Je suis en train de refondre les cartes de mon jeu de tennis 15-30. Ce sera sa version 1.1. Alors avant de continuer et d’imprimer, je voulais savoir quelles idées pourrait vous inspirer mon descriptif.
Le principe: j’ai voulu faire un jeu sans plateau, uniquement avec des cartes. Chaque joueur a le même deck de 20 cartes que son adversaire.
Le plateau est divisé en deux camps subdivisés en 3 zones (milieu, 2 ailes).
Chaque joueur, représenté par une figurine placée derrière l’une des 3 zones, a une valeur de base en vitesse et en réflexe. Lorsque je reçois une balle (la carte de l’adversaire est placée sur l’une de mes 3 zones), sa puissance et sa distance sont soustraites à ma vitesse (ou, plus rarement, à mon réflexe) et on obtient mon équilibre.
Bien sûr, plus je suis équilibré, plus je peux renvoyer la balle avec puissance et précision, voire loin de l’adversaire pour le faire courir. Les possibilités d’un joueur dépendent des cartes qu’il a en main.
Une carte se présente comme suit:
- en haut, un nom (revers, lob, puissance, défense…) pour le thème
- à gauche, la valeur d’équilibre minimale requise pour utiliser cette carte (et le nombre de cartes que je vais piocher -ou défausser si négatif- après l’avoir posée)
- au milieu, la zone où peut être posée cette carte (sur la dernière carte posée / à 1 zone d’écart / à 2 zones d’écart / au milieu) et la valeur minimale à obtenir au dé pour la poser sans malus (voir plus loin)
- à droite, la puissance de la balle
La plupart des cartes comportent plusieurs lignes équilibre-zone-puissance. Le joueur actif choisit alors la ligne qu’il utilise.
Plus une balle a une puissance élevée et est loin de l’adversaire, plus il devra courir et sera déséquilibré et moins il aura de chances de renvoyer une balle efficace pour me déséquilibrer à son tour…
Quand un joueur n’atteint pas la valeur minimale au dé, il défausse un nombre de cartes égal à la différence et l’adversaire gagne un jeton étoile. Certaines cartes comportent une étoile aussi. Quand l’adversaire ne peut plus défausser de cartes ou poser une carte OU quand j’ai 4 étoiles, j’ai gagné le jeu en cours.
Entre deux jeux:
- on peut faire 2 améliorations (qui correspondent à la spécialisation acquise pendant l’entraînement):
---- jetons one-shot “+2 au dé” / “+1 au dé ou +1 réflexe*”
---- augmenter sa vitesse ou ses réflexes
---- écarter une carte pour épurer son deck et piocher une carte amélioration (revers, amorti, technique, défense, vitesse, puissance, service, précision)
- on peut défausser autant de cartes qu’on veut
- on refait sa main à 8 cartes
Encore quelques trucs:
- sur un amorti de l’adversaire, ou en jouant une carte “montée” on peut monter au filet.
---- effet malus: le critère “réflexe” (valeur 2 de base) remplace le critère “vitesse” (valeur 4 de base).
---- effet bonus: il est plus facile de rabattre la balle à droite/à gauche pour faire courir l’adversaire ET on a +1 en puissance.
---- dès que l’adversaire tente un lob, on doit sortir du filet. Pour tenter un lob, on a un malus de 2 au dé, sauf carte “lob”
Un petit tour des différentes cartes amélioration:
- défense: aide à revenir dans la course quand on est ballotté à droite à gauche en permettant systématiquement de se replacer au milieu OU d’obliger l’adversaire à renvoyer la balle sur une certaine zone
- puissance: à équilibre égal, on frappe plus fort. Chaque carte puissance comporte une étoile
- vitesse: efficace surtout si on a augmenté sa vitesse. A puissance égale, ces cartes demandent un équilibre plus haut, donc permettent de piocher plus de cartes.
- amorti: rend les amortis plus efficaces (un amorti fait appel aux réflexes de l’adversaire). Effet Cumul: si j’ai en main 1 ou 2 cartes supplémentaires qui portent le même nom (ici, “amorti”) au moment où j’en joue une, sa puissance peut augmenter.
- revers: d’habitude en revers, on a un malus de 1 au dé ou 1 en puissance. Pas avec une carte “revers”. Effet Cumul.
- service: un service peut se faire avec pas mal de cartes normales, mais c’est beaucoup mieux avec une carte “service”. Effet cumul.
- précision: la valeur minimale à obtenir au dé est plus faible que sur les autres cartes. Effet cumul.
