[1812 - L’Invasion du Canada]
Je me pose quelques questions sur ce jeu:
1°) La zone de Montréal (zone de renforts pour les réguliers anglais et la milice canadienne) se limite-t-elle à l’île où les pictos sont imprimés sur le plateau parce que les cubes en débordent vite !
2°) La zone britannique avec 2 étoiles lorsqu’elle est conquise par les américains, rapporte-t-elle 2 points ou 1 ? Quand je lis la règle, je comprends un seul… “Quand un camp contrôle une zone contenant au moins un objectif ennemi, un marqueur de contrôle est placé sur la
zone, face du camp qui contrôle visible”
3°) Quand une armée finit son déplacement sur un territoire déjà occupé par une armée de son camp, la nouvelle armée ainsi constituée peut-elle lors de ce tour se déplacer?
ElRen dit:Je me pose quelques questions sur ce jeu:
1°) La zone de Montréal (zone de renforts pour les réguliers anglais et la milice canadienne) se limite-t-elle à l'île où les pictos sont imprimés sur le plateau parce que les cubes en débordent vite !
Oui... étant la seule ou arrivent les britanniques, généralement il ne restent pas longtemps sur place.
ElRen dit:
2°) La zone britannique avec 2 étoiles lorsqu'elle est conquise par les américains, rapporte-t-elle 2 points ou 1 ? Quand je lis la règle, je comprends un seul... "Quand un camp contrôle une zone contenant au moins un objectif ennemi, un marqueur de contrôle est placé sur la
zone, face du camp qui contrôle visible"
2 points !
ElRen dit:
3°) Quand une armée finit son déplacement sur un territoire déjà occupé par une armée de son camp, la nouvelle armée ainsi constituée peut-elle lors de ce tour se déplacer?
Non. L'armée qui était sur place peut se déplacer mais le(s) cube(s) qui vienne(nt) d'arriver ne bouge(nt) plus.
Montréal est le seul endroit par où arrivent les troupes anglaises…
…donc Elren, tu vois ce qu’implique la capture de Montréal par les américains ?
Ok, merci pour les réponses !
Je vais profiter du thread pour ajouter quelques autres demandes de précisions :
§3.1.2 : Il est écrit que le joueur peut replacer ses unités en fuite. J’en déduis que ce n’est pas obligatoire ? S’il ne sait pas encore où les envoyer il peut les laisser (ou une partie) en fuite ?
§3.1 : Pour les recrues, il est juste indiqué que le joueur en pioche et les place. Pas de précision peut ou doit… Est-ce obligatoire ? Si un joueur n’a plus beaucoup d’unités en réserve, il pourrait ne pas vouloir les disperser sur deux points d’entrée, ou en prévision d’une carte spéciale…
§3.2.5 : Pour les canoës et les bateaux de pêche c’est bien précisé. Pour les navires de guerre, on peut donc déplacer une seule armée, mais aussi grosse qu’on voudra du moment où il y a au moins une unité de la faction active, c’est bien ça ?
§5.0 : Les cartes spéciales qui parlent de placer des unités à divers endroits doivent-elles toujours être utilisées au maximum pour avoir le droit d’être jouées ? Ainsi par exemple Laura Secord qui permet d’ajouter deux milices canadiennes sur une case, puis-je n’en ajouter qu’une, soit par choix (même si je ne vois pas trop l’intérêt) soit tout simplement parce que je n’en ai plus qu’une en réserve ? A noter que ce point est spécifié seulement pour “Napoléon est vaincu” qui ne peut pas être jouée s’il n’y a pas les deux unités en réserve, et quant à “Milice du Kentucky” et “Soutien local”, il est dit de prendre des unités en fuite… ok s’il y en a, mais s’il n’y en a pas ?
Et concernant le “Retournement de veste”, puis-je me contenter d’éliminer des milices canadiennes si je n’ai pas les unités de milices américaines pour les remplacer ? (je les ai juste convaincues de ne pas combattre)
§5.0 : Sur la carte “John Brant” il est précisé dans la règle que ces unités peuvent bouger après avoir été placées. Doit-on comprendre que pour les autres cartes non ? Ca me paraît bizarre…
§5.0 : Bizarre aussi la précision pour “Entraînement” qui dit que les unités doivent être converties avant le mouvement. