100% moubourrage: Summoner Wars :)

Oui une partie récemment où je joue les Nains de la Guilde contre Les Orcs de la Toundra.
Je la joue un peu défensive et je sors le Champions Baldar (je crois) qui ne prends des touches que si tout les dés adverses sont ok et qui lui tape à 3 dés. Il m’a bien servi en défense pour bloquer Ragnor et un autre. Après mon adversaire n’avait pas une chance extraordinaire avec ses Furies.

6 furies à la suite, c’est 0,33^6 = 0,00129 donc une chance sur mille. On peut débattre, sans problème, mais je pense que ce chiffre pose quand même des bases.
Et si on perd avec 6 furies contre soi, puis avec 3 furies, peut-être que l’explication de la défaite prend ses sources autre part. Effectivement, on ne peut pas non plus partir du principe (et espérer) que Ragnor et les fighters ne réussissent jamais.
Concernant les cartes de gel, j’aime bien jouer avec le champion Bragg qui oblige non seulement à dépenser 3 magies au lieu de 2 pour oter une carte de gel. Mais en plus, il fait partie des rares unités orcs de la toundra qui sont capables d’attaquer à distance. Bon jeu !

Docky dit:6 furies à la suite, c'est 0,33^6 = 0,00129 donc une chance sur mille. On peut débattre, sans problème, mais je pense que ce chiffre pose quand même des bases.

Le problème, c'est que les stats, c'est que c'est valable sur un grand nombre de parties. D'ailleurs c'est pour cela que les orcs de la tundra n'ont pas des stats hors norme.
Mais sur une partie (finale de tournoi par exemple) c'est frustrant de perdre sur un enchainement, aussi improbable soit-il.
D'ailleurs pour 3 furies, on est à 0.33^3=0.035 soit une chance sur 25. Et 3 furies, ca fait quand même 8 cases de mvt potentiel et 8 dé d'attaque. Soit de quoi tuer en un coup n'importe quel summoner.
Docky dit:
Et si on perd avec 6 furies contre soi, puis avec 3 furies, peut-être que l'explication de la défaite prend ses sources autre part. Effectivement, on ne peut pas non plus partir du principe (et espérer) que Ragnor et les fighters ne réussissent jamais.

Justement je parle bien des parties où la defaite vient d'un mouvement impossible à contrer.
Ce qui est bizarre, c'est que pour les pouvoirs des autres races, c'est clairement indiqué une fois par tour. Limiter la furie à 2 par tour ca ne changerait pas grand chose mais ça éviterait les coups ingérables.
skrohmagnon dit:Le problème, c'est que les stats, c'est que c'est valable sur un grand nombre de parties.

Je ne vois pas le problème, au contraire. Je pourrais évoquer des parties dans lesquelles j'ai eu une poisse énorme ou encore une chance insolente. Mais dans l'ensemble, donc en parallèle aux stats auxquelles je fais allusion, on s'y retrouve.
skrohmagnon dit:Mais sur une partie (finale de tournoi par exemple) c'est frustrant de perdre sur un enchainement, aussi improbable soit-il.

Oui, un jeu proposant lancers de dés et pioche est un jeu qui offre une part d'aléa, personne ne le contredit. Et je comprends la frustration dans le cas que tu évoques. Mais dans le cadre de parties "classiques", on fait alors une revanche, ou on change de jeu...
skrohmagnon dit:D'ailleurs pour 3 furies, on est à 0.33^3=0.035 soit une chance sur 25. Et 3 furies, ca fait quand même 8 cases de mvt potentiel et 8 dé d'attaque. Soit de quoi tuer en un coup n'importe quel summoner.

