100% moubourrage: Summoner Wars :)

Salut,
Bonne nouvelle si le master set a suffisamment marché pour que le reste sorte ! J’aurais vraiment été très déçu si toutes les factions n’avaient pas droit à leurs renforts, c’est une question d’équilibre entre les races. Et je suis fan des elfes de la jungle, il ont un nombre de coups spéciaux incroyable qui permettent d’attaquer presque n’importe où, j’adore :).

Vous pensez quoi de la faction des Nains de la caverne ?
J’arrive pas à comprendre leur sens. On dirait une version diminuée des avangardes, légèrement axés pour détruire un mur ou deux, si la chance sourit un peu.
Quelles sont leurs tactiques ? C’est quoi leur force ?
Si quelqu’un saurait me révélé l’essence de cette faction et ce qui en fait sa force…
:china:

ce sont ceux qui détruisent les murs et qui ont un des champions les plus bourrins du jeu?ceux la?

Antemonda dit:Vous pensez quoi de la faction des Nains de la caverne ?
J'arrive pas à comprendre leur sens. On dirait une version diminuée des avangardes, légèrement axés pour détruire un mur ou deux, si la chance sourit un peu.
Quelles sont leurs tactiques ? C'est quoi leur force ?
Si quelqu'un saurait me révélé l'essence de cette faction et ce qui en fait sa force...
:china:

Alors tu as le choix, il s'agit de :
a) les nains de la guilde
b) les nains des profondeurs
c) les gobelins des cavernes
d) Obi Wan Kenobi
:mrgreen:
Sinon plus sérieusement les nains de la guilde sont une des factions les plus puissantes du jeu si on les maitrise.
L'idée de base est de rester en sous-nombre par rapport à son adversaire. Utiliser les drains de magie. NE JAMAIS PAYER SES COMMUNES, tu as les renforts pour cela (d'où la nécessité de rester en sous-effectif) et ensuite tu sors Gror (ou tout autre champion qui tape fort) que tu boostes avec Fait héroïque et tu dégommes l'invocateur adversaire.
Après, tu peux essayer de bloquer les murs adversaires et essayer de les détruire rapidement notamment via la baliste ou l'ingénieur. ça évitera que l'adversaire ne te déborde en envoyant plein d'unités sur le terrain.
Bref, tout se joue dans l'économie de cartes, l'invocation rapide d'un champion et l'optimisation des évènements.

Oui, les nains de la guilde bien sur ^^
Pour la destruction des murs, je trouve ça plutôt lent. L’ingénieur et la baliste ne font qu’un dégât automatique sur un mur, en somme. Il faut donc 9 attaques (si on excepte les deux cartes événements qui font retirer 3 points de vie aux murs adverses).
Mais je trouve encore plus cher, lorsque l’on se dit que poser un mur est gratuit, qu’il y en a encore 2 de réserves dans un deck, voir deux murs de glace pour un orc de la toundra, ou des invocations sans murs pour la légion des damnés de Ret-talus (“exhumation”, ou le guerrier squelettique)…
C’est Gror le champion que vous trouvez “bourrin” ?
En somme tout se joue sur la pioche des bons événements ?
Je trouve qu’en soi, la faction a pas beaucoup de contenu, comme capacités de communes ou champions. Même la capacité de l’invocateur est au plus simple et est très basique. :|

Les nains de la guilde sont loin d’être faibles (j’en ai fait les frais un certain nombre de fois !) Tout d’abord je précise qu’avec un ingénieur ou une baliste, tu ne dispose pas d’une touche auto sur les murs, mais tu passes à 3 attaques. Donc potentiellement en trois tours (voire moins si tu as plusieurs unités dessus) tu fais sauter un mur. Tu rajoutes “Assiéger les murs” et ça devient vite efficace si tu pars dans cette optique (pour les murs de glace/murs de ronce tu peux même les avoir en un tour)
Après les nains sont la seule faction à avoir drain de magie ET renforts, ce qui te permet de concentrer ta magie pour avoir rapidement un héros tout en sortant quand même des communes. Elles sont d’ailleurs assez fortes : tirer sur une unité adverse avec un lancier en le bloquant avec un défenseur pour pouvoir arriver au corps-à-corps sans risque au tour d’après (donc 3 à 5 dés sur un adversaire en 2 tours) est extrêmement simple (par rapport à des races qui doivent prendre un peu plus de risques pour combiner leurs effets). Les gardes ne sont pas mal non plus pour ralentir l’ennemi avec leurs 3 points de vie (je préfère les défenseurs perso :kwak: ).
Si tu n’utilises pas les ingénieurs/balistes pour éclater les murs, ça te fait également de la magie facile, donc les héros peuvent vraiment débarquer rapidement et ils sont efficaces : Gror a une zone de frappe incroyable, Baldar est peu cher et sa capacité en fait un des meilleurs anti-champion du jeu, Thorkur est très polyvalent avec sa capacité et ses 3 attaques à distance (je n’utilise pas trop ceux des renforts donc je n’en parle pas). Les exploits héroïques complètent le tout en te permettant de venir plus facilement à bout d’un mur, d’un héros ou même d’asséner une grosse claque au Summoner adverse s’il fait une erreur :mrgreen:
Pour avoir pas mal joué avec/contre, je peux t’assurer que c’est une très bonne race qui n’a pas à rougir face aux autres. Je leur trouve cependant deux “limites” : ils sont davantage tournés vers la défense que vers l’attaque, et le pouvoir d’Oldin ne m’affole pas des masses par rapport à celui des autres summoners.

