100% moubourrage: Summoner Wars :)

et ta copine elle en pense quoi? :pouicintello:

aleiks dit:...
J'ai réussi a respirer en tuant le faucheur en question (et en récupérant au passage les trois cartes sous ce faucheur).
...


Ah bon, tu récupères toutes les cartes sous le faucheur/reaper comme magie ?

Je confirme, tu récupères dans ta magie le Reaper et les éventuelles cartes sous lui. Il est donc à double tranchant. Mouarf ! Quel jeu de mot…

Ma copine n a pas aimé les textes trop petits. Elle a préféré ceux de smash up. Mais elle a trouvé le jeu sympa meme si ce n est pas sa came au depart. Moi je le trouve parfait : simple, rapidement expliqué mais pourtant riche en stratégie et tactique. Mon coup de coeur dans son style.

Ma copine n a pas aimé les textes trop petits. Elle a préféré ceux de smash up. Mais elle a trouvé le jeu sympa meme si ce n est pas sa came au depart. Moi je le trouve parfait : simple, rapidement expliqué mais pourtant riche en stratégie et tactique. Mon coup de coeur dans son style.

fredos dit:
aleiks dit:...
J'ai réussi a respirer en tuant le faucheur en question (et en récupérant au passage les trois cartes sous ce faucheur).
...

Ah bon, tu récupères toutes les cartes sous le faucheur/reaper comme magie ?


ouaip,d'ou l'interet d'attaquer ses propres unités parfois ,pour ne pas donner de gros cadeau a l'adversaire :D

J’ai lu que les matchs avec les Vangards peuvent éventuellement être plus longs. Relativisons, il s’agit d’un allongement de quelques minutes à priori, pas non plus d’un doublement de la durée des parties.

Mais je pense effectivement humblement que les Vangards ont besoin d’un peu de temps pour mettre leur stratégie en place, et qu’ils peuvent être favorisés sur les fins de partie en perdurant avec leurs guérisons.

C’est donc dans leur intérêt d’éviter les agressions précoces et musclées. Au delà du thème gentils contre méchants, voilà l’un des aspects intéressants dans leur affrontement contre les Fallen Kingdom (entre autres avec Elut-Bal et Forced Summon qui amplifient le rush potentiel).

C'est donc dans leur intérêt d'éviter les agressions précoces et musclées. Au delà du thème gentils contre méchants, voilà l'un des aspects intéressants dans leur affrontement contre les Fallen Kingdom (entre autres avec Elut-Bal et Forced Summon qui amplifient le rush potentiel).


Les deux parties que j'ai faites avec les Vanguards ne m'ont pas donné cette impression. Même si le début de la partie a été un peu longue à mettre en place de mon côté, une fois que j'ai réussi à sortir deux des Champions, chers !, c'était beaucoup plus agressif. Mon adversaire a eu du mal à utiliser sa faction, ceci explique peut-être cela, mais j'ai peu utilisé les soins et ai laissé de côté complètement les Priests (qui m'ont servi de Magic).

Je trouve cette faction vraiment agréable à jouer et faussement "pacifique" :mrgreen: Peut-être qu'en jouant contre un adversaire qui connaît mieux le jeu, ça se serait passé différemment...
Izobretenik dit:Même si le début de la partie a été un peu longue à mettre en place de mon côté, une fois que j'ai réussi à sortir deux des Champions, chers !, c'était beaucoup plus agressif.


Donc, tu confirmes quand même mon impression... :P

Sinon, pour l'anecdote, les Fallen Kingdom sont la seule faction pouvant théoriquement sortir ses 3 champions dès le deuxième tour (Elut-Bal + 2 champions + 2 forced summon).

Pendant ce temps, Sera Eldwyn doit accumuler de la magie (ses communes à 2pv peuvent alors être un inconvénient), et éventuellement créer un sous-nombre pour placer summoning surge après sa première invocation.

petite question sur le royaume déchu, si je tue un archer squelette avec un faucheur comment ça se passe?

Tu fais le test de la capacité spéciale de l’archer. S’il “réussit”, l’archer va dans ta défausse. S’il “rate”, l’archer va sous ton reaper au lieu d’aller dans ta magie. Bon jeu !

Donc, tu confirmes quand même mon impression...
Sinon, pour l'anecdote, les Fallen Kingdom sont la seule faction pouvant théoriquement sortir ses 3 champions dès le deuxième tour (Elut-Bal + 2 champions + 2 forced summon).


:mrgreen: Bon, il était un peu tard ou alors trop tôt.

Une fois que mon premier champion est sorti, mon adversaire s'est vite retrouvé à défendre, défendre, défendre... surtout que les points de magie, finalement, peuvent très vite être accumulés avec les archers sur des cases adjacentes s'attaquant à des Common faibles. Pour les soins, j'aurais dû préciser que je n'ai utilisé qu'une carte Event permettant de soigner mes cartes de Common.

