lexaeus dit:Moi une petite question, sur un match orcs des marais contre Elfes des ombres j'ai énormément de mal. Les murs de vigne mettent mon invocateur en danger permanent, dans les ténèbres ne sert à rien quand il invoque ses sauvages, et mes communes lui servent plus souvent d'engrais qu'ils ne sont une réelle menace. Les seules victoires que j'ai réussi à scorer jusqu'ici sont dans la droite lignée de la stratégie Elfes de l'ombre: l'assassinat. Mais maintenant il a la fâcheuse tendance à mettre son invocateur en retrait. Comment faire alors si l'assassinat ne fonctionne plus comme stratégie avec les Elfes de l'ombre ?
C'est effectivement un match-up assez difficile vu que les murs de vigne contrent pas mal la stratégie des elfes. J'ai tendance à mettre dans le deck toutes les cartes capables de jouer le rush (Épéistes, hunters et Rangers) avec des champions les plus efficaces possibles (Melek et Xaserbane pour l'attaque et Talya pour contrer les sauvages). Si tu n'as pas les renforts des elfes c'est plus compliqué mais tu peux jouer défensif si tu invoques peu et que tu profites a fond d'Hydrake et de la capacité de la capacité de Selundar, ça ne marche généralement pas trop mal (les éclaireuses partent direct dans la magie pour faire tourner le deck et "nourrir" tes champions.) Je sors d'une revanche Mnemes/Royaume déchu et le match a été totalement différent du premier : alors que mon jeu avait été complètement bloqué par les mimétismes et les contrôles psychiques la première fois, j'ai réussi à m'imposer après un début de partie très défensif (le Mneme a eu ses deux murs au premier tour). Plus je joue et plus j'aime ce jeu J'ai pu faire quelques parties avec les Mercenaires, les mutants, les elfes de la jungle et les Cloaks et ils ont tous de sérieux arguments, je posterais un petit truc dessus la semaine prochaine.
Voilà un petit descriptif des quatres factions manquantes, comme je l’avais fait pour les renforts du Master Set. Je ne parle ici que des decks de base, n’ayant pas encore joué avec les renforts : - les Elfes de la jungle sont dans la droite lignée de leurs cousins en proposant une ligne directrice pour l’armée autour de laquelle il est possible de construire plusieurs stratégies. Avec des archers capables de tirer à travers leurs unités et des chevaucheurs de lion pouvant bouger de 7 cases en un tour, on a là une armée capable de mettre la pression sans laisser l’adversaire respirer, ou bien de jouer défensif sans concéder de terrain en attendant l’opportunité de viser le Summoner adverse. Les évènements renforcent l’aspect “sortie des fourrés” avec du soin, de l’échange d’unité, du mouvement et un “chant de la négation” qui annule toutes les capacités adverses pendant un tour ! Combinés avec de bons héros et le pouvoir du Summoner (+1 attaque à un autre elfe de la jungle au lieu d’attaquer lui-même), il y a de quoi faire de belles choses. - les Cloaks déstabilisent beaucoup à la première partie. Avec un Summoner capable de copier le pouvoir de n’importe quel autre Cloak à chaque tour, les possibilités stratégiques sont grandes et il ne faut surtout pas craindre d’exposer son Summoner. Une faction à jouer en finesse puisqu’il faut bluffer l’adversaire en lui faisant croire à une attaque d’un côté pour soudain foncer sur son Summoner de l’autre (ou pas, évidemment ). Les évènements sont là pour créer des pièges efficaces et agir rapidement, assortis d’un espionnage particulièrement douloureux (piocher les 5 premières cartes de la pioche de l’adversaire et en mettre 2 dessus, 2 dessous et une à la défausse…) Les communes sont également là pour donner des opportunités au Summoner : des Gunners rapides, des Scrappers capables d’encercler un ennemi en un éclair et des Thiefs destinés à pourrir la vie de l’adversaire/vous servir de diversion. Peu résistants et individuellement faibles en attaque, il faut vraiment les utiliser en combinaison pour en tirer un maximum. Ils sont en revanche peu chers, ce qui permet de profiter des très bons champions (plus chers que la moyenne par rapport à leurs caractéristiques) dont les pouvoirs peuvent également être copiés par le Summoner… -les Filths sont l’armée la plus curieuse à jouer. Ils n’ont que deux types de communes, gratuites, mais peuvent les faire muter en de redoutables unités spécialisées, sortes de mini-champions très pratiques (il n’y a du coup qu’un seul champion dans le deck de base). Sachant qu’il est possible de chercher n’importe quelle mutation dans sa pioche ou sa défausse avec le pouvoir du Summoner et qu’une unité mutante peut re-muter en une autre, l’éventail des possibilités est très large. Les évènements permettent de “convertir” des communes adverses, de muter gratuitement ou bien encore d’incapaciter les murs adverses (similaire au gel des Orcs de la Toundra). Il est donc possible de préparer son jeu en temporisant en défense jusqu’à renverser