100% moubourrage: Summoner Wars :)

Il y a de la news qui ne rigole pas sur le site de plaid Hat game :




Taliya’s Spirit Includes:
•1 Taliya - Champion
•1 Kuldrid - Champion
•1 Melek - Champion
•5 Blade Masters - Common
•5 Hunters - Common
•1 Sand Wyrm - Champion
•1 Stink - Champion
•1 Tark - Champion
•5 Slayers - Common
•5 Bombers - Common
•1 Hulgorad - Champion
•5 Bounders - Common





Piclo’s Magic Includes:
•1 Piclo - Champion
•1 Deep Troll - Champion
•1 Gren - Champion
•5 Battle Mages - Common
•5 Crossbowmen - Common
•1 Kalu - Champion
•1 Talu - Champion
•1 Gwalark - Champion
•5 Parasites - Common
•5 Mind Witches - Common
•1 Rygos - Champion
•5 Demon Hands - Common




The Filth Faction Deck Includes:
• 1 The Demagogue - Summoner
• 1 The Abomination - Champion
• 1 Horror Mutant - Mutation
• 1 Bestial Mutant - Mutation
• 1 Edible Mutant - Mutation
• 1 Claw Mutant - Mutation
• 1 Tentacle Mutant - Mutation
• 1 Winged Mutant - Mutation
• 1 Spew Mutant - Mutation
• 1 Corpulent Mutant - Mutation
• 6 Zealots - Common
• 6 Cultists - Common
• 3 Shield of the Hopeful Events
• 2 Possessed Wall Events
• 2 Heretic’s Rebuke Events
• 2 Channel Corruption Events
• 3 Wall Cards
• 1 Summoner Reference Card
• 1 Mutation Rules Card




Mercenaries Faction Deck Includes:
• 1 Rallul - Summoner
• 1 Etch - Champion
• 1 The Seer - Champion
• 1 Mundol - Champion
• 7 Apprentice Mages - Common
• 6 Stone Golems - Common
• 5 Rune Mages - Common
• 2 Magic Pulse Events
• 2 Channeled Summon Events
• 2 Wall Transference Events
• 2 Reform Stone Events
• 1 Fury of Godshome Event
• 3 Wall Cards
• 1 Summoner Reference Card
• 1 Mercenary Rules Card



et puis hop une série de FAQ intéressante :

http://www.plaidhatgames.com/sum_forums … php?t=1130

Les mercenaires en plus de leur faction, auront donc 2 nouveaux champions et 2 nouvelles communes en x5 dans les pack renforts Sand Gob/Shadow Elfe et Bender/Deep Dwarf

On peut donc en conclure que par la suite il y aura l’extension Swamp Orc/Vargarth.

BOUYAAA !!!

Si les Sand Goblins acquièrent des Champions qui déboîtent, ça va devenir compliqué de leur faire quitter le champ de bataille :)

C’est de la grosse et bonne news ça. Il ne nous reste plus qu’à guetter la sortie. Today is a good day :D.

ARRRGGG
Vite une date :twisted:
Quelqu’un a déjà commandé directement à PHG? Quel délai de livraison? Quel montant minimum de commande pour amortir les frais de port (cout équivalent à une commande France en tenant compte de l’économie sur le taux de change)?

Les commandes directement chez PHG, je ne recommande pas. Les frais de cochons sont hors de prix - c’est déjà cher en général depuis les States mais là c’est grand style et il n’y a pas vraiment moyen de les faire baisser, j’ai l’impression que leur machin calcule chaque élément en séparé même s’ils ne font qu’un seul envoi.

Tu as deux moyens : regarder sur les boutiques USiennes ou attendre qu’une boutique française l’importe. Jette un oeil du côté du “mini-me du Haut-Tsar ludique” ou du “Phil-hispano-portugais”, ils sont dans les premiers en général. Et si ces énigmes te paraissent indéchiffrables :mrgreen: , mp-moi.

Tu parles du magasin de l’Ibère et de celui qui a lu Dick Rivers ? :mrgreen:

Si tu es sur Paris sache qu’à Belleville il y a l’antre des joueurs de SW où il est certain que toutes ces nouveautés seront dispo à des prix très intéressant.

Si tu es, comme moi, à coté de Grenoble, tu patientes et tu surveilles les sites VPC.
Ah quelle torture que de lire ce “coming soon”

Jones dit:Tu parles du magasin de l'Ibère et de celui qui a lu Dick Rivers ? :mrgreen:


Jones, en plus de la Ligue française de Summoner Wars, on va lancer la ligue du jeu de mots de haute volée :pouicbravo:

Tu m’étonnes :lol:

En tout cas, yabon les news des renforts, graphiquement les Fifth commencent déjà à me faire de l’oeil :oops:

Sans compter ce magnifique deep dwarf qui n’a pas l’air joyeux du tout du tout :P

Les Filth, ça sent bon (en termes de design en tout cas)
Vous avez vu cet event: 2 Possessed Wall Events.
Si c’est offensif, je sens que ça va être une plaie pour les factions qui jouent le surnombre: genre: “Ben non t’invoque rien sur ce mur pendant 1 tour”

Les Mercenaires semblent, d’après les noms, très axés sur la magie

Je joue a ce jeu depuis sa sortie et je plussoie : c’est de la balle. Super simple, super tactique super quoi.

