Je l’ai toujours ce Warriors of God. J’ai toujours pensé que ce qui lui manquait, pour être joué aujourd’hui, c’est un plateau en carton. Pour le reste, je te rejoins, sauf qu’en ce qui me concerne, la durée me gène pas.
J’avais écrit un petit article de présentation du jeu à l’époque (2008) sur un autre site, façon “Open ze box”
Pour l’anecdote, j’avais eu droit à des reproches parce que le concept avait déjà cours ici… amusant, quand on voit qu’aujourd’hui, on peut retrouver ce genre de présentation absolument partout, par écrit où en images sur Youtube.
Ha oui, tu t’étais fendu d’un bel et long article .
La durée n’est gênante que pour trouver un partenaire qui a aussi le temps à y consacrer. Perso je n’y ai joué que deux fois contre un vrai joueur et une des deux parties n’a pas pu être terminée faute de temps. Par contre j’y ai joué pas mal en solo., là pas de problème, je laisse le jeu sur ma table de jeu et je le reprends plus tard.
Pour la carte en papier, comme tous les vieux wargamers j’ai une plaque de plexi à poser dessus, à une certaine époque la majorité des wargames avaient une carte en papier. Mais c’est vrai qu’une carte en carton c’est mieux.
Par contre j’ai oublié de signaler un petit souci, c’est la mort des leaders qui est trop aléatoire. Si le Français perd Du Guesclin et/ou Jeanne d’Arc juste après leur naissance, la partie est pliée et le Français peut aller se coucher. Heureusement il existe des variantes qui permettent de contrer ce défaut pour avoir plus une courbe de Gauss sur l’aléa des décès (par exemple lancer 3 dés et prendre le résultat du milieu ou lancer deux dés, faire la moyenne et arrondir au supérieur en dessous de 3 et arrondir à l’inférieur au dessus de 3). Ca limite les résultats extrêmes et l’utilisation d’une de ces variantes est de mon point de vue indispensable.
C’est vrai en effet, mais la variante que tu proposes est un aménagement tout à fait intéressant. Dans mes souvenirs, cela m’avait pas trop gêné, mais peut-être que le hasard avait fait que nous n’avions pas eu de perte de leader trop rapide.
J’ai eu une plaque en plexi moi aussi pendant un moment, mais c’était pour jouer à des jeux en encart genre J&S, Casus ou VV… un truc de vétérans quoi…
le projet est financé, bon le palier etait pas tres haut non plus
je ne sais pas si ça arrivera en boutique forcement avec 1 seule contribution “echoppe” sur 19
Le projet est financé ? Tant mieux, thématique, visuel et règles, même lues en diagonale, tout ça me fait une très bonne impression (et j’aime beaucoup le système façon 1775). Par contre, je n’ai pas participé au financement, simplement parce que ce n’est pas dans mes habitudes et je reste un acheteur qui aime rêver dans les boutiques.
Toutefois, une des rares fois où j’ai “pledgé” c’était pour…Asyncron, afin d’avoir les petites figs des seigneurs de Fief. D’ailleurs j’en profite pour répéter que Asyncron restera à mes yeux ceux qui ont osé rééditer Fief, mon ZE GAME à moi. je dis “osé” car j’y croyais plus et je suis certain qu’il y a sans doute eu quelques voix pour leur dire de ne pas rééditer ce vieux machin supposé dépassé des années 80… et en plus, ils ont pas fait semblant (matériels, extensions, etc…) donc, Respect.
Après, les problèmes rencontrés plus tard, les sous-entendus et autres accusations à demi-mots, je préfère adopter une neutralité prudente.
En tout cas, si jamais cette Guerre de cent ans venait à débarquer en boutique, je pense que je serais parmi les premiers acquéreurs…
Alors reserve le à l’avance! Ce doit être Philibert qui a participé ici puisque son nom apparait dans la page ulule pour rentrer dans la danse (c’est peut être aussi un gage de sérieux non?), de plus il y 6 exemplaire et 6 suppléments pour le moment (donc sans doute vendu à part en boutique)…si c’est le cas à la fin de la campagne et si le jeu est vraiment distribué (ce que j’espere fortement), alors il deviendra vite un collector, j’en ai peur…
j’ai trainé au café d’en face (quand TT semblait etre en rade hier), et ça taille sur des histoires que je ne connaissais pas.
vu mon niveau noob wargame et pas forcement l’entourage joueur pour le sortir facile, je vais souhaiter un beau succes à la campagne en esperant le croiser en boutique
Perso je n’achète presque plus non plus en kickstarter. J’avais pledgé qqs trucs, avec asyncron notamment (Viking). Je comprends la facilité pour l’éditeur en terme de financement, mais payer pour un truc qui arrivera, peut-être, trois ans plus tard, ça me décourage un peu. Quand je vois certains jeux qui ne sortent plus que via ce canal et sont épuisés dans la foulée, je me dis tant pis, ça laisse de la place pour d’autres jeux.
