100% moubourrage: Summoner Wars :)

Un conseil pour ceux qui attendent la vf : prenez la vo ! C’est ce que j’ai fait et même avec mon fils qui ne maitrise pas l’anglais ça passe.
Et puis n’espérez pas une traduction moi j’ai attendu attendu relancé et relancé filo pour avoir toujours la même réponse c’est en discussion mais pour l’instant ça n’est pas d’actualité.
Plus de deux ans de discussion ils doivent avoir soif à force yes
Plus sérieusement je ne pense pas malheureusement que le jeu continuera d’être traduit par filo-z-man etc… Aucune com sérieuse sur le sujet donc c’est mort pour moi.

Je n’arrive pas encore à passer à la VO…
Je me dis qu’en attendant, la VF arrivera un jour…
Est-ce vraiment sans espoir ? 

je n’aime pas les jeux en vo mais là on est sur de l’anglais scolaire donc je pense compléter avec de la vo ce qui me manque

Certes le niveau d’anglais ça va mais bon… Perso j’ai tout acheté à la sortie VF pour soutenir l’initiative de Filosofia et puis le temps passe, merci pigeon ^^

Bonjour à tous,

C’est endeuillé et un brin pessimiste que j’ai pris une nouvelle résolution 2016: me faire mes propres cartes Summonner wars en français pour les factions qui ne sont pas sorties et qui ne sortiront probablement jamais… En effet, j’ai quelques joueurs Anglophobes à mes côtés (dont ma femme enlightened) et je tiens à pouvoir jouer pleinement à ce jeu magnifique.

Ce projet se fera en 3 temps que je me propose de partager avec la communauté:

1) Traduire les cartes de chaque deck non traduit.
Pour l’instant j’en suis ici. L’aide de la communauté trictracienne sera des plus importante. Je vous propose de me relire, me signaler mes fautes d’orthographe, de frappe, de traduction. Ayez un oeil particulièrement vigilant en ce qui concerne les mots clés, les règles. Certains pouvoir sont peut-être préexistants sans que je ne les ai remarqué (et oui! je ne connais pas encore toutes les unités par coeur!). Auquel cas, le respect stricte du nom du pouvoir et de sa description est de mise… En ce qui concerne les noms de pouvoir ou des unités, j’ai parfois pris l’initiative de m’éloigner de la traduction littérale qui faisait parfois un peu tout pourri… Si vous avez de meilleurs idées…

CE QUI A ETE FAIT MAIS PAS PAR MOI:

CE QUI A ETE FAIT PAR MOI:CE QU’IL ME RESTE A FAIRE:
  • toutes les Alliances
  • Les 2èmes decks des 8 factions qui ne sont à ce jour pas encore sortis… Patience!!!
2) Fabriquer les cartes avec l’aide d’un traitement d’image (Je les posterai ensuite sur le forum sous la forme de planches à imprimer)

3) Tirer les cartes chez un imprimeur


En attente de votre active collaboration,

Trictracement Vôtre,

garulf00

May the Force with You !

Je suis motivé!!! :smiley:

J’ai mis à jour mon post p. 149 (avant dernier) et ai rajouté la traduction française du 2ème Deck des Orques de la Toundra.

Sinon une question que je me pose depuis longtemps: Lorsque je change une ou plusieurs unités avec des renforts ou des mercenaires, comment je place mes unités au départ? Suis-je obligé de conserver les unités indiquées dans la mise en place du plateau?

Oui, tu es obligé. Le deckbuilding (avant partie), c’est seulement pour ta pioche. Bon jeu !

chouette boulot, merci à toi

Le travail continu!!!
J’ai édité le post p.149 (avant dernier) afin de rajouter la traduction française des Avanguards_Samuel Farthen.

Je pense continuer par les renforts qui ne sont pas sortis en français. Merci de me confirmer: Mise à part les renforts Jungle Elves, Filth et Cloacks, tous les autres ont été édités, non?

garulf00 dit :Je suis motivé!!! :D
 

Petit coup de main, il existe un fichier comme celui que tu as trouvé avec les renforts des factions de base (y compris la faction Mercenaire, que tu as oublié dans ta liste): http://dl.free.fr/imJh8Sy4c

Auto-citation de mon post p. 144 avec un lien toujours actif vers “ma” version “originale” de l’aide de jeu fr.

mAxAttAck dit :
Docky dit:L’auteur est de mémoire Maxattack, et qu’il m’excuse si je viens d’écorcher son pseudonyme.