Mais dans ton exemple, tu pars d'un cas peu probable, et surtout tu pars du principe que la première attaque de Ragnor a déjà lieu directement contre l'invocateur adverse. D'où ma question initiale : ne peut-on pas trouver d'autres explications plausibles à la défaite ?
Encore une fois, il faut savoir à quel type de jeu on s'adonne, même si je comprends ton propos sur l'effet spécial potentiel en (petite) boucle. Mais c'est logique dans la mesure où les orcs de la toundra ont été conçus comme LA faction qui base (aussi) son potentiel de victoire sur la réussite aux dés, contrairement aux elfes du phoenix, d'où leur confrontation asymétrique dans le set de base.
Pour en remettre une couche quand même sur la réussite qui peut toujours pointer le bout de son nez dans ce jeu, même sans activation répétée de la capacité spéciale, Gror avec heroic feat peut aussi faire mal, les fantômes du fallen kingdom aussi, Vlox qui copie le pouvoir du slasher aussi, etc...
Et si on perd avec 6 furies contre soi, puis avec 3 furies, peut-être que l'explication de la défaite prend ses sources autre part. Effectivement, on ne peut pas non plus partir du principe (et espérer) que Ragnor et les fighters ne réussissent jamais.

Pour la première série, c'est un enchaînement vraiment improbable de Ragnor. Je tablais sur une Furie (statistiquement, c'est raisonnable) qui lui aurait permis de casser le premier mur de vignes et de le rapprocher de mon invocateur pour, ensuite, le tailler en pièces. Je n'imaginais pas qu'il en fasse 6 à la suite.
Dans la deuxième partie, j'avais pris soin de laisser Mugglug loin de Ragnor jusqu'à ce que j'arrive à le coincer entre 3 unités. Faire 2 touches en 7 lancés, c'est un peu naze (il m'en fallait 4 pour le tuer), et surtout, derrière, il refait une sale série de Furie sur Mugglug, qui avait pris 2 blessures.
C'était aussi une situation très particulière.
Il reste que Ragnor est imprévisible et potentiellement dévastateur.
Je retenterai le même match (Orcs de la toundra contre Orcs du marais) jusqu'à ce que je tue Ragnor et Grognack, 20 fois de suite !

Ca y est, j’ai réussi, après 3 essais, à battre les orcs de la toundra avec les orcs du marais.
J’ai joué défensif, pour utiliser la capacité des shamanes ou des chasseurs avec les murs de vigne.
Je ne suis pas super satisfait : je trouve que les champions orcs des marais sont chers et pas super puissants et les Sauvages sont très chers pour ce qu’ils font.
Vous les jouez comment les orcs des marais, vous ?

j’ai pas beaucoup joué avec,mais les murs de ronces sont bien aussi pour l’attaque,cela te permet d’invoquer très loin derrière les lignes ennemis. :D

Jer dit:je trouve que les champions orcs des marais sont chers et pas super puissants et les Sauvages sont très chers pour ce qu'ils font.

On va faire court. Les Swamp Orcs ont des stats de victoire équivalentes à celles des Toundra Orcs, mais dans ce match particulier, l'issue leur est légèrement défavorable.
Glarg bien placé obtient 3 dés d'attaque à distance pour 6 pv et un coût de 5 magies (un excellent ratio). Blerg peut se soigner et / ou devenir de plus en plus puissant (polyvalent). Splub contribue justement à agrandir le gigantesque mur de ronces.
Ce mur de ronces peut étouffer l'adversaire, empêcher ses invocations autour de ses murs (moins vrai contre les Tundra Orcs à cause de la capacité spéciale de Grognack), soi-même invoquer à tout endroit du plateau, limiter la mobilité des unités adverses, bloquer les lignes de vue donc de tir, blesser et / ou tuer ceux qui se risquent dans les ronces.
Voilà pas mal de pistes. Bon jeu !
P.S. Ah, j'oubliais... Bien utilisés et dans des circonstances particulières, les sauvages peuvent être particulièrement efficaces. Il sont forts devant un mur adverse pour le tapper quand l'adversaire ne peut pas sortir de champion. Ils peuvent permettre un rush sur l'invocateur adverse grâce à Ensnare (mortel contre les Elfes du Phoenix).

