100% moubourrage: Summoner Wars :)

Salut Jones, salut Mat,

Pour les avis, je ne peux qu’aborder ma triste condition personnelle. C’est un manque de temps qui fait que je n’ai pas encore laissé de note, mais dès que j’en aurai le temps, ce sera 5/5 pour les qualités maintes fois évoquées.

Je pense comme Mat concernant les renforts. Ils sont là pour offrir de la flexibilité, permettre d’adapter sa faction, de renouveler les options, etc… Mais, ils ne renforcent pas une faction au niveau de la puissance, et c’est là l’un des grands avantages de SW par rapport à un CCG.

Je trouve même que l’on a un nivellement relatif des factions quand on joue avec les renforts. Les caractéristiques spécifiques et marquées ont tendance à être amoindries. Donc, pour ma part, je trouve les factions très bien et équilibrées, telles quelles…


Salutations ludiques.
Docky

Jones dit::
EDIT et question subsidiaire : il y a peu de notes sur ce jeu malgré les excellents retours ici. Un boycott, une rébellion contre le système ? :pouicboulet:



Job complete.

Merci à vous deux pour les réponses :wink:

En fait je ne causais pas des renforts car, pour avoir pour l’instant simplment lu le contenu des cartes renforts (mais que je vais recevoir quand même bientôt pour mes 2 factions féiches cloak et jungle :oops: ), je pense effectivement que c’est du gameplay plus que de l’optimisation

Non, je parlais du petit point dans la règle de customisation qui autorise 10 exemplaires identiques d’une cartes commune. Comme il n’y a pas 10 exemplaires de chaque commune dans un deck, si on veut tenter le coup, faut forcément acheter 2 decks

Et me demandais si virer une commune qui semble apporter peu au profit d’une autre n’était pas plus fort :?:

Aucunes idées.

Pour le moment parmi toute les personnes avec qui je joue, personne n’a fait de custom en visant la limite de 10 cartes communes identiques.

Nos custom s’organisent autour des pack d’extensions et des jeux de bases. Donc 5 communes identiques max dans la majorité des cas.

Mais c’est à tester.

Jones dit:Merci à vous deux pour les réponses :wink:
En fait je ne causais pas des renforts car, pour avoir pour l'instant simplment lu le contenu des cartes renforts (mais que je vais recevoir quand même bientôt pour mes 2 factions féiches cloak et jungle :oops: ), je pense effectivement que c'est du gameplay plus que de l'optimisation
Non, je parlais du petit point dans la règle de customisation qui autorise 10 exemplaires identiques d'une cartes commune. Comme il n'y a pas 10 exemplaires de chaque commune dans un deck, si on veut tenter le coup, faut forcément acheter 2 decks
Et me demandais si virer une commune qui semble apporter peu au profit d'une autre n'était pas plus fort :?:


Je pense qu'un deck renfort est suffisant par faction (je pense aussi que sans deck renfort c'est bien aussi :lol: ).
Il ne faut pas oublier qu'on ne modifie pas les unités de depart.
Elles doivent etre utilisées.

De mémoire, on monte même à 8 commons d’une même sorte, par exemple les fighters chez les tundra orcs. Mais je comprends les interrogations concernant les 10 commons maximum, car en l’état, on a l’impression qu’il faut tout acheter en double pour atteindre les 10 commons. Je suppose que la limite de 10 est prévue pour éviter les abus, empêcher de trop “spécialiser” les factions, donc plutôt conserver une certaine diversité des pioches, et une interdépendance des caractéristiques spéciales pour les différentes unités. Et Hadoken a parfaitement raison sur l’effectif de départ qui est toujours le même.

Yes, je suis d’accord

Juste dommage dans le principe, j’aurais préféré une règle du style “nombre de copies de cartes max = nombre inclus dans les starters et renforts”

Comme ça, point de questions ou achat en doublon “juste pour voir” ce que ça fait un build focus sur une carte en 10 ex. 'fin je dis ça, je ne le ferai pas hein :pouicboulet:

A part ça, j’aime bien le graphisme même sur les premières fournées du jeu. C’est propre et clair et les armées sont cohérentes au niveau design et couleurs, c’est un très bon point :)

Je retourne faire d’autres parties avant de donner ma pierre à l’édifice des notes TT…

Profites-en et amuse-toi. Tu verras que la courbe d’apprentissage est vraiment passionnante, et les races sont bien spécifiques car typées, le tout restant toutefois équilibré. Un délice !

Excellente partie hier entre Vanguard et Elfes de la jungle

Victoire des Vanguards à la limite puisque l’invocateur n’avait plus qu’un PV.