Yep, c’est moi, un lien vers la “dernière” version du 11/02/2013 : summoner-aide-fr-2-42
Ça date un peu, je me suis arrêté avant l’arrivée des nouveaux summoners … point trop n’en faut ! Sinon ça doit être complet … je peux même corriger si vous y trouver des erreurs.

Si ça intéresse je peux donner le document à son format natif (LibreOffice Writer .odt). Me contacter par mp, ça serait sans doute que les textes car le doc est un peu “gros” (24 Mo avec les images) pour un envoi par email.

Je me suis proposé pour inclure les textes dans les illu d origines
j attends les fichiers pour me mettre au travail

y a t il d autres volontaires ou suis je seul?

hpascal

Coucou!

Savez-vous où trouver les cartes en haute résolution? Ou les illustrations à défaut?

Concernant les decks alliance, faudra attendre un petit peu (1 mois ou 2 je pense) car je vais avoir pas mal de taff dans les mois qui suivent! Mais je n’oublie pas, c’est promis!

Sinon s’il y en a d’autres qui se sentent le courage de mettre la main à la pâte pour “fabriquer” les cartes françaises, n’hésitez pas à m’envoyer un MP pour que je vous transmette les fichiers que j’ai.

Ca y est, ça a été annoncé, l’ensemble de la gamme non encore traduite en VF à ce jour sortira le mois prochain en boutiques. Afin de rattraper le retard et de ne pas étaler inutilement les sorties, nous aurons droit à une belle grosse boîboîte comprenant :

- les elfes de la jungle, les cloaks, les mercenaires et les filth avec leurs renforts,
- les renforts du master set,
- toute la gamme des seconds invocateurs,
- les factions d’alliance.

Le tout sera vendu autour de 60€ et tous ceux qui pré-commandent auront gratuitement une faction bonus qui n’existe pas en VO : les piscis.

Enfin ! 

Edit : et sur la page facebook de l’éditeur, il vient d’être annoncé que les 100 premiers à préco auront aussi droit à un exemplaire sleevé de Full Metal Planète, la classe !

Joli poisson ! cool
Ah, si ça pouvait ne pas en être un…

Clair que Filo s’est bien ramassé sur ce suivi… tant au point de vue matériel que communication :confused:

Un jour, les gamers de niche ne prendront plus le risque d’avoir de la vf… et la francophonie sera plongée dans du jeu familial uniquement.
Précurseur les teutons avec leur Spiel ^^

hello

quelqu’un connaitrait il un endroit ou serait disponible un fichier genre même fichier exel ou un amateur aurait traduit les textes de tout ou au moins grosse partie de ce qui est sortie en anglais de summoner wars et éventuellement le livre de règles du second master set qui était sortie… car maintenant pas de doute que la gamme en français est morte mais j’aimerais malgré tout la continuer en anglais … mais avec ma base d’anglais … where is brian … brian is in the kitchen … je vais pas aller loin avec ça

en vous remercient par avance

Je te promets une chose : un lien a été fourni au sein des 150 pages sur ce même topic. Si tu as la flemme de chercher (toute compréhensible, et c’est aussi mon cas car je ne m’en rappelle plus), envoie-moi un mp avec ton adresse email. Je te ferai suivre le fichier en privé.

Allez, je fais remonter le sujet pour parler du Master Set Alliances, pour lequel on a craqué il y a environ un mois. Après avoir essayé les (huit !) nouvelles factions, toutes composées d’un mélange de deux faction existantes, voilà quelques impressions :

- la boîte est grande, environ même largeur que le premier Master Set mais plus haute. On y trouve deux tapis en néoprène de très bonne qualité qui représentent le monde de SW (au début je regrettais la perte du côté “escarmouche” donné par l’ancien terrain mais en jeu on l’oublie totalement), des dés, un nouveau livret de règles qui contient les infos sur les nouveautés de cette boîte, huit factions et des diviseurs pour ranger TOUS ce qui est sorti.
J’ai toutes les factions de base avec renforts sous protège-carte, et avec les nouvelles il reste de la place mais pas assez pour ranger les tapis néoprène, dommage (si vous n’avez rien sleevé ça rentre largement). Le plateau de l’ancien Master Set rentre mais la hauteur de la boîte n’est pas prévue pour, ça surélève un peu le couvercle.