Les champions orcs des marais sont défavorisés face aux orcs de la toundra.
Glarg est pas mal, c’est vrai. Mais il ne révèle son potentiel que sur un mur de vignes, ça limite sa mobilité et sa puissance face à un champion mobile.
Blerg ne gagne en puissance que s’il tue. Mais tuer un champion orc du marais, c’est pas évident quand on a 2 en attaque. Dans ma partie d’hier, il a fini Ragnor (enfin), mais après, il s’est fritté contre Krung. Les orcs de la toundra ne sortent pas beaucoup de communes qui pourraient servir à soigner ou améliorer Blerg.
Splub souffre du même défaut : son pouvoir ne fonctionne que s’il tue. Quand tu n’as que Blagog, Krung, Grognack et plein de murs sur le plateau, ça laisse peu de possibilités.
L’histoire des murs en défense, j’ai saisi. Effectivement, ça ralentit, ça bloque, ça permet d’avoir des Chamanes résistants et des Chasseurs qui peuvent attaquer à 2. Ca reste long à mettre en place, ça dépend des unités à détruire au bon endroit et ça se fait exploser par un champion.
Pour l’invocation, je n’arrive jamais à sortir (dans le match orcs des marais contre orcs de la toundra) plus de deux champions. Glarg et Blerg/Splub, ça coûte 12. Avec les 6 perdus par les Geler adverse, et les deux ou trois communes invoquées pour bloquer un adversaire, ça laisse peu de marge.
J’ai surtout l’impression que les orcs des marais sont assez techniques à jouer. Finalement, ce n’est pas trop mon style de faction. Je suis trop bourrin ou pas assez malin. Il faut que je joue les orcs de la toundra, je crois.

Jer dit:Les champions orcs des marais sont défavorisés face aux orcs de la toundra.

Légèrement, légèrement...
Jer dit:Glarg est pas mal, c'est vrai. Mais il ne révèle son potentiel que sur un mur de vignes, ça limite sa mobilité et sa puissance face à un champion mobile.

Pourquoi "que". Tu as une piste pour optimiser son placement et son rayon d'action, ça tombe bien car ça exploite les synergies potentielles de tes Orcs des Marais. Et qu'entends-tu par un champion mobile ? Chez les Orcs de la Toundra, il n'y a pas de champions volants ? Si tu évoques Ragnor et sa furie, franchement, avec quelques murs de ronces, il se voit bien freiné dans ses véléités.
Jer dit:Blerg ne gagne en puissance que s'il tue. Mais tuer un champion orc du marais, c'est pas évident quand on a 2 en attaque. Dans ma partie d'hier, il a fini Ragnor (enfin), mais après, il s'est fritté contre Krung. Les orcs de la toundra ne sortent pas beaucoup de communes qui pourraient servir à soigner ou améliorer Blerg.
Splub souffre du même défaut : son pouvoir ne fonctionne que s'il tue. Quand tu n'as que Blagog, Krung, Grognack et plein de murs sur le plateau, ça laisse peu de possibilités.

Tu stipule que tuer un champion Orc du Marais n'est pas évident, je suppose que tu voulais écrire "champion Orc de la Toundra", bref... L'idéal est effectivement de sortir directement Blerg contre une commune adverse pour qu'il ait une chance de tuer direct, et de gonfler son attaque. Mais comme tu le décris, ton adversaire n'a apparemment pas eu de communes du tout, il n'a donc pas joué de Reinforcements de toute la partie ? Bizarre quand même, et surtout affaiblissement du potentiel Orc de la Toundra.
Jer dit:L'histoire des murs en défense, j'ai saisi. Effectivement, ça ralentit, ça bloque, ça permet d'avoir des Chamanes résistants et des Chasseurs qui peuvent attaquer à 2. Ca reste long à mettre en place, ça dépend des unités à détruire au bon endroit et ça se fait exploser par un champion.

Ben oui, le joueur Orc des Marais a bresoin de temps pour mettre sa stratégie en place et en voir les effets "étouffants" sur le plateau. Mais s'il y arrive, les conséquences sont terrifiantes.
Jer dit:Pour l'invocation, je n'arrive jamais à sortir (dans le match orcs des marais contre orcs de la toundra) plus de deux champions. Glarg et Blerg/Splub, ça coûte 12. Avec les 6 perdus par les Geler adverse, et les deux ou trois communes invoquées pour bloquer un adversaire, ça laisse peu de marge.

Dans ton jeu, tu as toujours entre 20 et 30 points de magie potentielle, sans oublier ceux que tu obtiendras par la destruction d'éléments adverses ou celle de tes communes disponibles dès le début de la partie. Ensuite, toutes les variations sont possibles, et on n'est pas obligé de sortir les 3 champions pour gagner. Les Sauvages sont d'ailleurs des mini-champions qui peuvent s'avérer utiles et brutaux.
Jer dit:J'ai surtout l'impression que les orcs des marais sont assez techniques à jouer. Finalement, ce n'est pas trop mon style de faction. Je suis trop bourrin ou pas assez malin. Il faut que je joue les orcs de la toundra, je crois.