- technique: permettent des coups spéciaux -montée au filet, décroisé, long de ligne, lob (sans malus de -2 au dé)
*je n’ai pas parlé du réflexe, mais ce critère est à prendre en compte, à la place de la vitesse, quand on est au filet ou lors de la réception d’un service
Voilà, j’ai mis un peu toutes les idées en vrac, mais si ça vous inspire des remarques, n’hésitez pas ! ![]()
Bonjour Beri,
Encore un jeu qui a le gros défaut de vouloir faire compliquer avant de vouloir faire simple.
J’avoue qu’a la lecture je comprend quasiment rien.
voici ce que j’ai compris du système hors bonus, malus et mouvements.
A -Le joueur actif vérifie son équilibre
B -il joue une carte sur le terrain adverse en fonction de l’équilibre lui restant
C -l’adversaire test au dé la réception de la balle, si réussi il devient le joueur actif et reprend à (A) sinon il perd des cartes jusqu’à concurrence de son écart de dé puis devient joueur actif et reprend à (A)
(si il ne peut plus défausser de carte il perd le jeu)
tu parle de puissance, de vitesse, de lignes, haut, bas gauche , droite, franchement je vois pas du tout.
Peux tu expliquer plus simplement la règle ou faire un lien vers ta version 1.0 ?
D’après ce que j’ai compris, c’est un terrain de tennis divisé de chaque côté en 6 cartes : 3 pour le filet, 3 pour le fond de court
ou alors en 3 cartes et on place le meeple soit devant pour être au filet (on utilise la carac réflexe), soit derrière (on utilise la carac rapidité)
Aqua dit:D'après ce que j'ai compris, c'est un terrain de tennis divisé de chaque côté en 6 cartes : 3 pour le filet, 3 pour le fond de court
ou alors en 3 cartes et on place le meeple soit devant pour être au filet (on utilise la carac réflexe), soit derrière (on utilise la carac rapidité)
Merci Aqua, je pense que la deuxième proposition est la plus pertinente.
Maintenant que j'ai compris le système de déplacement, ça me parle un peu plus, mais je pense qu'il y a trop de caractéristique dans le jeu et qu'il faudrait simplifier tout ça avant de vouloir ajouter des cartes supplémentaire.
Je vois que trois caractéristiques : vitesse, réflexe et équilibre, c’est pas excessif (si on a une carte rappelant ces carac avec les modificateurs)
J’ai loupé un truc ?
Ca ressemble un peu a du deck-building mais avec très peu d’ajouts de carte, c’est bizarre (et dommage)
La question que je me pose, c’est de savoir comment on fait pour déterminer où on envoie la balle…
Au delà du détail des règles, j’avais pensé aussi il y a plusieurs années à un jeu de cartes sur le tennis.
J’ai laissé tomber car si on joue des cartes pour marquer point par point, on perd l’aspect psychologique de ce sport et cela devient très vite répétitif.
C’est pour ça qu’il est très difficile de réaliser des jeux de sport.
Bon courage quand même.
Aqua dit:La question que je me pose, c'est de savoir comment on fait pour déterminer où on envoie la balle...
je crois que c'est le joueur qui choisi en fonction des possibilités de la carte qu'il a ->
beri dit:Une carte se présente comme suit:
- en haut, un nom (revers, lob, puissance, défense...) pour le thème
- à gauche, la valeur d'équilibre minimale requise pour utiliser cette carte (et le nombre de cartes que je vais piocher -ou défausser si négatif- après l'avoir posée)
- au milieu, la zone où peut être posée cette carte (sur la dernière carte posée / à 1 zone d'écart / à 2 zones d'écart / au milieu) et la valeur minimale à obtenir au dé pour la poser sans malus (voir plus loin)
- à droite, la puissance de la balle
Oui, mais ça, c’est la carte qu’on pose, pas là où on envoie la balle ![]()
Chabousse dit:J'ai laissé tomber car si on joue des cartes pour marquer point par point, on perd l'aspect psychologique de ce sport et cela devient très vite répétitif.C'est vrai que c'est difficile de faire une bonne simulation sportive. Mais bon, on verra bien ce que donnera celui-ci.
C'est pour ça qu'il est très difficile de réaliser des jeux de sport.
D'après les premiers tests, on retrouve bien la sensation de "je te fais courir à droite, tu cours, t'es dans le vent, je te fais courir à gauche, tu cours, t'es dans le vent, je te mets une patate, t'es mat".
Maintenant je fais tout mon possible pour que quelqu'un puisse quand même se refaire s'il est mal embarqué comme dans cet exemple.
D'ailleurs, chaque échange est un jeu et non un point (sinon on y passerait la nuit). Les points, si on veut, sont représentés par les étoiles.
Alors alors, je vais essayer d’éclaircir qq trucs.
