toutes les cartes mercenaires (donc celle aussi présente dans le deck mercenaire) peuvent se joindre au autre factions dans la limite réglementaire (6 unités) .
Tiens d’ailleurs, à propos des mutations , on peux les appliquer sur n’importe quelle unité commune, ou il faut respecter le graphisme ? (on voit l’évolution des unités de bases)
Alfinor dit:Tiens d'ailleurs, à propos des mutations , on peux les appliquer sur n'importe quelle unité commune, ou il faut respecter le graphisme ? (on voit l'évolution des unités de bases)
Oui, tu peux poser tes Mutations sur n'importe quelle Commune : Zealot ou Cultist. Et il existe même un événement te permettant de poser une mutation sur une Commune adverse.
Mais c’est parfait tout ça
Alors pour le moment , j’ai testé les Fifth , les Mercenaires et les Vargarth.
Chaque partie était vraiment géniale , j’adore ce jeu !
Je vais voir si je peux récuperer les races de bases. J’ai le master Set et quelques packs supplémentaires.
J’ai hâte de tester un 2vs2 même si j’ai l’impression que les parties doivent être très longues.
Tu as commencé par le plus difficile : les Filth et les Mercenaires sont délicats à maîtriser et très tactiques. Les Vanguards sont plus passifs et faibles, toutes proportions gardées. Et concernant le jeu à 4, Sans-Os utilise un chronomètre “façon Full Metal Planete”. Bon jeu !
2mn (sans les lancers de dés) à 2mn30 (avec les lancers) par joueur. Je peux te dire que ça met un sacré rythme à la partie et tu as intérêt à réfléchir vite.
Si tu veux axer un peu plus sur la collaboration dans l’équipe, tu montes à 3’ ou 3’30 par joueur mais attention, rappelle-toi que tu as trois joueurs après toi. Des tours à 5mn par exemple, tu te retrouves à attendre 15 minutes avant de pouvoir rejouer, ce qui est un peu long… si, si…
Excellent , oui effectivement les parties doivent être très longues ! Nous allons essayer en 2 vs 2.
Et concernant les factions … je me suis dit que quitte à commencer dans un jeu , autant prendre une faction qui me plait dès le début j’essaye un peu tout et par expérience je laisse mes adversaires prendre des classes plus facile à manipuler ^^
J’ai moyennement aimé les Varguath (je parlais des minotaures, pas des Vanguards), mais j’avoue que Torodin est un champion bien sympa , surtout combiner avec sa carte évèment attitrée.
Ah, les Mountain Vargath, désolé… Regarde du côté de Quen avec sa capacité spéciale. Ou encore du côté des Brutes, là aussi avec leur capacité spéciale qui peut s’appliquer aux unités ennemies… ou à tes propres unités.
Un Champion Mercenaire qui va permettre de frapper 2 fois par tour. Attention aux éclaboussures.
Une Championne Mountain Vargath qui va plus ou moins paralyser les unités alentour. Intéressante selon la faction en face, mais chère.
chere,mais 6 points de vie quand meme,le bouc qui fait antenne parasite tout autour de lui.
Ca peut faire super mal face a certaines factions.
Luka, elle me plaît bien mais Duggle, il est fortichon le bougraillon… un mec qui se balade avec l’occasion de taper/bouger deux fois par tour au prix modique d’1 Mana…
Ces nouvelles cartes seront disponibles un jour ?
C’est les prochains renforts. ( Les derniers manquants )
La sortie c’est pour la rentrée si je me souviens bien.
Après ils enchaineront sur les second summoner par race. Avec des nouvelles unités. Vivement les nouveaux Cloaks. Il m’en faut toujours plus des cloaks.
Faudra que tu m’expliques comment les jouer alors. D’une faction à l’autre, je vais vraiment être une vraie quiche ou pas, mais alors avec les Cloaks je bat tous les records de nullité.
J’te rassure Seboss, c’est normal. Les Cloaks sont vraiment très durs à jouer.
Ils sont peut-être un peu en-dessous par rapport aux autres Factions, leurs évènements n’étant sans doute pas assez péchus et leurs unités pas assez solides, surtout par rapport aux Factions du Master Set. Je pense aux Shadow Elves en particulier qui sont très mobiles et jouent un peu sur le même tableau que les Cloaks mais en plus sanglants, avec du Champion qui tabasse et de l’évé de saligaud…
Ceci étant, ça reste une Faction hyper agréable à jouer (j’aime aussi énormément les jouer) : d’abord pour la difficulté - tu sais que ça va te demander de bien jouer pour gagner - puis pour les coups de Trafalgar/Jarnac/prostiputes divers que t’apporte leur jeu…
J’ai pas de technique miracle avec les cloaks.
Je perd souvent. Mais c’est toujours avec panache et classe.
