[1337-1453 : La Guerre de 100 ans] Ce n'est pucelle que tu crois.

Salut les pousseurs de cubes belliqueux,

J’ouvre ce sujet pour évoquer le développement du nouvel opus de la série “Birth of Europe” (entamée brillamment avec le jeu 878-Les vikings) et qui fait suite à la trilogie "Birth of America (1754, 1775 et 1812), gamme développée par Academy Games et localisée en France par Asyncron.

Nous débarquons donc cette fois sur le continent pour plonger dans la Guerre de 100 ans, avec aux manettes du développement Arnaud de Peretti.

Le jeu, asymétrique comme l’est 878, est prévu pour 2 à 4 joueurs comme ses cousins (exception faite de 1812 qui peut se jouer à 5). Les forts, déjà présents dans 1754, trouveront certainement un rôle renforcé ici quand les bandes de routiers apporteront un élément d’incertitude aux deux camps. On évoque bien sûr, avec la différenciation des qualités de troupes, la présence des chefs emblématiques de la période.

La victoire se réglera par mort subite ou après pose de cartes trêves et décompte du nombre de comtés et duchés contrôlés. 

Tout cela semble plus nous rapprocher de 878 que des autres jeux de la série mais l’auteur promet suffisamment de nouveautés pour les démarquer l’un de l’autre.

A suivre.

Si VF il y a, j’en serai. Les jeux de cette série me font de l’oeil depuis un moment mais je ne m’étais pas laissé tenter.
Le thème me botte plus que pour les autres.

Cool.
Le renouveau apporté à la série par 878 est excellent. Le thème de la guerre de 100 ans me semble excellent pour ce système.
ou en est Asyncron, ils font la vf ?

Le jeu en est au stade du développement (sortie en 2020?) mais je ne vois pas Asyncron ne pas assurer la VF puisque je tiens toutes ces informations de leur page FB.

JudasNanas dit :Le jeu en est au stade du développement (sortie en 2020?) mais je ne vois pas Asyncron ne pas assurer la VF puisque je tiens toutes ces informations de leur page FB.

merci

Au niveau planning de la série des birth of, academy games à annoncé que le prochain jeu sera birth of sol (thème sf), puis un opus sur les croisades, puis un retour en Amérique (du Sud cette fois ci).
Beaucoup de choses sont en développement, sur pas mal de théâtres différents, mais n’oubliez pas que le rythme de parution d’academy games est particulièrement lent…

Rythme “escargotesque”…

J’applaudis 878, qui changeait vraiment par rapport aux autres de la série Amérique qui étaient beaucoup plus similaires.
J’espère une autre évolution tout aussi profonde sinon il y a des chances que je passe mon tour.
C’est plus facile d’acheter un deuxième jeu proche avec un thème accrocheur mais quand c’est le 4ème (pour moi) je serais plus exigeant sur les différences de gameplay avec ces prédécesseurs.

Birth of sol… je crains le pire. Cela me semble être la fausse bonne idée par excellence.
pour combien de temps encore échappons nous à birth of the zombies ?

A quand un Birth of Hyperborea ?

Ou un birth of Catane ?

Il on pensé à un birth of metal planète mais un des associés veut pas.

La série m’attirait depuis un moment mais je n’avais pas encore franchi le cap.
Possible que je suive sur celui-ci.
Merci pour l’info.

Excellent . Merci pour l info. Je suis sûr de l acheter. 

et le birth of full métal m a bien fait marrer

Salut les routiers,

Retour sur quelques tours de jeu (4) effectués ce week-end à l’occasion du forum des jeux d’histoire de Paris.
Je précise que le jeu est toujours en cours de développement et que les éléments relatés ici sont donc susceptibles de changer voire de disparaître au cours des versions à venir.

Tout d’abord, il faut dire que cet opus s’annonce comme le plus “lourd” de la série en terme de règles à assimiler. Entendons-nous bien, il combat toujours dans la catégorie poids plume des wargames (warteaux, appelez cela comme vous voudrez) mais agrège, outre le corpus général de règles communes, quasi tous les développements singuliers des jeux précédents de la gamme…tous en ajoutant encore une nouvelle couche de subtilités. Ainsi, nous retrouverons dans la Guerre de 100 ans les forts de 1754 (cités et châteaux forts ici); les mouvements et capacités spéciales de combats des chefs de 878- Les Vikings (ici à chaque tour de jeu, une partie en comptant 8, et alternativement, un camp verra de façon aléatoire (il y en a 12 en tout pour plus de variété d’une partie à l’autre) apparaître un chef historique accompagné de troupes. Chaque partie comptera donc l’arrivée de 4 chefs pour chaque camp).

C’est super, mais qui sera là? Surprise ! Un camp jouera les factions Anglais et Bourguignons et l’autre les Français et les Armagnacs. En guest stars nous aurons également les Routiers. Faction autonome et bien pénible.

Trop super mais comment ça marche? Je ne vais pas vous refaire ici les règles de base mais vous évoquer les nouveautés induites par cet opus. J’ai déjà évoqué les chefs et leur apparition alternée à chaque tour. La phase des renforts est très asymétrique : les Anglais dans les zones côtières possédant déjà un cube de leur camp; les Armagnacs et les Bourguignons génèrent des renforts grâce à des zones identifiées par des pions dédiés (comme dans 1754), donc sujets à suppression; enfin, les Français ne peuvent recruter que dans des zones contenant des cubes Français où se trouvent en outre soit un château, soit une cité. 

Autre grosse nouveauté, en cas de combat le défenseur ne frappera pas nécessairement le premier (arg !). C’est là qu’il me faut vous parler du développement tactique et technique? (je ne suis plus certain du terme exacte). Une échelle d’avancement, imprimée sur le plateau, marquera l’avancée tactique et technique de chaque camp au cours de la guerre (Tu le vois mon arc long? Tu aimes mes bombardes?). Cet avancement sera rendu possible par les cartes mouvements qui deviennent dans le jeu des cartes à tout faire, des cartes d’activation. La dépense d’une carte mouvement permettra ainsi : d’avancer sur cette échelle, de créer des châteaux forts sur la carte, d’améliorer des châteaux forts déjà existants (les châteaux forts annulent comme dans 1754 un dégât, mais un châteaux niveau 2 annulent deux dégâts; une cité annule deux dégâts); de déplacer ou d’améliorer les marqueurs de recrutement des Armagnacs et des Bourguignons (comme dans 1754 ils génèrent 1 ou 2 recrutements et ici, chaque camp commence avec 1 marqueur 1 et 1 marqueur 2). Mais revenons à notre échelle tactique. Le camp le plus en avance sur cette échelle possède l’initiative. Et lorsque tu as l’initiative, tu peux taper avant et ce même si tu es l’attaquant. Par ailleurs, à partir de certains niveaux atteints sur cette échelle, le joueur piochera des cartes tactiques. Ces cartes apportent des bonus jouables de façon permanente ou non. Comme par exemple, le fait de bénéficier des effets de troupes d’élite.

Il y a des troupes d’élites? Oui. Elles peuvent apparaître avec un chef, par exemple. Elles apportent évidemment des gains significatifs au combat.

Ok, mais ils sont où les routiers? La cinquième faction est naturellement autonome. Les routiers sont générés par certains résultats de batailles (On retrouve : touche, fuite, manoeuvre et donc : routier !). Et là, surprise, l’un de vos cubes estime que votre camp est tout pourri et qu’un avenir de rapine radieux s’offre à lui du côté des écorcheurs. Il se transforme aussitôt en routier et rejoint la zone de fuite. Lorsque le cube d’activation à la couleur des routiers apparaîtra de la main innocente qui l’aura tiré du sac, alors tous les routiers en fuite seront placés sur la carte, soit sur une zone libre, soit sur une zone contenant d’autres routiers. Et là, ça devient drôle. Le camp qui a l’initiative (mais si rappelle toi, celui le plus avancé sur l’échelle de développement) bougera tous les routiers d’une zone dans la direction de son choix (oui, je sais, c’est moche, ils viennent tous t’attaquer, je ne comprends pas pourquoi). Vous voyez la nuisance du truc.

Je vois, mais comment je gagne? Comme dans les autres opus : il faut contrôler des provinces (donc qu’avec ses propres troupes et sans routiers, bien entendu). 8 tours de jeu, mais la possibilité de mettre fin prématurément en jouant les cartes trêves. Et aussi, des conditions de victoire ou mort subite. Le camp contrôlant la Normandie, l’Ile-de-France, Avignon et l’Aquitaine gagne immédiatement la partie.

Bon et c’est comment? Clairement c’est ma période préférée dans les jeux de la gamme. La carte me parle, les chefs me parlent (oui, j’entends des voix. Jehanne, au secours !). Après, je trouve, à ce stade, que cela fait pas mal de nouveaux paramètres. Peut-être trop? J’aime beaucoup le rôle des routiers encore plus intense que celui joué par les indiens dans les autres opus. L’échelle de développement est très intéressante mais les troupes d’élite et les cartes tactiques me font l’effet d’ajouts un peu indigestes pour un jeu de ce calibre. Tout ceci n’est qu’un retour après quelques tours de jeu sur un produit en développement, je le rappelle. Mais je vais suivre cela de près et fais confiance à Asyncron pour nous sortir encore une fois un excellent jeu !

Merci pour ce retour très instructif.
J’espère quand même qu’ils ne garderont pas le nom de routiers… 
Il doit y avoir plein d’autres noms pour désigner ces bandes comme “Compagnies franches” par exemple.

Le mot peut paraître anachronique ou mal-sonnant, il n’en demeure pas moins qu’il est le terme idoine déjà présent dans les archives de l’époque et retranscrit bien par leur rôle dans le jeu la réalité de ces bandes mercenaires, tantôt autonomes, tantôt vendant leurs services au plus offrant. Terme que n’aurait pas retranscrit “écorcheurs” par exemple, qui apparaît plus tardivement et désigne uniquement des regroupements armés spontanés qui semèrent la terreur au XVème siècle.

Alors, c’est vrai, ces routiers s’organisant en ce que l’on a appelé à l’époque “des Grandes compagnies”, on aurait pu retenir ce terme. Mais Routiers, c’est plus court et c’est la réalité historique, donc moi cela me va parfaitement.