100% moubourrage: Summoner Wars :)

bonjour à tous, j’aurais besoin d’une petite aide vis à vis des Filth,
est-ce qu’il est possible de jouer un “channel corruption” juste après un “Heretic’s rebuke” ou alors devons nous impérativement payer le coût en mana pour la mutation à invoquer?!
merci d’avance
LD

Bonjour Lord Diesel,

“bonjour à tous, j’aurais besoin d’une petite aide vis à vis des Filth,
est-ce qu’il est possible de jouer un “channel corruption” juste après un “Heretic’s rebuke” ou alors devons nous impérativement payer le coût en mana pour la mutation à invoquer?!”

1/Tu peux jouer Heretic’s Rebuke
2/Tu invoques une carte mutation en payant le coût d’invocation
3/Tu prends le contrôle d’une unité commune ennemie distante de 4 cases au moins de ton invocateur en posant ta carte invoquée en 2/
4/Tu peux invoquer gratos une carte mutation avec l’événement Channel Corruption

Dans le jeu tu peux jouer autant de cartes événements que tu le souhaites.
Dans le cas que tu soumets tu joues 2 événements mais ils n’interagissent point entre eux.
Ce sont 2 événements différents.

Ai-je bien répondu ?

TOP 5 du moment :
CYCLADES et son Ades
CLAUSTROPHOBIA et ses démons
SUMMONER WARS et son prenium Board
SMALLWORLD et ses Contes et Légendes

NI DIEU NI MAITRE NI TV

oui merci!!!
j’avais pris la mauvaise habitude de jouer “gratuitement” une mutation avec le channel corruption après le heretic’s rebuke alors qu’apparemment il ne faut pas :confused:
merci pour l’info en tout cas ;)

là comme ça en relisant les cartes, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas jouer Channel sur Heretic et donc prendre le contrôle d’une unité et jouer gratuitement une mutation.

A vérifier donc.

Bonjour,
Alors dans un autre sens :
1/ tu joues Channel et tu invoques gratos une carte mutation = 1 événement joué
2/ tu poses ta carte invoquée = obligé
2/ tu joues Heretic = 1 événement joué
3/ tu invoques une carte mutation en payant le coût d’invocation
3/ tu prends le contrôle d’une unité commune ennemie distante de 4 cases au moins de ton invocateur en posant ta carte invoquée en 3/

Mais en aucun cas tu peux mixer à ton goût, comme il te semble, ces 2 événements.

Voilà comment on joue nous mais ça peut se discuter encore…

Bon jeux à tous !

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Je confirme, il n’est pas possible de mixer les deux.
Tu peux jouer les deux dans le meme tour mais pas prendre le controle dune unité ennemie et poser une.mutation gratos dessus ;-)
Et cest deja assez bourrin comme ça ;-)

Je pense humblement, comme Erween, la chose suivante : on peut jouer plusieurs événements à la suite lors de la phase correspondante. Mais chaque événement doit être complêtement joué et mis en oeuvre avant de passer au suivant.

Pour illustrer avec les Jungles Elves (pour changer) :

Cette faction possède un événement permettant d’effectuer un déplacement bonus des communes de 2 cases, et un autre événement permettant de permuter les places entre 2 unités. Il est interdit de jouer les deux événements pêle-mêle, déplacer des communes d’une case, permuter des places, puis déplacer des communes d’une case.

Dans ce cas, la distinction entre les événements n’est plus donnée. On a des imbrications interdites, car il faut clôre l’un avant d’entamer l’autre. Bon jeu !

ok ok, ça me va, c’est logique. J’ai donc mal joué cette combo depuis un moment.

Bonjour,

J’ai beaucoup de mal à comprendre les orcs de la toundra.
Les évènements sont très important dans un deck (quand je vois le deck des elfes phoenix, ou des elfes noirs, que des event excellent), mais là il y a 3 évènements de perdu avec ces murs de glace.

Je ne comprend pas l’intérêt de ces murs. Juste pour le pouvoir du summoner ? 1PV au unité au contact sur 4+.
Donc déjà 1 chance sur 2 de rien faire, et j’ai rarement des unités ennemis au contact de ces murs.
Est ce que je rate quelque chose ? On les pose bien comme des murs dans son camp?

Quand tu vois que les elfes ils ont 2 événements 1 dégât sûr et 1 événement 2 dégâts sûr, ça fait mal au cul.

ce sont des murs,donc tu peux invoquer autour.

Ce qui est intéressant aussi avec les murs de glace, c’est qu’ils permettent de pouvoir invoquer à différents endroits et offre plus de défense.

Edit: Grillé par Hadoken :skullpouic:

3 murs de glace dans le deck, ça fait 5 murs en tout dans le deck. Les chances d’en toucher au bon moment sont donc importantes. Comme tu disposes en plus de 2 Reinforcements, tu peux faire des ravages…

Imagine que tu es en infériorité numérique sur le plateau et c’est ton tour de jouer. Tu places un ou plusieurs mur(s) de glace ou non, tu joues Reinforcement derrière et tu te retrouves avec une mini-armée qui fonce vers un champion ou même l’invocateur ennemi sans avoir crié garde.

En plus, tous ces murs permettent de bloquer les lignes de tirs d’unités ennemies à distance. Et dans certaines circonstances, le pouvoir spécial de Grognack n’est pas si négligeable non plus. Bon jeu !

Oui enfin j’en ai déjà 3 des murs et j’en invoque rarement plus de 2. Je vois donc pas trop l’intérêt de 6 murs.

