Idem je ne craquerai pas. Je vois pas trop ce qu’il veut changer en fait. J’ai le complet de l’édition actuelle et je la trouve très bien comme ca.
Si il y a tant de changement que ca, pourquoi ne pas faire un nouveau jeu?
Iskander: Je ne pense pas du tout à un investissement, mais plutôt à une revente dans le cas où tu peux avoir ce désir d’avoir la dernière/meilleure version. C’est le problème quand on est collectionneur ou “complétiste” comme moi.
Khelz : je comprends. Cependant je suis sûr que tu trouveras des acheteurs. Et un jeu que tu ne joues pas est forcément une dépense inutile. D’ailleurs il faudra bien des mois si pas plus d’un an avant que la nouvelle édition n’arrive en VF, si tant est qu’elle arrive, tu as amplement le temps de t’en débarrasser si tu le souhaites.
johangel dit :Marchou dit :Ayant la totale (français/anglais), j'attends de voir avant de réinvestir...- modif de règle : si tu élimines une unité amie, elle ne va pas dans ta pile de magie (ça incite à détruire ses propres unités avant que l'adversaire le fasse, c'est pas thématique wargame comme je vois personnellement le jeu)
A la guerre, bcp de généraux ont sacrifié des troupes pour gagner des batailles
je trouve ça au contraire très thématique
Et tu tues pour éviter que ça fasse de la magie aux adversaires.
Je demande a voir sinon pour une v2
Car le jeu tel qu'il est tourne quand même super bien
Kensu dit :johangel dit :Marchou dit :Ayant la totale (français/anglais), j'attends de voir avant de réinvestir...- modif de règle : si tu élimines une unité amie, elle ne va pas dans ta pile de magie (ça incite à détruire ses propres unités avant que l'adversaire le fasse, c'est pas thématique wargame comme je vois personnellement le jeu)
A la guerre, bcp de généraux ont sacrifié des troupes pour gagner des batailles
je trouve ça au contraire très thématique
Et tu tues pour éviter que ça fasse de la magie aux adversaires.
Envoyer des troupes au sacrifice contre l'ennemi est une chose, mais éliminer soi-meme ses propres unités en est une autre. Je ne vois pas le rapprochement avec des guerres ou généraux. Dans SW, tu attaques tes propres unités après qu'elles aient elles-même attaqué l'ennemi.
Ca peut être thématique comme bataille de magicien "j'invoque une unité pour attaquer puis je la retire" mais pas comme wargame.
Bref, ce mécanisme qui marche bien et est utile dans le jeu fait un peu artificiel.
C’était effectivement une belle ânerie du jeu, la faute à l’événement drain de magie qui permet de piquer deux points de magie à l’adversaire quand on est en infériorité numérique. Sachant que les factions concernées en avaient deux, le différentiel de magie compensait plus que largement la perte du pauvre archer inutile du début. D’ailleurs, les factions sorties plus tard ont bénéficié d’autres mécanisme de catch up. Que les nécromanciens fonctionnent ainsi, c’est tout à fait thématique. Les elfes beaucoup moins !
Il y a ça plus le fait que quand tu as attaqué avec une unité et que tu as rien d’autre à attaquer. Le meilleur coup est parfois d’attaquer sa propre unité, prendre un point de magie et donc d’éviter à l’adversaire de le prendre à son tour.
Bonjour,
Je serai moi aussi intéressé par le fichier de Garulf.
Merci
Je dirais que c’était un parti-pris plus qu’une “ânerie”, même si son utilisation fréquente n’avait surement pas été anticipée (je trouve d’ailleurs qu’on voit bien l’évolution du design au fur et à mesure des sorties des factions, c’est super intéressant).