Dans la série c’est toujours bien de relire les FAQ et les cartes :

Les Guerriers Vargath ne gagnent leur +1 que contre une unité commune… Combien de fois j’ai ajouté de bonne foi ou accepté que mon adversaire ajoute +1 contre un summoner ou un champion…


Les Scholars Deep Dwarf peuvent appliquer leur pouvoir à eux même. Donc lorsque l’on active leur pouvoir tout les Scholars on +1 en combat lorsqu’ils attaquent. (puisqu’ils sont eux même des Scholars alliés au contact avec l’unité attaquée).

C’est vrai qu’il y a plein de petit détail :) un exemple avec les events des swamp ork… Ils donnent pas la faculté de traverser sans soucis les ronces… C’est ce que je pensais au début…

C’est vrai que ça marche beaucoup mieux en lisant les cartes … c’est le principe ;)

Plus sérieusement le seul truc un peut ambiguë dans le MS concerne la capacité Krusk (le summoner des Sand Gobllins) puisqu’il est écrit qu’il peut, pour 2 pts de magie, déplacer d’une case au plus 3 unités distantes d’au plus 3 case puis lancer un dé pour chaque unité déplacée et infliger une blessure sur 4+. Or il faut considérer qu’un déplacement de 0 est valide (on peut lancer le dé même sans déplacer) … c’est un peu tiré par les cheveux.

Ici, je vois pas où est le problème.
Tu peux déplacer jusqu’à 3 unités, donc aucun intérêt de déplacer une unité de 0.
Le seul intérêt de déplacer une unité de 0 en utilisant cette capacité, ça serait de pouvoir utiliser une autre capacité ou un évènement qui nécessite un déplacement (j’ai pas encore joué les Sand Gob pour savoir si ça les concerne).
Dans ce cas, là, ça peut valoir le coup de prendre le risque d’encaisser 1 dégât.

En fait tout dépend des circonstances (comme toujours), mais par exemple : avec les Rats Porte-Peste des Mercenaires, leur capacité de Peste ne se déclenche que lorsqu’ils se déplacent. Du coup, le déplacement à 0 est intéressant s’ils sont déjà au contact de 2 unités au commencement de leur tour, vu que leur capacité touche toutes les unités adjacentes.

On est donc bien sur une prise de risque et un choix à faire.
A priori, pas de problème de règle.
Le fait de rester sur place et de compter un déplacement est expliquer dans la règle de base.
Ici, c’est la règle qui dit que rester sur place peut être compté comme un déplacement de 0 qui est étrange, pas le fait de lancer 1 dé dans dans le cas de l’utilisation de cette capacité.
Globalement, tout est très clair à la fois dans les règles et les capacités. Le seul problème, c’est la multitude de capacité, qui fait que parfois on s’emmêle les pinceaux ou on fait un oubli.

moi ça ne me dérange pas.

Le pouvoir de Krusk c’est une tempête de sable qui peut (ou pas) repousser ses cibles, mais aura toujours 1 chance sur deux de les blesser.

C’est un pouvoir défensif avant tout, il repousse l’adversaire du CaC, ou les met dans une position dangereuse et peut infliger des blessures.

Dans la majorité des cas tu as tout intérêt à repousser l’adversaire, puisque cela le met à distance et donc retarde son arrivée au CaC, ou cela force à le débusquer et à le mettre dans une ligne de mire d’une autre unité à toi.

Maintenant tu as la possibilité de faire bouger tes cibles de 0, je voit pas en quoi c’est tirer par les cheveux. C’est un gros sort de contrôle.

Taunt c’est encore pire, tu peux taunter des unités derrière ton mur et les téléporter au contact d’une unité de l’autre côté, voir même derrière elle en plein milieu de tes unités.

C’est la force des Sand Goblin, un gros contrôle sur le positionnement des cartes sur le plateau. Murs personnels et unités adverses.

Mat dit:Maintenant tu as la possibilité de faire bouger tes cibles de 0, je voit pas en quoi c'est tirer par les cheveux. C'est un gros sort de contrôle.

Nous sommes d'accord sur le fond, c'est sur la forme que je trouve qu'après une lecture brute de la carte il aurait été plus logique d'indiquer que l'on peut infliger un 4+ à une des unités choisies qu'a une déplacée ...
Crystalboy dit:Ici, c'est la règle qui dit que rester sur place peut être compté comme un déplacement de 0 qui est étrange, pas le fait de lancer 1 dé dans dans le cas de l'utilisation de cette capacité.

Tout à fait !
On peut faire un déplacement sans mouvement :o une fois que c'est intégré, il n'y a plus aucune ambiguïté.
Crystalboy dit:Globalement, tout est très clair à la fois dans les règles et les capacités. Le seul problème, c'est la multitude de capacité, qui fait que parfois on s'emmêle les pinceaux ou on fait un oubli.

Exactement.
Les précisions que nous sommes amenés à vérifier le plus souvent concerne les capacités qui s'appliquent aux unités / aux unités et champions / ennemies ou pas ... par exemple l'Hydrake dont la capacité ne 's'applique qu'aux unités ennemies, donc pas les amies ... ni les murs !