( Du genre en envoyant Vlox au corps à corps et en ratant mon plan pour le rapatrier )
Les unités de base sont faibles, mais entre leur mobilité, les évènements et la capacité de Vlox il y a tellement de moyen de faire des coups de fourbe que tu finis toujours pas trouver une faille et inquiéter l’adversaire. Les champions sont plustôt bons en plus ( à Part Dagger que j’ai jamais du réussit à utiliser ).
Bon et les renforts aident bien je trouve. Ne serait ce que parce qu’ils ajoutent de la variété dans ce que peut copier Vlox et que du coup ça devient plus facile de surprendre l’adversaire.
Le sniper permet de taper un peu plus fort, le slasher est dissuasif et ne coûte rien. Sin-sin permet de faire quelques trucs marrant à l’occasion, Hawk est pas mal du tous en défense contre les factions qui ont des unités à un pv ( surtout si Vlox le copie ), et bon l’Amiral est énorme. Il renverse le cours d’une partie tous seul si il sort.
Bon après c’est pas les plus “puissants”, je gagne plus facilement avec les nains par exemple. Mais c’est les plus funs à jouer.
Le brave duggle entre parfaitement dans un deck DD… ça tombe bien à ces tatouage, il semblerait que cela soit un mercenaire d’origine DD.
Ces deux champions sont très très balèze.
Après réflexion, Luka sera très intéressante contre les Guild Dwarves par exemple : elle transformera Gror en un Champion moyen sans plus (pas de Hammer Quake), Baldur en une petite bouse quasi insignifiante (mis à part ses 3 dés d’attaque), Thorkur en un Champion très faible (4 PV mais surtout plus de Magic Barrier), les Defenders ne “collent” plus, les Spearmen n’attaquent plus à 2 dés au corps à corps, les Engineers n’ont plus de bonus contre les murs.
En revanche, imaginons les Tundra Orcs en face : Les Shamans tapent avec 2 dés sans restrictions, les Smashers ne prennent plus automatiquement les blessures, le Champion à 5 dés d’attaque touche de nouveau à 3+ au lieu de 4+. Bref, si tu as les MV contre les TO, il faut mettre Luka en magie car elle ne te rendrait aucun service en sortant…
Donc, il faudra(it) quand même faire attention aux possibles effets de bord avec les nouvelles unités (Communes, Champions, et surtout Summoners). Sinon, la surenchère créera(it) des déséquilibres dommageables. On passera(it) à une fuite en avant, et d’un excellent jeu “expandable” à un jeu “collectionnable”.
Pour résumer, je trouverais vraiment triste qu’on finisse par avoir à terme des matchs dont on sait dès connaissance des factions qui s’opposent comment il va se terminer. L’asymétrie oui, la variété oui, mais le fil conducteur devrait rester l’équilibre malgré les stratégies et tactiques divergentes.
Salut a tous
Premieres parties aujourd’hui apres avoir reçu et protégé les 16 factions
Je remercie deja tous ceux qui ont repondu a mes question, et a hadoken pour la decouverte, ainsi que la personne qui a fais les fiche de traduction (pas pour moi, finalement cet anglais est simple dans le jeu), mais pour les joueurs anglophobe c’est top !
Premiere partie, on a respecté le premier stater : Elfs du phenix contre Orcs de la tundra.
Deux tres bonne factions, une victoire chacuns. Pour ma part j’ai joué les elfs, que j’ai trouvé exellent a joeur (leurs Warriors, qui se deplace a la fin du tour dans un espace pres d’un mur, c’est trop bon, je tappe et a la fin du tour je rentre chez moi, taura pas mon mana ! )
Ensuite mon adversaire a garder les Orcs, et j’ai essayer avec les Cave Gobelin. Wouah, beaucoup beaucoup plus dur ! Pas le droit de raté les Rushs avec les evenements sinon c’est mort ! Et chaud contre les murs des Orcs des glaces qui petes les gobelins comme de rien !
Encore une victoire de chaque coté .
Il me presse de tester le reste, meme si certaine factions ont l’air super techniques!
Alors les Vangards c’est vraiment en dessous?
Hum, hum… J’aurais bien fait du copier-coller, mais le temps de retrouver le passage, autant réécrire !
Pour être clair, ce n’est pas : ouah, les factions sont toutes géniales à 100%. Et les vanguards, bof, 1%. Mais si on chipote, si on va dans le détail et on analyse un peu, alors je dois à titre personnel conclure : de par leur type de jeu un peu plus défensif et de par leurs spécificités, les Vanguards sont un peu moins efficaces et moins plaisants à jouer.
Cependant, j’ai déjà gagné des parties avec eux, j’ai déjà obtenu de belles figures tactiques aussi. Donc, encore une fois, cet avis n’est pas un couperet mais plutôt la formulation d’une préférence. Si tu veux des détails plus pointus, ne te gêne pas pour demander.
Et pour les Cave Goblins, ils sont effectivement très techniques, après n’avoir joué que les PE et les TO. Mais leur élan offensif leurs événements et le surnombre qu’ils créent peuvent être grisants tout autant qu’étouffants pour l’adversaire submergé.
Bon jeu !