- les nouvelles factions sont toutes bien mixées, la thématique étant clairement plus sombre qu’auparavant : presque toutes les nouvelles races sont le résultat de la prise de contrôle de l’une sur l’autre (manipulation mentale, emprisonnement, corruption…), ce qui se ressent très bien au travers des pouvoirs et des illustrations des troupes. Au niveau de la mécanique, on est clairement dans la boîte pour connaisseurs puisque les nouvelles factions ont des pouvoirs plus complexes et des stratégies moins évidentes que celles qu’on connaissait déjà. Le jeu illustre plus que jamais l’adage “choisir, c’est renoncer” et il n’est pas évident d’accumuler de la magie au départ tant toutes les unités/évènements semblent utiles.

- les Cave Filths sont dirigés par le gardien, un Filth qui a réduit les gobelins des cavernes en esclavage. On retrouve le principe de la mutation mais il est agrémenté d’une nouvelle mécanique, la pile de prison. Quand vous infligez suffisamment de dégâts à une unité pour la détruire, il est possible de la mettre dans votre pile de prison au lieu de la magie, la plupart de vos cartes utilisant évidemment cette prison (champions, évènements vous permettant d’utiliser les prisonniers comme boucliers humains ou d’enrôler les prisonniers sous vos ordres, etc.).
Thématiquement c’est la faction la plus sombre, les pauvres gobelins des cavernes étant véritablement utilisés comme chair à canon. Mécaniquement il faut prendre le coup mais c’est très intéressant à jouer. La défense est solide contre les races qui jouent le rush et il faut préparer le terrain en gonflant sa prison pour tirer le maximum d’efficacité de ses héros (c’est peut-être la seule race de la boîte qui se repose vraiment sur eux).

- les Deep Benders sont plus simples à prendre en main qu’on ne pourrait le croire : un mage Mnème qui enchante ses troupes de nains des profondeurs pour les rendre plus puissants occasionne de gros dilemnes, chaque commune disposant d’un coût de boost qu’il est possible de payer lors de son invocation pour lui donner plus de vie, d’attaque ou une capacité supplémentaire. Les évènements aident heureusement à manipuler ces boost (boost gratuit, transfert de boost entre deux unités, etc.) et permettent également d’invoquer des illusions (unités qui sont défaussées quand elles meurent) adjacentes au Summoner, qui servent aussi bien en attaque qu’en défense.
La faction est très polyvalente et son système de jeu très souple, je les apprécie beaucoup. Elle demande un peu de planification mais il est toujours possible de passer à un plan B en cas d’imprévu. Les champions sont utiles mais la race a largement de quoi se débrouiller sans, ils viendront davantage renforcer une stratégie que la définir.

- les Fallen Phoenix reprennent le côté “dice-friendly” des elfes du phénix puisque le Prince Elien, désormais mort-vivant, peut améliorer les jets de dés de ses troupes en échange de magie, ce qui est bien utile puisque les communes ont toutes des capacités qui se déclenchent sur un jet de dé. Les Warriors peuvent ainsi se téléporter à côté d’une unité amie, les Cultists effectuer de gros dégâts en s’auto-mutilant et les Harbingers invoquer des squelettes à place de chaque unité qu’ils détruisent. Le pouvoir maléfique qui s’est emparé des elfes peut se propager aux adversaires grâce aux cartes évènements, qui permettent également de ressusciter des unités ou de les faire exploser pour infliger des dégâts tout autour. Un champion permet de donner une autre dimension aux cultistes tandis qu’un autre faire revenir vos troupes d’entre les morts, le troisième étant le dragon boosté à 9 pv capable de faire une attaque de zone autour de lui.
Pas évident à jouer à la première partie (on n’ose pas forcément assez utiliser le pouvoir de l’invocateur), on prend vite le pli et la faction se révèle vite un redoutable adversaire puisque choisir une stratégie permet de se passer d’un certain type d’unité qui vient remplir la pile de magie. Très efficace mais demande des sacrifices constants.

- la Tundra Guild est une faction très solide qui renforce ses communes grâce à des runes, cartes évènements qui se place sous les unités (elles sont défaussées si l’unité est détruite). Les runes donnent une capacité supplémentaire à l’unité, qui possède elle-même une capacité qui s’active si elle est dotée d’une rune. On joue ainsi avec peu d’unités mais bien renforcées qui peuvent faire très mal, l’armée s’organisant autour de golems de glace devenant des murs mobiles lorsqu’ils sont empreints d’une rune. Sachant que le Summoner permet à ses murs de ne prendre des blessures que sur 4+…
Ils peuvent aussi bien jouer défensif que porté l’affrontement très rapidement dans le camp adverse et sont très fiables. Probablement la faction la plus simple à prendre en main de la boîte, elle est très agréable à jouer.