1) Là où on pose la carte, c’est là où on envoie la balle : l’adversaire devra donc déplacer son “meeple” derrière/devant (si au filet) cette carte.
2)
ou alors en 3 cartes et on place le meeple soit devant pour être au filet (on utilise la carac réflexe), soit derrière (on utilise la carac vitesse)c’est ça
3) Sylver tu avais bien résumé le système :
A -Le joueur actif vérifie son équilibreet à partir de là je corrige:
B -il joue une carte sur le terrain adverse en fonction de l’équilibre lui restant
C -il teste au dé la réception de la balle
si réussi: c’est à l’adversaire de jouer
si échec: il défausse des cartes en fonction de l’écart entre son lancer de dé et le minimum requis, l’adversaire gagne une “étoile” et c’est à l’adversaire de jouer
Jusqu’à ce que l’un des deux remporte le jeu (4 étoiles ou main de l’adversaire vide ou incapacité de l’adversaire de jouer)
On a un cycle: équilibre > quelle carte jouer? > puissance > équilibre (adversaire) > quelle carte jouer? (adversaire) > puissance (adversaire)…
4)
Aqua dit:Je vois que trois caractéristiques : vitesse, réflexe et équilibre, c’est pas excessif (si on a une carte rappelant ces carac avec les modificateurs)Exactement
Aqua dit:Ca ressemble un peu a du deck-building mais avec très peu d’ajouts de carte, c’est bizarre (et dommage)Oh, pas si peu d’ajouts. Jusqu’à 2 par jeu, c’est pas mal. Et je pense qu’avant de commencer le match, on fera 5 ou 6 améliorations, histoire de déjà se donner une direction.
beri dit:Oh, pas si peu d'ajouts. Jusqu'à 2 par jeu, c'est pas mal. Et je pense qu'avant de commencer le match, on fera 5 ou 6 améliorations, histoire de déjà se donner une direction.
Le set se joue en 6 jeux ?
La partie se joue en 2 sets ?
A ce moment là, oui, ça fait un paquet de changement de cartes...
Mais au lieu d'appeler ça de "l'entrainement", je verrai plus ça en "stratégie du coach"
Aqua dit:6 jeux gagnants (j'ai pas encore résolu la question des tie-breaks) et 1 set. Je teste déjà ça et si je vois que ça tourne en pas trop longtemps, on peut envisager un 2e set gagnant.beri dit:Oh, pas si peu d'ajouts. Jusqu'à 2 par jeu, c'est pas mal. Et je pense qu'avant de commencer le match, on fera 5 ou 6 améliorations, histoire de déjà se donner une direction.
Le set se joue en 6 jeux ?
La partie se joue en 2 sets ?
A ce moment là, oui, ça fait un paquet de changement de cartes...
Mais au lieu d'appeler ça de "l'entrainement", je verrai plus ça en "stratégie du coach"
Quand je dis entraînement, je veux dire que tu peux te spécialiser en revers pour être bon, travailler ta puissance, etc.
Maintenant, on peut aussi le voir comme la stratégie du coach sur le moment, si tu prends beaucoup de cartes "amorti" pour en faire beaucoup pendant le match.
Après, n'oublie pas qu'au lieu de prendre des cartes, on peut prendre des jetons (+2 au dé / +1 au dé ou +1 réflexe)
beri dit:Après, n'oublie pas qu'au lieu de prendre des cartes, on peut prendre des jetons (+2 au dé / +1 au dé ou +1 réflexe)
Je n'avais pas oublié, c'était dans le cas où on ne faisait que des changements de carte
ça me plait
j’y ai joué à ce proto et en tant qu’ancien joueur amateur de tennis j’y ai eu des bonnes sensations et cela m’a inspiré un certain nombre de choses quasi exclusivement qu’avec des dés…
il faudra que je teste ça avec beri pour voir si ce que j’ai imaginé peut etre utile pour lui ou non
Molmo dit:j'y ai joué à ce proto et en tant qu'ancien joueur amateur de tennis j'y ai eu des bonnes sensations et cela m'a inspiré un certain nombre de choses quasi exclusivement qu'avec des dés...J'ai hâte de jouer à ta version! Et de te faire essayer ma v1.1 qui est présentée ici.
il faudra que je teste ça avec beri pour voir si ce que j'ai imaginé peut etre utile pour lui ou non
Les différences:
- l'endroit où on peut placer chaque carte dépend de l'équilibre qu'on a
- on peut se replacer après avoir frappé, s'il reste de l'équilibre
- les cartes Défense et certains pouvoirs contraignants pour l'adversaire
C’est marrant, quand j’avais 10 ou 12 ans j’avais inventé un jeu dans le même genre. C’était mon tout premier proto !