Belle réponse de Chips. Ce qui serait intéressant, c’est de savoir si seulement les Nains de la Guilde ont déplu à Antemonda, ou si ce sentiment est plus généralisé concernant le jeu dans son ensemble. Car en l’état, je n’ai pas bien compris certaines interrogations ou certains arguments, ni si ceux-ci sont exprimés après une seule première partie ou plusieurs. A+.

Antemonda dit: Même la capacité de l'invocateur est au plus simple et est très basique. :|

Simple et basique mais sacrément efficace. ça augmente de 16% la capacité de survie de ton invocateur et vu que c'est le but du jeu de garder ton invocateur en vie...
Après c'est une faction défensive mais dont la subtilité se révèle avec le temps.

Vous n’y êtes pas : Antemonda fait de la provocation.
Ou il est vraiment passé à côté du potentiel des Nains de la guilde, qui sont une des factions les plus puissantes et les plus simples à prendre en main du jeu.
Chips a bien résumé leurs capacités.

Rien que le fait de les appeler “Nains de la caverne” c’est déjà de la provocation !!!
Ramène donc tes jonquilles d’Elfes Antemonda et réglons ça sur le plateau de bataille :mrgreen:

larsen67 dit:...subtilité ...

Pour les nains de la guilde c' est exactement le mot qui me vient à l' esprit j' aurai pas dit mieux :mrgreen:
pourfendeur912 dit:
larsen67 dit:...subtilité ...

Pour les nains de la guilde c' est exactement le mot qui me vient à l' esprit j' aurai pas dit mieux :mrgreen:

:mrgreen:
Sans-Os dit:Rien que le fait de les appeler "Nains de la caverne" c'est déjà de la provocation !!!
Ramène donc tes jonquilles d'Elfes Antemonda et réglons ça sur le plateau de bataille :mrgreen:

Pas besoin d'Elfes : même des orcs suffiront pour battre du nain. :mrgreen:
docky dit:Belle réponse de Chips. Ce qui serait intéressant, c'est de savoir si seulement les Nains de la Guilde ont déplu à Antemonda, ou si ce sentiment est plus généralisé concernant le jeu dans son ensemble. Car en l'état, je n'ai pas bien compris certaines interrogations ou certains arguments, ni si ceux-ci sont exprimés après une seule première partie ou plusieurs. A+.

Non, j'aime plutôt Summoner Wars, je dois en être à ma quinzième partie...
J'ai joué deux fois nains, j'en ai affronté trois (quatre?) fois.
Je suis sur mes quinze parties toujours à 100% de victoire.
Je ne possède que les 6 premières factions (avec renforts). Jamais essayé moi-même les Avangardes pour l'instant.
J'adore les gobelins, les morts et les elfes du phénix. J'ai du mal à dire qui je préfère des trois.
Chips dit:Tout d'abord je précise qu'avec un ingénieur ou une baliste, tu ne dispose pas d'une touche auto sur les murs, mais tu passes à 3 attaques.

Eh zut... Une erreur de règle.
Donc "+1 à la valeur d'attaque", c'est pas +1 à la valeur du dé, mais un dé de plus à lancer...
:roll: Flûte.
Ça change beaucoup de chose pour toutes les factions.
Antemonda dit:Je suis sur mes quinze parties toujours à 100% de victoire.

Même si de telles statistiques de victoire m'étonnent car la pioche et les dés peuvent influencer l'issue d'une partie, tu dois donc reconnaître maintenant que (contrairement à ce que tu as écrit hier) tout ne se joue pas sur la pioche des bons événements.
Antemonda dit:Donc "+1 à la valeur d'attaque", c'est pas +1 à la valeur du dé, mais un dé de plus à lancer... [...] Ça change beaucoup de chose pour toutes les factions.