Est-ce que ça vous arrive vraiment si souvent que ça de tuer vos propres unités, outre le petit boost de départ que ça permet ? Chez nous c’est finalement une situation assez rare car c’est souvent peu rentable, à moins d’avoir une attaque en rab’ et une commune qui ait de grande chances de se faire flinguer par l’adversaire au prochain tour (ou de vouloir éviter un drain de magie qu’on soupçonne), sans compter que c’est tout de même un déplacement et une attaque (ou plus) de l’adversaire qui sera mobilisée et qu’on peut s’en servir pour l’attirer quelque part et/ou lui poser quelques dilemmes : mettre une de ses trois attaques sur l’unité et prendre un point de magie (sans garantie de réussite) ou concentrer ses attaques sur les autres unités adverses susceptibles d’être plus gênantes au prochain tour ?
Le fait que les évènements soient résolus avant les attaques ne permet pas d’abuser de la situation en tuant une de ses propres unités avant d’effectuer un drain de magie puisque l’adversaire a un tour pour dépenser la sienne ou réduire son nombre d’unités avant qu’on en profite (à quelques exceptions près comme la brûlure des elfes de feu suivie d’un drain de magie), ça a quand même été pensé en amont.
Sur le plan thématique, j’ai un peu de mal à voir ce qui gêne dans un univers médiéval-fantastique : soit on voit le combat comme l’affrontement de deux invocateurs qui ne font que matérialiser leur magie sous forme physique, auquel cas retirer ses unités ne pose pas de problème, soit on considère qu’il s’agit de véritables unités qui sont invoquées et dans ce cas le fait de les attaquer derrière n’est pas plus illogique que de sacrifier directement les unités en réserve pour en faire de la magie
Tu as raison, c’est un parti pris au niveau règle que l’on peut aimer ou pas.
Je trouve ça rentable car tu n’as pas toujours l’occasion de faire tes 3 attaques (sans parler que la stratégie défensive est plus parfois plus optimale que l’attaque). Si tu fais 1 ou 2 attaques et que tu as comme opportunité en dernière attaque, de prendre potentiellement un point de magie à ton adversaire (ce qui fait un différentiel de 2 en l’occurrence), c’est rentable, mais à utiliser plutôt sur les unités qui ont peu de point de vie (idéalement 1 seul).
Sur le côté thématique, je suis d’accord que ça peut coller avec le thème de combat d’invocateur.
Ma vrai gène sur le jeu tel qu’il est est la gestion du terrain en cases (la diagonale est un angle mort : bof). Je trouve que ça renforce le côté abstraction alors que le reste des règles est plutôt bien thématisé.
johangel dit :Je trouve ça rentable car tu n'as pas toujours l'occasion de faire tes 3 attaques (sans parler que la stratégie défensive est plus parfois plus optimale que l'attaque).
Pour moi, LE défaut remarqué, mais je suis loin de le trouver disqualifiant, c'est justement que la mécanique intrinsèque (drain de magie pour certaines factions, le temps de piocher et avoir du choix, le temps d'accumuler de la magie) amène justement souvent des débuts de partie défensifs. Bon, j'écris ça et mon camarade de jeu aborde ses ouvertures de façon assez aggressive tout en réussissant souvent dans ce créneau. ;)
Oui, mais non. ;) De mémoire, les archers Jungle Elves tirent en diagonnale. Cela devient alors un élément fort de cette unité, justement parce que les autres ne peuvent pas. Et si tout le monde pouvait tirer en diagonnale, alors les murs seraient potentiellement moins puissants car il en faudrait plus pour bien se protéger, cela alourdirait le gameplay et rendrait le déroulement plus statique.johangel dit :Ma vrai gène sur le jeu tel qu'il est est la gestion du terrain en cases (la diagonale est un angle mort : bof). Je trouve que ça renforce le côté abstraction alors que le reste des règles est plutôt bien thématisé.
De mémoire, j’utilisais cette technique pour l’armée de Morts-vivants afin d’être sûr d’avoir du fioul dans la défausse en fin de partie. Ainsi une deuxième armée de squelettes sort de l’ombre pour submerger les dernières forces de l’adversaire.
Rien de bien révolutionnaire en soi, c’est une très bonne façon d’optimiser cette armée.
À mon grand regret, je n’ai pas beaucoup de parties dans les pattes. Cela ne m’empêche pas de posséder la totalité, Alliances compris.
