garulf00 dit :Oui, j'ai eu la chance d'avoir mon frère qui partait au Canada il y a bientôt trois ans, du coup je lui avais fait ramener les factions manquantes dans sa valise :)
Du coup tu as toutes les factions? même les seconds invocateurs? même les "Alliance"? Qu'en as-tu pensé? Elles valent le coup ou ont-ils joué les prolongations (je parle des factions "Alliance") ?
J'ai toutes les factions et le Master Set Alliances, mais aucun des seconds invocateurs. Ils me font bien envie mais je sais pertinemment que je ne jouerai jamais avec. Avec l'ensemble des factions de base et leurs renforts j'ai déjà largement de quoi faire, et la boîte Alliances fait exploser le potentiel de deckbuilding vu que chaque faction peut incorporer des unités de sa faction Alliance (et vice-versa, une faction Alliance peut piocher chez les deux factions qui la compose).
Ca fait un moment que je n'ai pas joué dû à pas mal de changements (je suis notamment parti un an à l'étranger), mais je déménage dans deux jours et je compte bien trouver un partenaire à mon point d'arrivée (Mulhouse, si jamais...) pour me remettre à ce petit bijou (on ne le dira jamais assez, mais quel jeu !)
Je suis très content du Master Set Alliance en tout cas, les factions y sont variées et intéressantes, on est loin de se dire qu'ils ont tiré sur la corde. Je te remets ci-dessous mes premières impressions :
- la boîte est grande, environ même largeur que le premier Master Set mais plus haute. On y trouve deux tapis en néoprène de très bonne qualité qui représentent le monde de SW (au début je regrettais la perte du côté "escarmouche" donné par l'ancien terrain mais en jeu on l'oublie totalement), des dés, un nouveau livret de règles qui contient les infos sur les nouveautés de cette boîte, huit factions et des diviseurs pour ranger TOUT ce qui est sorti.
J'ai toutes les factions de base avec renforts sous protège-carte, et avec les nouvelles il reste de la place mais pas assez pour ranger les tapis néoprène, dommage (si vous n'avez rien sleevé ça rentre largement). Le plateau de l'ancien Master Set rentre mais la hauteur de la boîte n'est pas prévue pour, ça surélève un peu le couvercle.
- les nouvelles factions sont toutes bien mixées, la thématique étant clairement plus sombre qu'auparavant : presque toutes les nouvelles races sont le résultat de la prise de contrôle de l'une sur l'autre (manipulation mentale, emprisonnement, corruption...), ce qui se ressent très bien au travers des pouvoirs et des illustrations des troupes. Au niveau de la mécanique, on est clairement dans la boîte pour connaisseurs puisque les nouvelles factions ont des pouvoirs plus complexes et des stratégies moins évidentes que celles qu'on connaissait déjà. Le jeu illustre plus que jamais l'adage "choisir, c'est renoncer" et il n'est pas évident d'accumuler de la magie au départ tant toutes les unités/évènements semblent utiles.
- les Cave Filths sont dirigés par le gardien, un Filth qui a réduit les gobelins des cavernes en esclavage. On retrouve le principe de la mutation mais il est agrémenté d'une nouvelle mécanique, la pile de prison. Quand vous infligez suffisamment de dégâts à une unité pour la détruire, il est possible de la mettre dans votre pile de prison au lieu de la magie, la plupart de vos cartes utilisant évidemment cette prison (champions, évènements vous permettant d'utiliser les prisonniers comme boucliers humains ou d'enrôler les prisonniers sous vos ordres, etc.).
Thématiquement c'est la faction la plus sombre, les pauvres gobelins des cavernes étant véritablement utilisés comme chair à canon. Mécaniquement il faut prendre le coup mais c'est très intéressant à jouer. La défense est solide contre les races qui jouent le rush et il faut préparer le terrain en gonflant sa prison pour tirer le maximum d'efficacité de ses héros (c'est peut-être la seule race de la boîte qui se repose vraiment sur eux).
- les Deep Benders sont plus simples à prendre en main qu'on ne pourrait le croire : un mage Mnème qui enchante ses troupes de nains des profondeurs pour les rendre plus puissants occasionne de gros dilemnes, chaque commune disposant d'un coût de boost qu'il est possible de payer lors de son invocation pour lui donner plus de vie, d'attaque ou une capacité supplémentaire. Les évènements aident heureusement à manipuler ces boost (boost gratuit, transfert de boost entre deux unités, etc.) et permettent également d'invoquer des illusions (unités qui sont défaussées quand elles meurent) adjacentes au Summoner, qui servent aussi bien en attaque qu'en défense.
La faction est très polyvalente et son système de jeu très souple, je les apprécie beaucoup. Elle demande un peu de planification mais il est toujours possible de passer à un plan B en cas d'imprévu. Les champions sont utiles mais la race a largement de quoi se débrouiller sans, ils viendront davantage renforcer une stratégie que la définir.
- les Fallen Phoenix reprennent le côté "dice-friendly" des elfes du phénix puisque le Prince Elien, désormais mort-vivant, peut améliorer les jets de dés de ses troupes en échange de magie, ce qui est bien utile puisque les communes ont toutes des capacités qui se déclenchent sur un jet de dé. Les Warriors peuvent ainsi se téléporter à côté d'une unité amie, les Cultists effectuer de gros dégâts en s'auto-mutilant et les Harbingers invoquer des squelettes à place de chaque unité qu'ils détruisent. Le pouvoir maléfique qui s'est emparé des elfes peut se propager aux adversaires grâce aux cartes évènements, qui permettent également de ressusciter des unités ou de les faire exploser pour infliger des dégâts tout autour. Un champion permet de donner une autre dimension aux cultistes tandis qu'un autre faire revenir vos troupes d'entre les morts, le troisième étant le dragon boosté à 9 pv capable de faire une attaque de zone autour de lui.