Au moins, ça te donne maintenant une petite idée du potentiel destructeur de murs que comporte la faction des Nains de la Guilde avec leurs 2 événements et les ingénieurs ou balistes.
Et accessoirement, vérifie si tu n'as pas fait la même erreur d'interprétation pour le "Horde Attack" des Gobelins des Caves. Tu te serais alors complètement amputé de leur richesse tactique et du plaisir qu'ils procurent.
Docky dit:
Antemonda dit:Je suis sur mes quinze parties toujours à 100% de victoire.

Même si de telles statistiques de victoire m'étonnent car la pioche et les dés peuvent influencer l'issue d'une partie, tu dois donc reconnaître maintenant que (contrairement à ce que tu as écrit hier) tout ne se joue pas sur la pioche des bons événements.

Non ce n'est pas ce que j'ai dis, je le pensais que pour les nains, pas pour le jeu.
Sinon, même pas une défaite, et c'est bien l'un des rares jeux :mrgreen: Ca fait rager mes adversaires qui se sont fixés pour but de me battre une bonne fois pour toute à ce jeu. (On joue souvent en 2v1, moi dans l'équipe solo). Ce n'est plus qu'une question de temps je pense ^^.
Docky dit:
Antemonda dit:Donc "+1 à la valeur d'attaque", c'est pas +1 à la valeur du dé, mais un dé de plus à lancer... [...] Ça change beaucoup de chose pour toutes les factions.

Au moins, ça te donne maintenant une petite idée du potentiel destructeur de murs que comporte la faction des Nains de la Guilde avec leurs 2 événements et les ingénieurs ou balistes.
Et accessoirement, vérifie si tu n'as pas fait la même erreur d'interprétation pour le "Horde Attack" des Gobelins des Caves. Tu te serais alors complètement amputé de leur richesse tactique et du plaisir qu'ils procurent.

C'est vrai que les Gobelins vont être encore plus puissants, déjà qu'ils ont des attaques à n'en plus finir... :shock:
Il y a le faucheur aussi des morts, je crois, qui du coup touche un dé de plus, et non +1 au dé, lié à sa capacité. Et peut être encore d'autres unités. Je n'ai pas le jeu à portée pour voir mais là je suis bien curieux !

On ne répétera jamais assez l’importance de bien lire les règles des jeux.

Jer dit:On ne répétera jamais assez l'importance de bien lire les règles des jeux.

Sans doute parce que c'est une phrase qui ne sert à rien mais fait tellement bonne figure
En l’occurrence, ici, c'est un mélange avec une expression similaire, 8 mois entre la première lecture de règles et ses premières parties et la ressortie du jeu, un réflexe vis-à-vis d'autres jeux, et parce que la règle est pas mortellement explicite dessus (il n'y a pas de précision sur le sujet, j'ai l'impression, si ce n'est que les termes utilisés sont identiques et qu'il fallait s'en rendre compte que "force d'attaque" est le nom donné dans la description d'une carte unité).

Pourtant, la règle est très claire sur ce point.
La Valeur d’attaque, c’est le nombre de dés lancés par l’attaquant.
Une Touche, c’est quand on obtient 3 ou plus sur un dé lancé pour attaquer.
Si tu prends Mook, le champion gobelin, il est bien écrit “ajoutez 1 au résultat obtenu sur chacun de vos dés”.
Si tu prends l’événement gobelin Attaque de la horde, il y est écrit : “…ajoutez 1 à sa Valeur d’attaque…”.
Ce n’est clairement pas la même chose.
Un effort a été fait dans Summoner Wars pour que les termes soient clairs et toujours identiques d’une carte à l’autre. C’est un des jeux que je trouve le précis en terme de formulation.
Une lecture attentive des règles permet d’ôter toute ambiguïté.

On ne peut pas être attentif sur tout.
Dès fois il y a des éléments qui échappe.
Je ne sais pas quoi te dire de plus :|
Je relis jamais par plaisir une règle. Avant de faire une lecture “attentive” pour relever les erreurs, encore faut-il savoir quels soucis il faut débusquer. Nous n’avions pas l’impression d’en avoir jusque là, point :?:

La lecture attentive, il faut la faire avant de jouer.
Bon, il n’y a pas mort d’homme. Ca arrive à tout le monde de se planter sur un point de règles.
C’est aussi l’intérêt du forum, il permet de voir qu’on peut avoir mal compris un truc.