Le truc rigolo est que je me suis retrouvé à jouer Vanguard très très agressif avec beaucoup de prêtres et boost de prêtre ! L’adversaire quant à lui avait 4 lionnes en jeu, autant dire que ça bougeait dans tous les sens.

La règle des 3 attaques max par tour a beaucoup limité la faction rush, au profit de la faction défensive sur cette partie

Bref un excellent jeu qui montre, au fil des parties, toute sa richesse tactique (au niveau stratégique par contre, c’est beaucoup plus rude, la pioche aléatoire ne permet pas trop d’élaborer un plan long terme, en tout cas, c’est l’impression que j’ai de prime abord)

Il doit y avoir moyen aussi de scénariser le bidule, en donnant des caractéristiques aux cases détenues : +1 en def si c’est une fôret, un marais arrête ou diminue le mouvement, des cases fontaine magique pour regagner des points de vie si on attaque pas, Des cases objectifs pour gagner par des points de victoire et la partie autrement que par la défaite de l’invocateur adverse, etc…

Un tas de possibilités d’extension en fait :wink:

Jones dit:Excellente partie hier entre Vanguard et Elfes de la jungle
Victoire des Vanguards à la limite puisque l'invocateur n'avait plus qu'un PV.
Le truc rigolo est que je me suis retrouvé à jouer Vanguard très très agressif avec beaucoup de prêtres et boost de prêtre ! L'adversaire quant à lui avait 4 lionnes en jeu, autant dire que ça bougeait dans tous les sens.
La règle des 3 attaques max par tour a beaucoup limité la faction rush, au profit de la faction défensive sur cette partie
Bref un excellent jeu qui montre, au fil des parties, toute sa richesse tactique (au niveau stratégique par contre, c'est beaucoup plus rude, la pioche aléatoire ne permet pas trop d'élaborer un plan long terme, en tout cas, c'est l'impression que j'ai de prime abord)
Il doit y avoir moyen aussi de scénariser le bidule, en donnant des caractéristiques aux cases détenues : +1 en def si c'est une fôret, un marais arrête ou diminue le mouvement, des cases fontaine magique pour regagner des points de vie si on attaque pas, Des cases objectifs pour gagner par des points de victoire et la partie autrement que par la défaite de l'invocateur adverse, etc...
Un tas de possibilités d'extension en fait :wink:


Pour l'excellence du jeu, on t'avait prévenu ! :mrgreen: Oui, les 3 attaques maximum par tour limitent les possibilités, et rendent les rushs parfois délicats à mettre en oeuvre.

Summoner Wars est effectivement un jeu plutôt tactique. Mais je lui trouve des qualités sur le plan stratégique : vider sa pioche ou jouer l'usure en se gardant un potentiel pour la fin de partie, les structures de murs, jouer plutôt l'attaque ou la défense (certes un peu conditionné par la faction jouée).

Concernant la "scénarisation" de Summoner Wars, il y a déjà dans le master Set quelques éléments que tu énonces : par exemple les vine walls, buissons de ronces qui limitent les déplacements...

C’est vrai, il y a aussi pas mal de stratégie sur le placement des unités. Il est nécessaire d’anticiper peu importe ce que la pioche donnera. Et aussi anticiper les actions de l’adversaire…

Bon, va falloir que je passe un de ces jours au tiroir caisse pour la boite de base, pfffff :)

Pour répondre à ta question sur les 10 Communes, je ne vois pas l’utilité d’une telle stratégie. Elle a deux défauts majeurs (et plein de défauts annexes :D) :
1/ le coût d’invoc de l’unité qui va plomber le cours général de ta partie (ex : qq’un qui mettrait 10 Lions dans son deck et se retrouverait avec des Lions en pouvant invoquer un tour sur deux à cause du haut coût d’invoc, 3 pour le Lion)
2/ Mais surtout le manque de souplesse de ta Faction. Avec un seul type d’unité, tu te retrouves limité dans tes options et, généralement, ce qui te fait gagner la partie c’est d’avoir un archer juste quand il faut ou un CàC au bon moment. Ce qui devient impossible avec un pack full en mêmes unités. Tu gagnes donc en puissance brute mais tu perds en fluidité.
Une troupe constituée d’archers devient dangereuse mais doit avoir beaucoup d’unités posées pour avoir de gros dommages (donc s’expose aux Magic Drain et autres saletés qui arrivent quand tu es en surnombre). Une troupe constituée uniquement de guerriers perds la distance (et ça, c’est vraiment moche parce que ça fait une vraie différence sur une partie de pouvoir frapper au loin).