Par contre pour rebondir sur ce que tu dis (niveau noob wargame), la série des birth of est vraiment un système de jeux que tu peux sortir très facilement et s’adresse aussi bien aux joueurs de jeu de plateau classique que de wargame. C’est très épuré, très élégant, avec du beau matos, pas de tableaux de modificateurs, les spécificités des armées sont gérées via les cartes et les dés. C’est vraiment une série que tu peux facilement sortir, expliquer rapidement, et qui plait à tout type de public.
Si tu connais pas le système de combat “Birth of…,” je vais appuyer ce que dit @maximus-vulpes car en effet, on a la des mécanismes simples et efficaces pour découvrir ou juste pratiquer un peu de wargame/“warteau” sans se casser la tête. En plus, il y a en deux camps comme dans 1812 ou 1775 et cela se joue en équipe, si bien que tu peux aider un partenaire qui ne serait pas très au fait question baston. A l’occasion, si tu peux essayer un 1775 par exemple, n’hésite pas et en plus, le matériel est agréable avec une DA sympa.
je connaissais cette serie, je les avait reluqué à l’epoque, mais pas croisé en festival ou assos pour franchir le pas
pas pigé ce que tu veux dire
Cela peux se jouer en équipe (et je trouve que c’est le plus intéressant) : par exemple dans 1775 (la Révolution américaine), pour le camp Britannique, un joueur va se charger des troupes régulières anglaises, un autre des américains loyalistes à la Couronne britannique. Avant de manœuvrer, un joueur peut consulter son partenaire et mettre au point un plan d’ensemble. Après, le joueur actif est entièrement responsable de la décision finale et…des résultats des dés.
Voilà, je veux dire simplement qu’un joueur peu habitué à ce type de jeu avec des combats et autres sera plus à l’aise en ayant un partenaire pour le conseiller que dans des jeux de baston où c’est chacun pour sa pomme. C’est vraiment une initiation en douceur pour du warteau/wargame…je me souviens d’ailleurs d’une partie jouée avec une joueuse à priori guère friande de jeu comme ça, on jouait les américains, elle les patriotes, moi les réguliers et après deux tours, elle a commencé à prendre des initiatives en me murmurant des plans diaboliques à l’oreille
Ce serait une variante, car un des auteurs a précisé à l’époque de 1812 qu’on ne partage pas les cartes et, cela rajouterait trop de temps en palabres et rend le jeu identique à deux joueurs, donc effet Pandémie dans chaque camp.
Mais effectivement, on pourrait imaginer faire la première partie ainsi.
Pour 1812, je me souviens plus, mais dans 1775, ce point n’est pas vraiment présenté comme étant une variante. Il est écrit (page 2 Mise en place “1.6 Constituez le pioches, tirez des cartes”) : Les joueurs d’un même camp peuvent se montrer leurs cartes pour coordonner leurs futures actions; Pour moi, ce n’est donc pas une obligation ( “…peuvent…”) mais c’est une règle ordinaire, pas une variante.
Par contre, si on veut rajouter une sorte de brouillard de guerre, ne sachant pas toujours où en est une partie des troupes ou ce que décident certains officiers, évidemment, c’est bien de jouer ainsi, mais avec un débutant effectivement, il vaut mieux une coopération totale.
Players from the same side may show each other their cards in order to plan their future actions.
Tu as raison aussi pour 1812. Je ne sais plus où j’ai pu stocker cette fausse idée.
Je ne trouve aucune information sur la durée d’une partie ?
Il faut compter de 2 à 4 heures, (en terme de jeu s’entend ). Il y a une possibilité de mort subite et donc le jeu peut être bien plus court si un camp domine rapidement l’autre.
Merci
Coucou les routiers.
Je vois finalement que le jeu que j’avais pu tester en développement sur le stand de feu Asyncron lors d’un lointain salon des jeux d’Histoire de Paris va finalement sortir. Et je trouve que c’est une très bonne nouvelle pour l’auteur.
Je repose ci-dessous mon retour sur la partie menée lors de cet évènement qui, globalement, m’avait laissé une bonne impression et que j’avais rédigé dans le sujet initial
Retour sur quelques tours de jeu (4) effectués à l’occasion du forum des jeux d’histoire de Paris de 2019.
Je précise que le jeu était alors toujours en cours de développement et que les éléments relatés ici sont donc susceptibles de changer voire de disparaître dans la version éditée.
Tout d’abord, il faut dire que cet opus s’annonce comme le plus “lourd” de la série (je fais référence à la série birth of america, dont l’opus s’inspire largement) en terme de règles à assimiler. Entendons-nous bien, il combat toujours dans la catégorie poids plume des wargames (warteaux, appelez cela comme vous voudrez) mais agrège, outre le corpus général de règles communes, quasi tous les développements singuliers des jeux précédents de la gamme…tous en ajoutant encore une nouvelle couche de subtilités. Ainsi, nous retrouverons dans la Guerre de 100 ans les forts de 1754 (cités et châteaux forts ici); les mouvements et capacités spéciales de combats des chefs de 878- Les Vikings (ici à chaque tour de jeu, une partie en comptant 8, et alternativement, un camp verra de façon aléatoire (il y en a 12 en tout pour plus de variété d’une partie à l’autre) apparaître un chef historique accompagné de troupes. Chaque partie comptera donc l’arrivée de 4 chefs pour chaque camp).
