100% moubourrage: Summoner Wars :)

galdred dit:Le truc c'est que les troupes naines étant nulles (du moins les unités du set de base), on sait qu'ils vont devoir invoquer plusieurs champions.


:shock: :shock: :shock: :shock: :shock:

On parle bien des mêmes là ???

Les Défenseurs qui coûtent 1 d'invoc qui ont 2 pts de vie et qui arrêtent les rush sont des pures unités de placement. Les Spearmen, aussi une très bonne unité, qui font 2 dés de dégâts au CàC et qui sont l'équivalent des archers de base (1 D et 1 PV pour la plupart des Factions). Maintenant les Ingénieurs c'est vrai, sont légers, très très légers, voire ils ne servent à rien... Les 2 Besiege the Walls font largement le boulot d'une troupe d'Ingénieurs...

De plus, je crois que c'est la seule Faction qui a à la fois Magic Drain et Reinforcements. Ce qui les rend capables de mettre un paquet d'unités sur le terrain assez rapidement.

2 Pv ça peut paraître peu (mais non)... Mais avec un petit Tordok (Champion qui rend les unités plus dures à toucher : 5-6 uniquement), une paire de Défenseurs peut rapidement devenir un mur impénétrable. Comme toujours, il faut penser complémentarité.

Les Nains, ils cassent des briques. Et pas que.
:pouicok:
Hadoken_ dit:Je suis pas d'accord,les troupes naines sont interessantes.


Oui, je trouve les defenders très efficaces dans leur capacité spéciale pour freiner l'avancée des troupes adverses, et les spearmen peuvent être redoutables en rapport à leur coût ridicule, avec +1 au contact. Quand aux engineers, il peuvent être une grosse épine dans le pied de l'adversaire pour exploser les murs. Cela n'empêche pas qu'avec les nains, et leur flux de magie, on peut en général sortir 2 voir 3 champions dans la partie. Et je suis peut-être le seul, mais j'aime bien Thorkur aussi...

C’est vrai que le terme de nul était inapproprié, les défenders sont très bien en effet, et ils limitent considérablement les options de l’adversaire, mais je trouve les spearmen trop fragiles (mais je n’aime pas les archers elfes non plus). J’aurais dû dire qu’elles étaient trop “situationnelles” à mon goût. Chez les nains, l’écart entre la force de frappe des héros est des unités est plus important qu’ailleurs. Du coup, je fais très rarement les dégâts avec les troupes, et j’ai tendance à garder les defenders dans ma main en réserve, ce que je fais très peu avec les 3 autres factions.

Le reinforcements, je le trouve un peu gâché justement parce que les unités naines sont peu chères (ce serait mieux avec des commons à 2).

Il y en a, dans les renforts :
Guardsmen et Balistes coûtent 2 chacune en invoc.

Les premiers sont un pur bijou de défense : 3 pv et touchés sur 4 à 6. Trop de la balle.

Les Balistes, elles, sont un peu plus limitées à mon avis (un Ingénieur à 5 cases quoi - ou un archer mais avec 3 pv). Je crois qu’elles donnent leur plein potentiel dans les matchs en 2/2. Là, avoir des projectiles à 5 cases sur un terrain cylindrique devient une vraie tuerie.

Pour les renforts, ce qui est important n’est pas tant de ne pas avoir d’unités chères (donc potentiellement un peu plus puissantes que les unités à 1), c’est surtout le fait de pouvoir les poser sans avoir à payer l’invoc, donc de garder ta magic pile intacte pour invoquer un Champion dans le même tour.

Nouvelle partie à 4 hier avec timer : 2 minutes par joueurs jusqu’à la phase combat.

C’était mieux, plus rapide et fluide.

Partie intéressante, mais qui s’est terminée par une course poursuite à 1v1 pas très passionnante.

Dommage. Presque convaincus.

Je me suis dis après qu’il faudrait tester avec la variante suivante :

Lorsqu’il n’y a plus que deux joueurs (donc en situation de 1v1) les côtés de la map se ferment et donc on ne peut plus se téléporter d’un côté à l’autre.


A tester, je pense que cela limite les fins de parties à rallonge.

@ mat:
bah sinon t’arrête la partie quand y en a un Invocateur de mort !
Là ça va plus vite :mrgreen: !

Déjà pensé. Pas essayé.