tranquillement la vapeur. - les Mercenaires possèdent une vraie personnalité (je craignais qu’ils fassent un peu transparent par rapport aux autres factions). Leur gameplay est très typé et accélère considérablement la partie puisqu’il leur est possible d’avoir jusqu’à 7 cartes en main par tour, d’invoquer sur certains communes et de drainer la magie de l’adversaire en étant adjacent à ses murs. Les unités sortent donc rapidement et on fait de gros tours jusqu’à dominer le terrain. Leur caractéristique la plus intéressante est bien évidemment la possibilités de piocher à loisir parmi TOUS les autres mercenaires pour se faire une faction sur mesure en fonction de son style de jeu et de son adversaire ! J’aime beaucoup ces quatres factions, les trois dernières étant très originales par rapport au système de jeu de Summoner Wars. J’avoue que je suis du coup très curieux de voir ce qui a été fait pour la boîte Alliances, mais je vais déjà creuser ces nouvelles races et tenter des choses avec leurs renforts avant de regarder plus loin. J’ai encore de longues heures de jeu devant moi
Chips dit: - les Mercenaires possèdent une vraie personnalité (je craignais qu'ils fassent un peu transparent par rapport aux autres factions). Leur gameplay est très typé et accélère considérablement la partie puisqu'il leur est possible d'avoir jusqu'à 7 cartes en main par tour, d'invoquer sur certains communes et de drainer la magie de l'adversaire en étant adjacent à ses murs. Les unités sortent donc rapidement et on fait de gros tours jusqu'à dominer le terrain. Leur caractéristique la plus intéressante est bien évidemment la possibilités de piocher à loisir parmi TOUS les autres mercenaires pour se faire une faction sur mesure en fonction de son style de jeu et de son adversaire ! C'est actuellement la faction avec le meilleur % de victoires sur le live (56,20%) C'est une faction a combos. Avec enormement de combos. Et tu peux avoir bcp plus que 7 cartes en mains Pour le moment j'en ai vu monter un à 17
Tiens, des news sur SW et Filosofia ? Les grosses offres trouvées sur le web pendant Essen (…) laisseraient croire que Filo va vraiment abandonner SW malgré les nouvelles collaboration Outre Atlantique. Des confirmations ?
J’ai aussi vu passer la promo sur le Master Set, ça ne fait que confirmer ce qu’on devinait déjà : ça sent le pâté pour la VF. C’est vraiment dommage de voir un aussi bon jeu passer sous le radar de tant de gens
Chips dit:J'ai aussi vu passer la promo sur le Master Set, ça ne fait que confirmer ce qu'on devinait déjà : ça sent le pâté pour la VF. C'est vraiment dommage de voir un aussi bon jeu passer sous le radar de tant de gens
Oui, il y a quelques jours j'ai vu la Boite Master Set VF en promo à 19 € () sur la Boutique au Meeple orange !
Bon ça a durée à peine 24h, mais quand même, c'est étonnant !
Nouveau destockage appelé “Vente privée” de la Boite “Summoner Wars : Master Set” en VF à 18 € !!!
=> c’est plus sur la boutique au Meeple orange, mais chez un concurrent.
J’ai reçu le mail de la promo à 12h30 en tant que client premium et celle-ci et valable jusqu’au 21.10, contrairement à l’autre qui n’était valable que jusqu’au 11.10…
S’il y’en a que ça intéresse → mp
Ca sent une nouvelle édition ! A moins que ce soit un abandon complet du jeu en VF ?..
Bonjour à tous j’ai une petite question pour les pros de summoner wars j’ai lu que certains arrivaient à jouer mercenaires pur or en essayant dernièrement je me suis rendu compte que je ne pouvais pas (bien qu’ayant toutes les cartes mercenaires en vf y compris les héros bonus). Alors me trompes-je ou vous utilisez également des mercenaires vo pour compléter ? Parce que j’ai eu beau compter et recompter j’ai beaucoup de héros certes mais pas assez de troupes communes et pas d’événement; pour les murs je prendrais bien sûr des murs d’une autre faction.
Autre petite chose j’ai essayé de relancer filosofia sur leur page facebook (et je n’était pas le seul) suite à leur message sur ce même forum mais tous mes messages restent sans réponses, donc aucun changement depuis maintenant prés de 2-3 ans, comm proche du zéro à propos de summoner wars quand on compare à celle qu’ils font sur pandémic…
Hadoken dit :Bah pour jouer mercenaire,il te faut la faction mercenaire :) elle n'est pas encore sortie en VF si je ne me trompe pas.
Je confirme, il te faut la faction Mercenaire qui n'est dispo qu'en VO. Elle contient la même chose que les autres (Summoner/Héros/Communes/Murs/évènements) mais quand tu la modifie tu peux choisir parmi tous les autres mercenaires, ce qui donne plus de libertés. Sans la faction mercenaire, ceux que tu as ne servent qu'à remplacer des communes/héros dans les autres factions, dans la limite de six mercenaires maximum.
Merci pour vos réponse c’est bien ce je pensais. Y a plus qu’à espérer que filo (pardon f2z) reprenne les traductions et surtout COMMUNIQUE dans un premier temps.