Pas évident à jouer à la première partie (on n'ose pas forcément assez utiliser le pouvoir de l'invocateur), on prend vite le pli et la faction se révèle vite un redoutable adversaire puisque choisir une stratégie permet de se passer d'un certain type d'unité qui vient remplir la pile de magie. Très efficace mais demande des sacrifices constants.
- la Tundra Guild est une faction très solide qui renforce ses communes grâce à des runes, cartes évènements qui se place sous les unités (elles sont défaussées si l'unité est détruite). Les runes donnent une capacité supplémentaire à l'unité, qui possède elle-même une capacité qui s'active si elle est dotée d'une rune. On joue ainsi avec peu d'unités mais bien renforcées qui peuvent faire très mal, l'armée s'organisant autour de golems de glace devenant des murs mobiles lorsqu'ils sont empreints d'une rune. Sachant que le Summoner permet à ses murs de ne prendre des blessures que sur 4+...
Ils peuvent aussi bien jouer défensif que porter l'affrontement très rapidement dans le camp adverse et sont très fiables. Probablement la faction la plus simple à prendre en main de la boîte, elle est très agréable à jouer.
- Les Jungle Shadows sont encore plus orientés rush que les elfes de l'ombre classique, ce qui n'est pas peu dire. On y retrouve une très grande mobilité puisque le Summoner permet d'invoquer une unité sur une unité amie une fois par tour. Associé aux communes qui se déplacent rapidement et à celles qui les aident à aller encore plus loin, il est tout à fait possible de porter une attaque par tour au Summoner adverse. L'extrême fragilité des unités de la faction étant le revers de la médaille, il faudra utiliser les pouvoirs des elfes de la jungle à bon escient pour invoquer et s'ouvrir une fenêtre sur le Summoner adverse en un tour. Tout cela coûte relativement cher et la pioche file à une vitesse impressionnante, ce qui raccourci pas mal la partie et met la pression sur l'adversaire.
Il est plus difficile de défendre avec cette faction, mais le Summoner dispose d'un évènement qui peut lui sauver la mise en faisant des dégâts aux ennemis adjacent tout en se soignant, ainsi que des champions qui harassent les communes et les éliminent avant qu'elles aient eu le temps d'aller trop loin.
- Les Vagrath Vanguards sont une évidence : l'esprit de groupe qu'on trouvait à la fois chez les Avangardes et les Vagrath des montagnes est ici pleinement exploité avec des communes qui se complètent en se donnant des bonus d'attaque ou de défense si elles sont proches. Le Summoner encourage clairement à aller de l'avant tout en maintenant un rideau défensif difficilement pénétrable (une unité amie proche peut être choisie par tour et bénéficie d'une case de déplacement et d'un dé d'attaque supplémentaire). Les évènements protègent majoritairement les autres unités et un champion permet même de soigner le Summoner !
On retrouve la fluidité de mouvement des Vagraths qui peut devenir un véritable rouleau compresseur très rapidement, tandis que la défense des Avangardes permet de garder le "pack" formé pour avancer ou tenir une défense solide de tous côtés.
- les Sand Cloaks sont autrement plus délicats à prendre en main, leur Summoner pouvant enchanter ses unités grâce aux évènements. Les communes sont très typées et demandent un jonglage délicat pour en tirer le maximum : les Tinkerer annulent les capacités adverses, les Scholar permettent d'échanger les enchantements ou d'en récupérer dans la défausse, et les Hunter partagent tous les enchantements entre eux, ce qui les rends très efficaces. Elles sont toutes fragiles ou chères et donc à utiliser avec escient (ajouté aux enchantements tous uniques, ça rend la première partie très délicate).
L'alliance des deux races donnent un résultat qui nécessite un certain temps de prise en main et une bonne connaissance du deck pour pouvoir en tirer le plein potentiel, les coups en traître étant évidemment la seule façon d'aller titiller le Summoner adverse. La complémentarité et la coordination entre les différentes unités est primordiale, et c'est typiquement la faction avec laquelle il faut réapprendre à accumuler la magie.
- Les Swamp Mercenaries disposent de murs de vignes, mais inversent complètement la vapeur par rapport à leurs aînés. Le Summoner est en effet le seul capable de les faire apparaître en détruisant des unités. Epaulé par des communes permettant de harasser l'adversaire en tapant là où ça fait mal, il domine le jeu et réduit impitoyablement la marge de manoeuvre de son adversaire jusqu'à l'enfermer dans une nasse de vignes. Les évènements aident à poser des murs et à augmenter leur durée de vie tout en restreignant les possibilités adverses. Un twist très sympa sur une mécanique qu'on réapprend complètement et qui demande à l'adversaire une bonne connaissance du jeu pour se sortir du piège qui se construit autour de lui.
Au final toutes les factions nous ont plu et, si certaines nécessitent clairement plus de pratique que d'autre, elles ont toutes de sérieux arguments. Le plaisir est renouvelé et la guerre n'est pas prête de s'arrêter : la maîtrise des nouvelles factions, les futures affrontements avec les anciennes puis le deck-building personnalisé en mélangeant le tout nous suffira pour quelques années !