être seul présente quelques avantage et c’est pas si déséquilibré que cela.

pour moi l’idée c’est plutôt de forcer le jeu d’équipe: si ton coéquipier est mort tu as perdu. Et ça pousse du même coup à focaliser ses attaques sur 1 seul des deux invocateurs adverses ! enfin bon après chacun ses couleurs et on discute pas les gouts tout ça tout ça… :P

Moi elle m’a bien plu cette partie. Même si la fin pèche un peu par manque de punch (mais bon, c’est normal, quand il ne reste que 2 joueurs sur les 4, avec un Summoner et une unité chacun que ça traîne un peu). Et puis les 2 minutes de temps, ça va assez lentement et assez vite pour permettre de devoir se dépêcher quand on veut prendre son temps et pouvoir y repenser à deux fois quand on veut jouer vite :)

Arrêter à la mort d’un seul Invocateur empêche le côté combat hyper-tactique du 1 contre 2 (qui est un peu avantagé par le fait qu’il joue un tour sur deux alors que les deux autres continuent à jouer un tour sur 4 mais ui a évidemment le désavantage de sa pile de cartes réduite - ou pas selon la partie).

Autre souci : cela risque d’amener un jeu très défensif qui nuira à la dynamique du jeu. Imaginez une alliance Guild Dwarves et Toundra Orcs où les deux jouent en défense - la partie risque de durer des plombes (pire Guild Dwaves et Vanguards, l’horreur).

La solution de Mat est pas mal - mais alors il faut une règle bien spécifique pour choisir le tableau qui valide (parce qu’évidemment, il y a peu de chances que le tableau 1 et 2 soient à l’identique, les Murs en particulier).

Sinon la solution du temps : en 1 contre 1, au bout d’une heure de partie, je crois qu’elle est déclarée nulle si aucun des deux ne l’a emporté. On pourrait tabler sur un temps idéal pour du 2/2 (mais plutôt un temps continu comme les pendules d’échecs).

[quote="Sans-Os"ui a évidemment le désavantage de sa pile de cartes réduite - ou pas selon la partie).

.[/quote]


j’ai pas joué a 4,mais le coéquipier si il sent sa fin venir a tout interet a remplir sa pile magique a fond avant de la refiler a son equipier non?

j'ai pas joué a 4,mais le coéquipier si il sent sa fin venir a tout interet a remplir sa pile magique a fond avant de la refiler a son equipier non?


En théorie oui, mais les combos peuvent pleuvoir tellement vite que tu peux rapidement te faire poutrer avant d'avoir pu amasser suffisamment de PM; genre 2 events Mimic qui te pique ton Magic Drain 2 fois et qui te permet d'invoquer de la grosses brutasses rapides + plusieurs Mind Control qui te retournent tes champions contre toi en 2 secondes.... :evil:

précision: partie à 4 Vanguards custom (Mat)+ Bender (Yoximian) vs Vargath Mountain (Sans-Os) + Fallen (moi)

On a subit mais on a quand même fini par gagner 8)

Complètement vrai Hadoken. La difficulté étant de voir venir justement.

Pour exemple : on a joué hier un double : Vanguard + Bender contre Vargath + Fallen Kingdom. Je jouais Vargath et j’avais les Vanguards en face.
En cours de jeu, j’ai pas mal avancé et bien mis la pression aux Vanguards mais mon Summoner a pris doucement mais sûrement pas mal de dommages. A mon (dernier) tour de jeu, j’ai tué Tacullu (Xien). Puis, je me suis fait surprendre par le “double-jeu” du joueur seul (Mat).

Donc oui il faut bien prévoir le coup mais encore une fois, un Summoner qui joue un tour sur 2 pendant que les deux autres jouent un tour sur quatre, ça demande un peu de concertation et du calcul à tour+3 évidemment :).

Mais c’est un bon format, pas de doute. Ca demande simplement une certaine rigueur en temps mais je redis : les possibilités tactiques du plateau à double entrée sont vraiment géniales à jouer :).

Lorsque je parlais de fermer les plateaux, je ne disais pas de retirer un plateau.

On garde les deux plateaux, mais on ne peut plus communiquer d’un bord à l’autre.

C’est juste pour éviter les courses poursuites qui peuvent durer des plombes.

Si Willy n’avait pas été un Fallen, et donc capable d’invoquer de sa pile de défausse, la partie aurait été interminable car nous serions resté à deux unité sur le terrain qui seraient toujours resté à égale distance.


Donc dans ce cas deux solutions :

Le match nul, puisque techniquement si les deux Summoners peuvent rester à la même distance et hors d’atteinte d’un tir indéfiniment, il n’y pas de fin.

La fermeture des bords du plateau.