Au final, le résultat n’avait pas été terrible, si ma mémoire est bonne, mais ton idée me donne envie de déterrer les notes de l’époque, juste pour le fun ![]()
Aujourd’hui, je ne suis malheureusement plus très fan des thèmes et simulations sportifs… Mais tu titilles ma fibre tennistique : as-tu vérifié du côté des jeux existants ? Il me semble avoir vu sur TT ou BGG la fiche d’un jeu ressemblant.
J’ai parcouru les entrées de la base TT. Rien ne semble tout à fait similaire ni très folichon.
Sur BGG, y avait trop de résultats, j’ai pas fouillé.
Vivement que j’aie fini de créer les cartes Amélioration pour tester cette v1.1!
3 questions:
le dé se joue vis-à-vis d’un handicap sur la carte, non? Si la valeur est inférieure, on perd des cartes pour compenser. Si la valeur est supérieure on en gagne?
combien y a-t-il de cartes étoile parmi les 20 de base?
pas d’effet cumul sur les lobs j’imagine? Quand un joueur à renvoyé un lob, il est généralement déjà en fond de court. Par contre cumul entre lob et amortie, non?
Je comprends ta présentation et je vois bien ce que tu souhaites simuler. Ça me plaît pas mal mais je suis et geek et amateur de tennis. Pour un public qui n’est pas l’un où l’autre, je doute que cela soit accessible.
J’aurais tendance à penser que quelques simplifications t’aideraient pour élargir le public:
éviter les cartes à double lecture
pour les zones sur les cartes, remplacer par une donnée course de valeur 0 à 2 (0 = décroisé 2 = croisé) pour t’aider à ça
simplifier la phase amélioration entre 2 jeux, la ramener à un simple renouvellement de main (total ou partiel au choix) me semblerait suffisant sur le papier
faut voir l’effet cumul en jouant, mais j’ai peur que ça soit encore un facteur complexifiant
peut-être simplement rajouter une icône sur ta carte pour l’effet cumul, si une carte posée a la même icône que la précédente alors puissance +1 et handicap -1.
Bon, tout ça, c’est sans avoir joué au jeu, donc je peux être à côté de la plaque. Mais voilà mes impressions sur la base de ce que tu as écrit… ![]()
Dernier point, mais là je chipote. Ton jeu s’appelle 15-30, mais semblerait que l’on joue les jeux et pas les points…
TS Léodagan dit:3 questions:- oui, chaque ligne de la carte donne une valeur minimale de dé. Dans les deux cas, la balle passe et c'est à l'adversaire, mais si on se rate, il gagne d'abord une étoile.le dé se joue vis-à-vis d'un handicap sur la carte, non? Si la valeur est inférieure, on perd des cartes pour compenser. Si la valeur est supérieure on en gagne?
combien y a-t-il de cartes étoile parmi les 20 de base?
pas d'effet cumul sur les lobs j'imagine? Quand un joueur à renvoyé un lob, il est généralement déjà en fond de court. Par contre cumul entre lob et amortie, non?
- 4 ou 5 étoiles sur les 20 cartes de base
- pas d'effet cumul sur les lobs. Les cartes lobs sont d'ailleurs trop rares pour pouvoir se cumuler efficacement. L'effet cumul se fait nécessairement entre cartes portant le même nom (donc pas de cumul amorti-lob)
J'aurais tendance à penser que quelques simplifications t'aideraient pour élargir le public:Je sais pas si j'ai envie d'en faire un jeu grand public. Kahmaté ne l'est pas forcément. Les tests me diront ce qui doit changer.
c'est-à-dire?éviter les cartes à double lecture
du coup, on a toujours la même vitesse, les mêmes réflexes, les mêmes aptitudes que l'adversaire? dommagesimplifier la phase amélioration entre 2 jeux, la ramener à un simple renouvellement de main (total ou partiel au choix) me semblerait suffisant sur le papier
à voir en jouant en effetfaut voir l'effet cumul en jouant, mais j'ai peur que ça soit encore un facteur complexifiant
ça voudrait dire que tu dois poser les deux cartes au même endroit. Or, l'intérêt est de faire courir l'adversaire. Et l'effet cumul tel qu'il est permet de moduler la puissance de certaines cartes, en donnant un bonus avec tantôt 1, tantôt 2 cartes similaires en main, tantôt les deux.peut-être simplement rajouter une icône sur ta carte pour l'effet cumul, si une carte posée a la même icône que la précédente alors puissance +1 et handicap -1.
Dernier point, mais là je chipote. Ton jeu s'appelle 15-30, mais semblerait que l'on joue les jeux et pas les points...Je sais...