marchou dit:
Hadoken_ dit:ils arrivent !
http://trictrac.net/index.php3?id=jeux& ... &ref=12256

hop hop ruée en boutique hop hop :pouicgun:

Si j'ai bien compris, faut éviter les avangardes ! Vous confirmez ?
Mais qu'en est-il du royaume déchu ?


pourquoi eviter les avangardes?
non non faut pas les eviter.
En plus tu as les renforts en meme temps.

Le Royaume déchu c'est super fun a jouer 8)

Ne sont-ils pas un cran au dessous des autres ?
Ne ralentissent-ils pas considérablement le jeu à se soigner ?

ps : je n’ai jamais testé cette “équipe”…

Marchou dit:Si j'ai bien compris, faut éviter les avangardes ! Vous confirmez ?
Mais qu'en est-il du royaume déchu ?

Pas du tout, ce sont deux factions très intéressantes à jouer, très différentes des 4 précédentes et qui permettent des stratégies très subtiles. Elle sont sûrement plus difficiles à maîtriser que les elfes, les orcs ou les nains mais comme les gobelins, elles sont très gratifiantes en cas de victoire.

Pour insister un peu plus sur les avantgardes, c'est une faction qui, malgré certaines faiblesses, a beaucoup d'atouts :

- des communes toutes à 2PV et que l'on peut soigner
- une commune extraordinaire en défense : les chevaliers protecteurs
- une commune qui contraint l'adversaire à bien planquer son summoner : le cavalier
- des champions vraiment forts et très résistants grâce au pouvoir de l'invocateur
Marchou dit:Ne sont-ils pas un cran au dessous des autres ?
Ne ralentissent-ils pas considérablement le jeu à se soigner ?
ps : je n'ai jamais testé cette "équipe"...


Les Avantgardes sont très techniques et plaisants à jouer.

pfff c’est malin, j’avais cru aussi comprendre qu’il fallait me limiter au Royaume Déchu et éviter les Avangardes…

Maintenant je vais devoir tout prendre XD

De mon point de vue très subjectif je n’aime pas les Avantguarde, mais il y a certainement quelque chose à en tirer de cette faction.

Les Morts vivants sont effectivement assez technique à jouer, mais c’est clairement une faction super agréable et qui présente des combo intéressant de recyclage d’unités.

Les stats réalisées par les ricains montrent effectivement que ces deux factions ont un ratio victoires défaites inférieur à 50%, mais l’on reste dans quelque chose de l’ordre de 45-48% de victoire.

De plus ces factions étant effectivement plus technique à jouer cela doit avoir un effet sur ces stats car pas mal de débutant doivent se casser les dents en les jouant.

En fait le Royaume Déchu et les Fallen sont un poil en dessous en terme de puissance pure(si on prend les stats de l’app sur iOS), cela n’empêche pas que ce sont des factions très agréables à jouer à mon avis.

Royaume déchu c’est plus de la récursion de cartes, ce qui est mort ne l’est pas toujours tout à fait.
Et puis rien que pour la peur du fantôme (aka je lance un 6 sur ton champion j’ai gagné), Royaume déchu c’est marrant :).

Avantgarde c’est plus une stratégie d’usure de l’adversaire avec des champions costauds et du soin en veux tu en voilà.

La dualité de chaque carte dans SW (Mana ou Unité) permet de voir le cimetière comme une bibliothèque chez les Fallen.

Il faut penser sa stratégie pour le début, milieu fin de partie et savoir quand et quelles cartes jouer, sachant qu’ici on peut se permettre de mettre des unités en 2-3 exemplaires et les jeter sans regret pendant la partie pour les ressortir au moment voulu.

- des communes toutes à 2PV et que l'on peut soigner
- une commune extraordinaire en défense : les chevaliers protecteurs
- une commune qui contraint l'adversaire à bien planquer son summoner : le cavalier
- des champions vraiment forts et très résistants grâce au pouvoir de l'invocateur


Vous parlez bien des Vanguards là ? Je trouve pour ma part cette faction vraiment intéressante à jouer. Les champions sont très chers à invoquer mais pinaise... ils font mal. Et les archers, quand adjacents les uns aux autres, ils font aussi pas mal de dégâts. J'aime aussi beaucoup les chevaliers qui permettent de protéger efficacement des unités qui nous sembleraient plus utiles. Bon, je n'ai pour le moment jouer que deux parties avec cette faction contre les Mercenaries et le Fallen Kingdom, mais je l'ai trouvée vraiment plaisante à jouer.
Alkazar dit:En fait le Royaume Déchu et les Fallen sont un poil en dessous en terme de puissance pure(si on prend les stats de l'app sur iOS)

Il faut aussi se rappeler que la version sur ios comporte des bugs qui handicapent ces deux factions. Notamment un PV manquant sur Leah qui peut impacter grandement la partie. Ca m'a un peu découragé de jouer les vanguards sur ios d'ailleurs, car j'aime beaucoup ce champion.