Peut-être, à toi de savoir. Et si tu aimes ce jeu, les Mountains Vargaths pourraient aussi correspondre à un style de jeu plus direct et frontal. Bon jeu !

Ce que je voulais dire à propos de Glarg, c’est qu’il doit être sur un mur de vignes pour tirer et lancer 3 dés.
Dans ma partie, je n’avais que lui pour aller attaquer Grognack. Et face à Grognack, un type qui attaque au corps à corps avec 2 dés, c’est pas terrible. Si j’avais pu avoir un mur de vignes à proximité, ça aurait bien changé les choses.
Oui, je pensais bien aux champions orcs de la toundra. Non, mon adversaire n’a pas joué beaucoup de communes. J’ai éliminé la plupart avant d’invoquer Blerg, et après, j’avais un Chamane qui a tué les Combattants qui trainaient. Manque d’opportunités.
J’ai vraiment l’impression que les orcs des marais sont une faction très défensive. Je tenterai de les jouer autrement les prochaines fois.
Les Vargaths, je n’ai que joué contre pour le moment. Ils ont l’air sympa, mais je préfère les Elfes de l’ombre, très mobiles, ou les Elfes du Phénix, qui ont de chouettes champions, de super événements et de bonnes communes.
Merci pour les conseils en tout cas.

ben les jouer defensifs,tu ne bénéfices pas trop de leur murs de ronces en tant que point d’invocation si?

Les murs de vignes des orcs de marais ne vont pas dans la pile de magie.
Ce sont des cartes supplémentaires, hors du deck.

Jer dit:Les murs de vignes des orcs de marais ne vont pas dans la pile de magie.
Ce sont des cartes supplémentaires, hors du deck.


ben oui,mais tu es au courant qu'ils agissent comme des murs,et que donc tu peux invoquer sur les cases adjacentes des murs de vignes? C'est l'interêt de les propager dans le camp ennemis notamment :D
Quand je parle de point d'invocation,je parle géographiquement. :mrgreen:
Hadoken_ dit:
Jer dit:Les murs de vignes des orcs de marais ne vont pas dans la pile de magie.
Ce sont des cartes supplémentaires, hors du deck.


ben oui,mais tu es au courant qu'ils agissent comme des murs,et que donc tu peux invoquer sur les cases adjacentes des murs de vignes? C'est l'interêt de les propager dans le camp ennemis notamment :D

J'ai mal saisi ta remarque.
Oui, je sais qu'on peut invoquer en territoire ennemi avec des murs de vignes bien placés.
Mais c'est un travail de longue haleine, sauf si on a les événements Croissance au bon moment.

ah ben oui c’est pas forcement simple ca c’est sur :D

C’est ce que je disais : il me faut un truc simple à moi.
Je vais me spécialiser dans les orcs de la toundra plutôt.
Invoquer des champions brutaux, écraser l’adversaire. Simple.

Jer dit:C'est ce que je disais : il me faut un truc simple à moi.
Je vais me spécialiser dans les orcs de la toundra plutôt.
Invoquer des champions brutaux, écraser l'adversaire. Simple.

c'est une façon de voir :lol:
Mais tu devrais approfondir les chèvres en armure,en terme de rouleau compresseur a mon avis ils sont au top,pour ce que j'en ai vu.

Effectivement.
Je vais essayer les Vargaths la prochaine fois.
Mon fils aime bien les jouer, mais il n’est pas encore très au point niveau stratégie. L’affronter ne me donne pas une idée très fiable de leur potentiel.

Après avoir découvert la totalité du master set vf, il nous reste 2 petits problèmes de règles pour des capacités.
Quen, chez les Vargaths peut utiliser 1 point de magie pour attaquer 1 fois de plus, cette attaque supplémentaire compte t-elle dans la limite des 3 attaques ?
Chez les elfes de l’ombre, l’unité ranger peut se placer sur la case qu’occupait l’unité détruite et dans ce cas, user 1 point de magie pour réattaquer. Le problème est le même, cela compte dans les 3 attaques ?