- Les Jungle Shadows sont encore plus orientés rush que les elfes de l’ombre classique, ce qui n’est pas peu dire. On y retrouve une très grande mobilité puisque le Summoner permet d’invoquer une unité sur une unité amie une fois par tour. Associé aux communes qui se déplacent rapidement et à celles qui les aident à aller encore plus loin, il est tout à fait possible de porter une attaque par tour au Summoner adverse. L’extrême fragilité des unités de la faction étant le revers de la médaille, il faudra utiliser les pouvoirs des elfes de la jungle à bon escient pour invoquer et s’ouvrir une fenêtre sur le Summoner adverse en un tour. Tout cela coûte relativement cher et la pioche file à une vitesse impressionnante, ce qui raccourci pas mal la partie et met la pression sur l’adversaire.
Il est plus difficile de défendre avec cette faction, mais le Summoner dispose d’un évènement qui peut lui sauver la mise en faisant des dégâts aux ennemis adjacent tout en se soignant, ainsi que des champions qui harassent les communes et les éliminent avant qu’elles aient eu le temps d’aller trop loin.

- Les Vagrath Vanguards sont une évidence : l’esprit de groupe qu’on trouvait à la fois chez les Avangardes et les Vagrath des montagnes est ici pleinement exploité avec des communes qui se complètent en se donnant des bonus d’attaque ou de défense si elles sont proches. Le Summoner encourage clairement à aller de l’avant tout en maintenant un rideau défensif difficilement pénétrable (une unité amie proche peut être choisie par tour et bénéficie d’une case de déplacement et d’un dé d’attaque supplémentaire). Les évènements protègent majoritairement les autres unités et un champion permet même de soigner le Summoner !
On retrouve la fluidité de mouvement des Vagraths qui peut devenir un véritable rouleau compresseur très rapidement, tandis que la défense des Avangardes permet de garder le “pack” formé pour avancer ou tenir une défense solide de tous côtés.

- les Sand Cloaks sont autrement plus délicats à prendre en main, leur Summoner pouvant enchanter ses unités grâce aux évènements. Les communes sont très typées et demandent un jonglage délicat pour en tirer le maximum : les Tinkerer annulent les capacités adverses, les Scholar permettent d’échanger les enchantements ou d’en récupérer dans la défausse, et les Hunter partagent tous les enchantements entre eux, ce qui les rends très efficaces. Elles sont toutes fragiles ou chères et donc à utiliser avec escient (ajouté aux enchantements tous uniques, ça rend la première partie très délicate).
L’alliance des deux races donnent un résultat qui nécessite un certain temps de prise en main et une bonne connaissance du deck pour pouvoir en tirer le plein potentiel, les coups en traître étant évidemment la seule façon d’aller titiller le Summoner adverse. La complémentarité et la coordination entre les différentes unités est primordiale, et c’est typiquement la faction avec laquelle il faut réapprendre à accumuler la magie.

- Les Swamp Mercenaries disposent de murs de vignes, mais inversent complètement la vapeur par rapport à leurs aînés. Le Summoner est en effet le seul capable de les faire apparaître en détruisant des unités. Epaulé par des communes permettant de harasser l’adversaire en tapant là où ça fait mal, il domine le jeu et réduit impitoyablement la marge de manoeuvre de son adversaire jusqu’à l’enfermer dans une nasse de vignes. Les évènements aident à poser des murs et à augmenter leur durée de vie tout en restreignant les possibilités adverses. Un twist très sympa sur une mécanique qu’on réapprend complètement et qui demande à l’adversaire une bonne connaissance du jeu pour se sortir du piège qui se construit autour de lui.

Au final toutes les factions nous ont plu et, si certaines nécessitent clairement plus de pratique que d’autre, elles ont toutes de sérieux arguments. Le plaisir est renouvelé et la guerre n’est pas prête de s’arrêter : la maîtrise des nouvelles factions, les futures affrontements avec les anciennes puis le deck-building personnalisé en mélangeant le tout nous suffira pour quelques années !