Regardons pour chaque troupe :
Guild Dwarves, n’avoir que :
Que des Défenseurs : marrant, tu bloques tout le plateau mais tu perds la distance et un peu de force de frappe.
Que des Architectes : ridicule, même si tu détruis tous les Murs adverses, ça aura pris assez de temps pour qu’il ait qqes unités, largement de quoi casser tes Archis…
Que des Spearmen : Trop faibles, 1 pv tu ne peux pas tenir avec ces unités-là.

Cave Goblins :
Que des Berserks : 2 d’invoc. Et des évés gâchés car Berserks ne sont pas concernés. On ne gâche pas d’évés à SW, c’est trop important…
Que des Guerriers : aucun intérêt, tu te retrouverais avec 2 attaques au lieu de trois par tour (puisqu’ils attaquent hors phase d’attaque mais deux maxi).
Que des Slingers : Dommages sur 4-6, tu te tires une balle dans chaque jambe, mauvais moyen de gérer une partie :D

Phoenix Elves :
Que des Warriors : trop faibles, 1 pv ce n’est pas tenable.
Que des Guardians : ça peut tenir un temps mais tu ne sers à priori jamais un danger pour le Summoner adverse, toujours ce manque de distance.
Que des archers : là tu gères, 4 cases c’est le pied. Mais tu as un pv et une fois que l’adversaire est rentré dans ta garde, tu meurs.

Toundra Orcs :
Que des Smashers : tu prends trop de dégâts, certes avec pas mal de pv mais à moyen terme, tu perds tes Smashers.
Que des Warriors : ils reposent trop sur la chance, et là c’est vraiment jouer avec le feu parce qu’ils n’ont finalement qu’1 dé de dommages donc tu perds en puissance de feu. Le fait de rejouer une fois sur trois, c’est pas si extraordinaire. Ce qu’il y a de bien c’est que ton adversaire sera aussi dépendant de tes jets que toi :). Tactique chaos…
Que des Shamans : là encore tu t’exposes trop à la chance, ils peuvent facilement rater toutes leurs attaques et là ça peut vite tourner au cauchemar.

Cloaks :
Que des Scrappers : amusant mais problématique, pas de distance, pas d’évés pour les Thief…
Que des Thief : pas de puissance de feu, pas de résistance (1pv). Rien à ajouter :).
Que des Gunners : Défense impossible.
Plus que pour les autres Factions, les Cloaks ont besoin de diversité et Vlox doit pouvoir s’adapter à tout moment donc pouvoir copier le pouvoir des autres donc il faut que les autres soient là, cqfd.

Fallen Kingdom :
Que des Reapers : aucun intérêt, tu ne ramasses plus de mana.
Que des Zombies : bof, tu perds la distance. Mais le fait de transformer en zomb’ peut aider un peu à compenser les Reapers. Par contre force de frappe moindre et non augmentable.
Que des Archers : Jouer en défensif devient impossible (1 pv).

Jungle Elves :
Que des Lions : vraiment trop cher, 3 par Lion, tu ne pourras pas invoquer toutes tes unités et tu finiras par bazarder en Magic Pile.
Que des Lionnes : 1 seul pv.
Que des archers : toujours le même problème de la Défense (1 pv, compensé par le fait qu’ils peuvent se tirer à travers certes mais ça ne suffit pas à mon sens).

Vanguards :
Que des Protectors : Tu défends, ok. Mais le Summoner adverse ne viendra pas se jeter sur tes Protectors, tu vas donc mettre longtemps à perdre :).
Que des Prêtres : hors les deux évés, les Prêtres forment des troupes intermédiaires donc incapables de porter un gros coup. Plein de prêtres qui se soignent c’est marrant mais tu ne vas plus tuer personne et tu vas perdre doucement mais sûrement.
Que des Stalwart Archers : alors là c’est peut-être la seule combo que je vois qui pourrait permettre de jouer sur les 10 troupes. 4 Stalwart Archers en goguette c’est une tuerie donc savoir que tu en as 10 en main ça met pas mal de pression à l’adversaire (surtout qu’ils ont 2 pv donc ils sont moins faibles que les archers habituels). A essayer éventuellement sur Vassal pour le test. Ca peut être fun :pouicgun:

Cher Sans-Os,

pourrais-tu un peu préciser le fond de tes pensées ? :mrgreen:

Dans l’absolu, je suis d’accord avec toi. Mais quand on joue avec 10 commons d’une sorte (prenons les smashers en exemple), cela fait moins mal quand on en jette quelques-uns en magie. On sait qu’on ne pourra pas tous les invoquer. Le but est plutôt de toujours en avoir en main quand on veut en invoquer, ce qui peut limiter l’aléatoire de la pioche.