Un errata officieux (“Real Errata Project”) est en cours depuis quelques années (source BGG) , par quelques “expert”. Changement des Drains pour éviter d’avoir pour but la réduction de son armée, modification de certains pouvoirs trop faible/puissant, rééquilibrage en prenant en compte tous les duels possibles,…
Comme je l’ai dis, je manque vraiment d’expérience. Ma seule référence est de n’avoir jamais pu gagner avec Ret-Talus contre Prince Elien.
De votre point de vue, pensez-vous que le jeu a besoin d’errata ?
La V2 ne m’intéresse pas, ce sera un nouveau jeu.
Je ne me rappelle pas que cette opposition Fallen Kingdom vs. Phoenix Elves soit la moins équilibrée, même si ça offre effectivement un bon challenge. Voici un lien pour te donner des pistes de réflexion :
https://boardgamegeek.com/thread/833375/fk-vs-pe-strategies
Docky dit :Oui, mais non. ;) De mémoire, les archers Jungle Elves tirent en diagonnale. Cela devient alors un élément fort de cette unité, justement parce que les autres ne peuvent pas. Et si tout le monde pouvait tirer en diagonnale, alors les murs seraient potentiellement moins puissants car il en faudrait plus pour bien se protéger, cela alourdirait le gameplay et rendrait le déroulement plus statique.
C'est à mes yeux une des grandes forces du jeu, ces limitations qui le rendent simple à prendre en main tout en donnant une spécificité très marquée aux factions en leur faisant sauter une de ces limites. Le tir en diagonale, l'invocation d'unités après les évènements, le repli en fin de tour...
@Marchou : de mon point de vue le jeu n'a besoin d'errata que dans l'optique d'en faire un jeu compétitif, ce qui semble être l'ambition de la deuxième version. Quand j'y jouait souvent on faisait 4-5 duels par semaine et rien ne nous a jamais paru abusé, même si la forte asymétrie rend certains match-up plus compliqués que d'autre et que certaines factions sont un peu limitées dans leur stratégie sans les renforts (bon, là je pense surtout au Royaume déchu qu'on adore mais dont le paquet de base rend l'offensive compliquée).
Merci pour vos retours !
Je vais laisser le jeu tel quel et le jour où je m’y remets vraiment (pas d’adversaire depuis longtemps, je me fais donc des parties schizo… ), j’appliquerai peut-être l’errata.
Pour jouer seul, l’appli Android/iOS est plutôt pas mal : tu peux essayer gratuitement les elfes du phénix contre la faction de ton choix et si ça te plaît, les 16 factions disponibles (premier Summoner avec les renforts) ne coûte que 10 euros en tout.
Le système de construction de deck est pratique et l’I.A est correcte, même si avec un bon niveau elle ne présente pas trop de challenge vu qu’elle est “simplifiée” (tous les évènements un peu complexe finissent dans sa pile de magie au lieu d’être jouée). Ca permet quand même de tester des stratégies.
L’appli s’appelle “Summoner Wars” ?
Je n’arrive pas la trouver
Pour une fois, je vais légèrement contredire Chips sans prétendre moi-même détenir la vérité : je trouve l’IA assez faible, dans le sens où les attaques / mouvement sont peu coordonnés, une unité adverse peut taper dans ton mur intact pour avoir une chance de faire une touche alors qu’une de tes communes se trouve à portée avec un pv, etc. Mais pour s’entrainer, se faire la main ou tout simplement jouer un peu, c’est effectivement mieux que rien. Et je confirme que l’application ios est trouvable sous le nom Summoner Wars.
Docky dit :les attaques / mouvement sont peu coordonnés, une unité adverse peut taper dans ton mur intact pour avoir une chance de faire une touche alors qu'une de tes communes se trouve à portée avec un pv, etc.
Ah oui quand même ! Je n'ai jamais eu ce genre de situation même si effectivement on est loin d'un adversaire valable
Voilà les liens pour l'appli, il faut dire que le jeu mobile "Summoners war" ne facilite pas la recherche...
https://apps.apple.com/us/app/summoner-wars/id493752948
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playdekgames.android.SummonerWars_Beta&hl=en_US