J’ai posé la question sur le forum officiel…

Il semblerai que nous ayons mal joué un règle…

Lors d’un 1v2 (après l’élimination de son coéquipier) L’ordre du tour reste inchangé.

C à d : A et B jouent contre C et D.

L’ordre du tour normal est : A / C / B / D

A est éliminé.

Jusque là nous jouions les tours ainsi : C / B / D / B etc…

Alors qu’apparemment il faut continuer à jouer le tour de A, mais à blanc.

Donc cela donne C / B / D / C

Donc Le joueur solitaire ne joue pas plus de tour et donc, d’après moi, n’a aucune chance contre deux adversaires…

Dans ces conditions la règle maison “au premier mort on s’arrête” me semble plus que nécessaire.

Ah oui effectivement, ça tient du jeu de massacre…

Le survivant de la team n’a effectivement que bien peu de chances de l’emporter.

On peut éventuellement lui donner automatiquement la main au tour suivant la mort de son poto, histoire d’éviter en plus qu’il se fasse tuer trop vite mais même ainsi, au mieux il égalise le frag sur un tour, ou fait le dos rond en attendant les coups qui vont pleuvoir…

Petit compte-rendu après ma première partie au boulot : Fallen Kingdom (un collègue et ami) contre Vanguards (moi)


Tous les 2 débutants, nous avons donc commencé la partie sans savoir s’il fallait vomir sa main ou essayer de privilégier le long terme. La partie a débuté en un long face à face avec des combats relativement mous (j’attaque à 1 sur ta créature à 2, je touche, je loupe, …) puis au fur et à mesures, le plateau a commencé à se peupler de créatures communes. :pouicgun:

Les placements sont de suite devenu plus critique :
- coté Vanguards, les archers se boostant quand ils sont adjacents et les protecteurs permettant de protéger ses archers.
- coté Fallen Kingdom, les Reapers commençaient à grossir de manière non contrôlée (un à +3, l’autre à +2), supporté par des archers ainsi que des guerriers (qui n’auront pas fait grand chose dans la partie)

Puis vint le temps des héros :twisted:
Le joueur Fallen Kingdom a invoqué Dragos en blessant son invocateur avec l’événement Forced Summon puis Elut-Bal le tour d’après en sacrifiant 2 communs pour réduire son cout. Le plateau était à son avantage avec les combats se déroulant sur le début du terrain Vanguards…
Mais les Vanguards n’avaient pas rendu l’âme pour autant ! On est des prêtres de guerre ou pas ?!? :mrgreen:
Avec un peu de doigté (et un soupçons de vénération du dieu des dés), les reapers tombèrent sur les coups de mes vaillants guerriers et autres prêtres stéroïdés (Holy Judgement). Les 7 points de magie dument acquis permirent d’invoquer le premier héros Vanguards : Kalon Lightbringer.

La victoire était loin d’être acquise pour autant… Le joueur Fallen Kingdom continua son avancée en terrain ennemi et terrassait des troupes tout en en perdant au passage (dont une triste disparation de Dragos sous les coups de Kalon Lightbringer, d’archers et d’un prêtre stéroïdé). Ce fut au tour de Skhull d’être invoqué avec le sang de l’invocateur Ret-Talus (Forced Summon), ce qui réduisit la vie de ce dernier à un misérable point de vie.

Même si l’invocateur ennemi était blessé, la résistance Vanguards commencait elle à faiblir devant les hordes ennemies. L’invocatrice Sera Eldwyn se retrancha derrière ses murs avec quelques forces (2 chevaliers et 1 archer) tandis que son champion Kalon Lightbringer contenait les assauts des champions ennemis. Elle prodigua des soins afin de faire tenir cette dernière poche de résistance.

La bataille évolua lorsque l’Archangel arriva sur le champ de bataille. Sa capacité à survoler les ennemis lui permis d’arriver vers Ret-Talus (protégé entre 3 communs et un mur). Il était cependant traqué et meurtri par Elut-Bal et en infériorité numérique… Les dés ne furent malheureusement pas du coté des Fallen Kingdom lorsque Elut-Bal ne parvint pas à porter de coup fatal à l’Archangel. Ret-Talus mourru sous les coups de son épée divine, il repose maintenant en paix…


Le système de magie est vraiment très bien fichu, il oblige à faire des choix qu’on voudrait pas forcément faire et donne au combat une autre dimension.
Vivement la prochaine partie :D

briquerouge dit:Pour les moubourrés de la dernière minute comme moi, je viens de passer une commande pour les 2 starters en rupture de stock presque partout, si tout se passe bien je refile le tuyau.