Sinon, encore une fois, je comprends et approuve en gros ce que tu as écrit. Et surtout, je trouve plus plaisant et plus complet de jouer avec plusieurs sortes de commons, pour leur complémentarité et la flexibilité qu’ils offrent…

Salutations ludiques.
Docky

En contre exemple je pensais déjà aux archers humains.

Par contre pour les gob je suis pas complètement d’accord avec toi Sans-Os, un jeu 9 Slinger, 9 Guerriers, c’est très jouable je pense, et tu utilise au max les cartes événement de la faction.

Je ne sais pas si c’est deux exemples rendent la faction ultra puissante, mais elles ont le mérite d’être jouable.

Sans-Os dit:Vanguards :
Que des Protectors : Tu défends, ok. Mais le Summoner adverse ne viendra pas se jeter sur tes Protectors, tu vas donc mettre longtemps à perdre :).
Que des Prêtres : hors les deux évés, les Prêtres forment des troupes intermédiaires donc incapables de porter un gros coup. Plein de prêtres qui se soignent c'est marrant mais tu ne vas plus tuer personne et tu vas perdre doucement mais sûrement.
Que des Stalwart Archers : alors là c'est peut-être la seule combo que je vois qui pourrait permettre de jouer sur les 10 troupes. 4 Stalwart Archers en goguette c'est une tuerie donc savoir que tu en as 10 en main ça met pas mal de pression à l'adversaire (surtout qu'ils ont 2 pv donc ils sont moins faibles que les archers habituels). A essayer éventuellement sur Vassal pour le test. Ca peut être fun :pouicgun:


En fait, c'est effectivement en pensant au deck full archer des Vanguards que je me suis posé la question :mrgreen:

Sinon je suis bien d'accord, ce n'est pas utile pour toutes les factions. Encore qu'en terme de proba, tu peux avoir envie d'ajouter juste 1 commune au détriment d'une autre. Ca ne change pas fondamentalement le deck mais permet quand même de prévoir un poil mieux

Mat,

je crois humblement que tu vas dans le sens de Sans-Os qui expliquait pourquoi il y a une limite à 10 commons d’une même sorte par faction. Il développait même avec toutes les factions et les unités si elles étaient constituées en “mono-race”. Mais avec 2 races, donc en respectant la limite de 10 commons d’une sorte, les options sont effectivement différentes.

Salutations ludiques.
Docky

Apparemment je suis toujours d’accord avec Sans Os, même lorsque j’essaie de ne pas l’être.

Clairement le mono commune cela me semble pas très jouable. Cela s’applique d’ailleurs, me semble t’il, dans tout les jeux de figurines.

Mat dit:Clairement le mono commune cela me semble pas très jouable. Cela s'applique d'ailleurs, me semble t'il, dans tout les jeux de figurines.


Dans les jeux de figs oui, mais les unités sont connues complètement dès le début de la partie.

Or là nous avons un effet pioche qui nous impose de ne pas connaître notre "potentiel figurine" à l'avance, ce qui change beaucoup les choses

Très rapidement tu connais toute les unités de chaque factions, donc tu sais vite à quoi t’attendre.


Pour ce qui est du nombre de fig sur le plateau, c’est vrai, leurs nombres est variable et non connu.

Les unités ici sont beaucoup plus sacrifiables. Le but est de les envoyer par combo (vague) et de les rentabiliser le plus possible avant qu’elles quittent le plateau. Qui dit combo dit optimisation de la sortie, donc deck building.

Maintenant la polyvalences des tâches (des unités de contact, d’autre de distance etc) cher aux jeux de fig, me semble un élément incontournable d’une bonne armée dans SW, c’est donc pour cela que le mono tache (commune en x18) d’après moi est moins intéressant.

Contre certaine faction du vas devoir jouer plus le contact ou au contraire la distance. Avoir besoin plus d’une unité que d’une autre.

Lorsque j’affronte un adversaire je me pose très vite la question "de quoi j’aurai besoin pour le vaincre ? Un jeu commune, au contraire sortir vite du champion etc) Et je sacrifie en pts de mana toute les unités qui ne correspondent pas à mon combo de la partie.


Le meta game, à mon avis, ne pousse pas à faire du mono commune.

Je profite de ce topic de joueurs confirmés pour leur demander si ils savent quand est ce que le master set sera disponible dans l’hexagone, il est toujours en attente dans plusieurs boutiques et du coup je me demande si il sortira un jour ?