CanardJM dit:Oui enfin j'en ai déjà 3 des murs et j'en invoque rarement plus de 2. Je vois donc pas trop l'intérêt de 6 murs.


Pourtant, les lumineuses explications qui t'ont été aimablement proposées sont claires...
CanardJM dit:Oui enfin j'en ai déjà 3 des murs et j'en invoque rarement plus de 2. Je vois donc pas trop l'intérêt de 6 murs.


Tu as combien de parties à ton actif ?
CanardJM dit:Oui enfin j'en ai déjà 3 des murs et j'en invoque rarement plus de 2. Je vois donc pas trop l'intérêt de 6 murs.

Bonjour :)

Au début je pensais comme toi: qu'est-ce que c'est que ce truc, c'est comme un mur mais en moins bien, en plus j'ai pas besoin d'autant de murs, c'est nul :evil:
Et puis avec le temps avec l'expérience j'ai changé d'avis :mrgreen: maintenant je pense que c'est grâce aux murs de glace que les Orcs de la Toundra font partie des factions les plus fortes.
En fait déjà faut comprendre que pour bien jouer, faut placer beaucoup de cartes en "construction" (désolé je connais pas le terme en français, j'entends par là placer les cartes de sa main dans la pile de magie lors de la dernière phase du tour), donc en fait tu cites des factions qui ont de meilleurs évènements, ok c'est toujours mieux d'avoir des bons évènements :mrgreen: , mais on ne pourra pas tous les jouer, ou alors ça veut dire construire beaucoup (encore plus que normalement) d'unités.
Donc en fait le fait d'avoir 5 murs dans le deck même si on en joue que deux (ou même 1) c'est pas gênant car on aurait dû de toute façon construire certaines cartes.
Par contre le gros avantage c'est d'avoir beaucoup plus de chance de piocher rapidement des murs, or souvent à SW ne pas pouvoir piocher de mur rapidement est un gros problème. Avec les TO tu peux souvent avoir déjà posé deux murs alors que l'adversaire attend encore son premier mur, c'est un énorme avantage :pouicok:

Edit: aurtografe :oops:

Et pour terminer (de mon point de vue) sur la lancée de Gartch… Je trouve moi aussi certains des événements des Phoenix Elves très forts. Mais ce sont logiquement des événements qui une fois joués vont dans la défausse.

Dans le cas des murs de glaces, une fois utilisés (comme présenté précédemment), ils peuvent dans une configuration optimale ultérieurement être détruits par l’Orc de la Tundra lui-même, donc ammassés dans sa magie. C’est alors un double effet k* c*…

Non c’est plutot puissant les murs de glace !

Genre quelques unités penetres ta moitié de terrain, tu peux dans le meme tour poser ces murs et utiliser le pouvoir du Summoner, meme si je prefere generalement placer mes murs à l’avant sauf cas extreme.

Contre des gobs, des elfs ect… tu peux facilement tuer 3-4 unités à la fois, avec une seule attaque dépensées !

Sans parler du Hero dans les renforts, qui fais que les murs de glaces prennent des degats que sur du 5 ou + !!

erween dit:Sans parler du Champion dans les renforts, qui fais que les murs de glaces prennent des degats que sur du 5 ou + !!


Un Must-have à mon sens, Bragg est un Champion de soutien affreux. Non seulement il renforce ton pouvoir de Glace, qui est souvent un tournant décisif des matchs avec des TO mais il renforce aussi les Murs, ce qui en fait un cauchemar pour les troupes adverses qui ne pourront que difficilement t'empêcher de ramener tes renforts - par invocation normale ou par événement - sur le terrain.

L'avantage de tous ces Murs Orcs, outre le côté offensif/défensif du pouvoir de Grognak, c'est de pouvoir arriver par divers endroits du terrain, donc d'être dangereux sous de multiples angles d'attaque. Investir le terrain, c'est prendre un avantage certain, car un Invocateur qui ne peut plus se déplacer faute de se mettre à portée d'un Mur est vraiment en danger.

De la dentelle Orque en quelque sorte :)

Bonjour,

Je joue perso sur l’Ipad depuis 2 semaines. Et il y a certaines choses que je ne comprends pas.

Déjà, les Freeze.
Normalement on peut payer le “defreezage” at any time. Donc quand on veut
Sur l’Ipad, on peut le faire uniquement quand c’est à notre tour de jouer
C’est dommage.

D’ailleurs, en live, vous faites comment?
Si oldin est freeze et que vous l’attaquez. Le mec peut defreeze juste avant le lancer des dés?

Autre chose aussi. Avec Ragnor.
Hier, il a attaqué et a pu attaqué de nouveau alors qu’il était collé à mon defenseur. Normalement il ne peut plus se déplacer et donc attaqué de nouveau.
Alors soit on considère que c’est un déplacement de 0 cases (et ça me va) mais une autre fois, j’avais un combattant et là je ne pouvais pas attaquer de nouveau.

Il y a aussi 2/3 trucs que j’ai vu (mais peut etre mal vu)
Dans la logique, qd on dit que Oldin n’est blessable que sur des jets de dés à 4+.
Parfois je lance un précis avec mon drake des elfes et ça ne le touche pas. 0 blessures
Et d’autres fois ça lui met la blessures.
Donc ça me fout des doutes

Ca dépend des parties

EDIT : Chant of negation aussi
Logiquement, on ne pourrait pas avoir la possibilité de se caler un heroic feat. Sur l’ipad ça passe
Est-ce normal?