La faction Fallen Kingdom, pour ma part, me pose des problèmes. Je ne l'ai aussi utilisée que deux fois, mais je n'arrive toujours pas à l'utiliser efficacement. Ce serait intéressant d'avoir vos retours stratégiques sur son utilisation.

Il existe plusieurs façons de jouer chacune des factions (c’est d’autant plus vrai avec les renforts et les mercenaires), et c’est très bien comme ça !

Je trouve donc difficile de développer une stratégie à adopter avec les Fallen Kingdom. Quelques pistes parmi d’autres car il ne faut pas espérer être exhaustif :

- Le deck doit être construit selon un dilemme : communes peu chères pour dans le même tour les invoquer puis sortir Elut-Bal ou soigner un champion avec dark sacrifice mais aussi communes solides / chères pour les sortir plus tard avec économie de magie grâce à legions of the dead.

- Les FK sont une factions potentiellement favorisée pour le rush de début de partie. Ceci est d’autant plus vrai avec Elut-Bal ou avec un champion et forced summon. Quand un champion FK qui casse ton mur, et que tu n’as pas encore beaucoup de magie, tu hésites à sortir une commune pour l’attaquer, ce qui alimentera la magie de l’adversaire. Le joueur FK a alors quelques tours tranquille pour s’acharner sur ton mur (ou autre).

- Il faut bien gérer sa magie et sa défausse, sachant qu’on peut ultérieurement invoquer grâce à la capacité spéciale de Ret-Talus. Donc, quand je construis de la magie, les unités qui partent en magie ne sont pas forcément définitivement perdues.

- Agir en vagues. Un tour je crée un raz de marée avec mes communes, j’attaque à fonds, je bloque des murs, etc… Au tour suivant, je réduis mon effectif (Elut-Bal ou dark sacrifice), et j’en profite pour placer mes magic drain.

- Ne pas oublier que les FK sont increvables. Il reste en fin de partie, quand les pioches respectives sont épuisées, un avantage pour Ret-Talus qui sort des communes de son cimetière.

Voilà pour un premier jet ! Il y aurait d’autres choses à développer, comme évoqué plus haut, mais je crois que c’est un bon début pour appréhender les Fallen Kingdom. Bon jeu !

Quelle est la philosophie des renforts ? Uniquement ajouter de la variété ?
En termes moins policés : un jeu est-il plus compétitif grâce aux renforts ?

J’ai une petite question également sur les nouveaux pack qui viennent de sortir : faut-il en acheter plusieurs pour bien jouer la faction ? ou alors faction + renfort obligatoirement ? car, par rapport aux pack de base, je trouve les paquets très petits … :(

hanakana dit:J'ai une petite question également sur les nouveaux pack qui viennent de sortir : faut-il en acheter plusieurs pour bien jouer la faction ? ou alors faction + renfort obligatoirement ? car, par rapport aux pack de base, je trouve les paquets très petits ... :(


tu as l'armée complète dans un pack :D
et les renforts dans l'autre pack.

tu as autant de cartes pour toutes les factions.
ilfiniol dit:Quelle est la philosophie des renforts ? Uniquement ajouter de la variété ?
En termes moins policés : un jeu est-il plus compétitif grâce aux renforts ?


les renforts ne sont pas indispensables,mais cela permet d'ajouter de la personnalisation dans ton jeu,si tu le souhaites.
Mais bon tu peux très bien jouer avec toutes les armées sans leurs renforts respectifs.
ilfiniol dit:Quelle est la philosophie des renforts ? Uniquement ajouter de la variété ?
En termes moins policés : un jeu est-il plus compétitif grâce aux renforts ?


L'idée derrière l'idée des renforts, c'est de proposer de la variété, des synergies et des combinaisons renouvelées, en gardant un environnement particulier selon les factions.

Tu (re)découvres alors des choses que tu veux tenter, des possibilités tactiques et stratégiques qui font que la formation de ton deck avant la partie est un plaisir à part.

Mais avec ou sans renforts et / ou mercenaires, la répartition des communes, des événements, des champions (etc) au sein d'un deck reste la même.

C'est un point important qui contribue au fait que tu n'as dans un cadre général pas d'avantage avéré avec un deck spécialisé contre un deck de base. A Summoner Wars, ce n'est pas le plus riche qui gagne.

Les nouvelles factions et les renforts sont là pour apporter de nouveaux ressentis, de nouvelles sensations et richesses. Mais une certaine forme d'équilibre est préservée, et c'est ce qui est bien.

Après, je pratique certes la formation de deck avec faction de base + renforts + mercenaires, mais j'aurais tendance à affirmer que ça peut lisser les particularités des factions en rabotant leurs spécificités d'origine.

Dites, je vous ai vu quelques fois parler de stats en % de victoire pour telle ou telle faction. Vous récupérez ça où ?

De plus, y a-t-il le jeu en ligne dans le même style que BGA ?

d’ici :

https://spreadsheets.google.com/viewfor … bm9jV1E6MQ


tu peux rentrer le résultat de des parties et participer à ces stats.



Le jeux existe sur I bidule et sur Vassal.