Intéressé

Le moubourrage a fini par m'atteindre

J'ai craqué pour les elfes de bois et vangard qui me faisaient de l'oeil

Mais j'aimerais bien aussi jouer les nains

Les "races" du starter set me bottent pas plus que ça et j'aime bien jouer des peuples qui me plaisent visuellement :oops:
Jones dit:Les "races" du starter set me bottent pas plus que ça et j'aime bien jouer des peuples qui me plaisent visuellement :oops:


Les races du Master Set devraient te flachouiller l'oeil. Elles sont vraiment belles.
Je dis ça mais moi j'aimais déjà beaucoup le visuel de la première série... un côté rough que j'aime bien.

Jdourd dit:Tous les 2 débutants, nous avons donc commencé la partie sans savoir s'il fallait vomir sa main ou essayer de privilégier le long terme. La partie a débuté en un long face à face avec des combats relativement mous (j'attaque à 1 sur ta créature à 2, je touche, je loupe, ...) puis au fur et à mesures, le plateau a commencé à se peupler de créatures communes. :pouicgun:
La bataille évolua lorsque l'Archangel arriva sur le champ de bataille. Sa capacité à survoler les ennemis lui permis d'arriver vers Ret-Talus (protégé entre 3 communs et un mur). Il était cependant traqué et meurtri par Elut-Bal et en infériorité numérique... Les dés ne furent malheureusement pas du coté des Fallen Kingdom lorsque Elut-Bal ne parvint pas à porter de coup fatal à l'Archangel. Ret-Talus mourru sous les coups de son épée divine, il repose maintenant en paix...
Le système de magie est vraiment très bien fichu, il oblige à faire des choix qu'on voudrait pas forcément faire et donne au combat une autre dimension.
Vivement la prochaine partie :D



Voilà l'erreur typique - on l'a tous faite ou vu faire - des premières parties avec les Fallen à mon sens. On affaiblit Ret pour une invoc. En fait - mais ce n'est que mon avis - il ne faut pas. A moins d'être vers la fin de partie et d'être très très bien protégé, affaiblir son Summoner c'est donner un avantage à l'adversaire et se mettre inutilement en danger (surtout pour invoquer Dragos qui est le moins intéressant des Champions Fallen). Ceci étant, je gage que la leçon a été profitable :)...

Bienvenue dans la bande en tout cas, tu vas voir que chaque Faction apporte son lot de satisfaction (je ne parle pas que de Gror évidemment :D... il y a Krung aussi ;)... et Mook :pouiclove: , Vlox :kingpouic:, Selundar :artistpouic: et tous les autres...).

Ah au niveau des progrès graphiques je dis pas

Mais là comme ça je n’accroche pas aux swamp orcs, deep dwarf, ni aux hommes bêtes. Ca en fait quand même 3 sur 6 ^^

Pis bon, 6 races pour découvrir le jeu, ça fait beaucoup :wink:

Du coup j’ai pris les vanguards pour avoir une 2ème armée de test même s’ils m’accrochent pas plus que ça non plus

Je voulais les nains, tudjeu ! :lol:

EDIT et question subsidiaire : il y a peu de notes sur ce jeu malgré les excellents retours ici. Un boycott, une rébellion contre le système ? :pouicboulet:

EDIT BIS :

Ayé, testé !

Effectivement, c’est très sympa. Une sorte de chainon manquant entre le JCC/LCG et le jeu de fig. Très immersif, chaque faction a un gameplay particulier, c’est vraiment bien

Un poil déçu au niveau de la limite du nombre de cartes par deck. En autorisant 10 communes identiques, ceux qui voudront tenter le focus et la compétitivité devront acheter 2 starters. Je ne suis pas encore assez expert mais je me demande si des decks plus focus seront supérieurs à ceux des joueurs qui n’auront qu’un starter…

Après un peu plus d’une vingtaine de parties, Je ne pense pas que le custom Deck soit là pour optimiser son jeu et qu’un build soit beaucoup plus puissant qu’un autre.

Une vingtaine de parties c’est peu, donc je peux me tromper mais pour moi :

Les renforts sont là pour tester de nouvelles manière de jouer avec les factions et/ou d’adapter une faction à son mode de jeu.



Si non, vérification preuves à l’appuie sur le forum officiel en 2v2 si réduit à 1v2, le joueurs tout seul ne joue pas plus de tours. Il est donc presque condamné, à moins d’un miracle (ce sont à peu près les mots de l’auteur).