C’est super, mais qui sera là? Surprise ! Un camp jouera les factions Anglais et Bourguignons et l’autre les Français et les Armagnacs. En guest stars nous aurons également les Routiers. Faction autonome et bien pénible.
Trop super mais comment ça marche? Je ne vais pas vous refaire ici les règles de base mais vous évoquer les nouveautés induites par cet opus. J’ai déjà évoqué les chefs et leur apparition alternée à chaque tour. La phase des renforts est très asymétrique : les Anglais dans les zones côtières possédant déjà un cube de leur camp; les Armagnacs et les Bourguignons génèrent des renforts grâce à des zones identifiées par des pions dédiés (comme dans 1754), donc sujets à suppression; enfin, les Français ne peuvent recruter que dans des zones contenant des cubes Français où se trouvent en outre soit un château, soit une cité.
Autre grosse nouveauté, en cas de combat le défenseur ne frappera pas nécessairement le premier (arg !). C’est là qu’il me faut vous parler du développement tactique et technique? (je ne suis plus certain du terme exacte). Une échelle d’avancement, imprimée sur le plateau, marquera l’avancée tactique et technique de chaque camp au cours de la guerre (Tu le vois mon arc long? Tu aimes mes bombardes?). Cet avancement sera rendu possible par les cartes mouvements qui deviennent dans le jeu des cartes à tout faire, des cartes d’activation. La dépense d’une carte mouvement permettra ainsi : d’avancer sur cette échelle, de créer des châteaux forts sur la carte, d’améliorer des châteaux forts déjà existants (les châteaux forts annulent comme dans 1754 un dégât, mais un châteaux niveau 2 annulent deux dégâts; une cité annule deux dégâts); de déplacer ou d’améliorer les marqueurs de recrutement des Armagnacs et des Bourguignons (comme dans 1754 ils génèrent 1 ou 2 recrutements et ici, chaque camp commence avec 1 marqueur 1 et 1 marqueur 2). Mais revenons à notre échelle tactique. Le camp le plus en avance sur cette échelle possède l’initiative. Et lorsque tu as l’initiative, tu peux taper avant et ce même si tu es l’attaquant. Par ailleurs, à partir de certains niveaux atteints sur cette échelle, le joueur piochera des cartes tactiques. Ces cartes apportent des bonus jouables de façon permanente ou non. Comme par exemple, le fait de bénéficier des effets de troupes d’élite.
Il y a des troupes d’élites? Oui. Elles peuvent apparaître avec un chef, par exemple. Elles apportent évidemment des gains significatifs au combat.
Ok, mais ils sont où les routiers? La cinquième faction est naturellement autonome. Les routiers sont générés par certains résultats de batailles (On retrouve : touche, fuite, manoeuvre et donc : routier !). Et là, surprise, l’un de vos cubes estime que votre camp est tout pourri et qu’un avenir de rapine radieux s’offre à lui du côté des écorcheurs. Il se transforme aussitôt en routier et rejoint la zone de fuite. Lorsque le cube d’activation à la couleur des routiers apparaîtra de la main innocente qui l’aura tiré du sac, alors tous les routiers en fuite seront placés sur la carte, soit sur une zone libre, soit sur une zone contenant d’autres routiers. Et là, ça devient drôle. Le camp qui a l’initiative (mais si rappelle toi, celui le plus avancé sur l’échelle de développement) bougera tous les routiers d’une zone dans la direction de son choix (oui, je sais, c’est moche, ils viennent tous t’attaquer, je ne comprends pas pourquoi). Vous voyez la nuisance du truc.
Je vois, mais comment je gagne? Comme dans les autres opus : il faut contrôler des provinces (donc qu’avec ses propres troupes et sans routiers, bien entendu). 8 tours de jeu, mais la possibilité de mettre fin prématurément en jouant les cartes trêves. Et aussi, des conditions de victoire ou mort subite. Le camp contrôlant la Normandie, l’Ile-de-France, Avignon et l’Aquitaine gagne immédiatement la partie.
Bon et c’est comment? Clairement c’est ma période préférée dans les jeux de la gamme. La carte me parle, les chefs me parlent (oui, j’entends des voix. Jehanne, au secours !). Après, je trouve, à ce stade, que cela fait pas mal de nouveaux paramètres. Peut-être trop? J’aime beaucoup le rôle des routiers encore plus intense que celui joué par les indiens dans les autres opus. L’échelle de développement est très intéressante mais les troupes d’élite et les cartes tactiques me font l’effet d’ajouts un peu indigestes pour un jeu de ce calibre. Tout ceci n’est qu’un retour après quelques tours de jeu sur un produit en développement, je le rappelle.
Merci beaucoup pour ce retour. En ce qui concerne les cartes mouvement, tu peux faire plusieurs choses en même temps avec, c’est bien ça ?
Oui, c’est bien cela. Chaque carte de manoeuvre permer de dépenser les points en mouvements d’armées, construction de châteaux ( 1 par carte jouée) et amélioration de l’echelle techique et tactique ( 1 niveau par carte jouée).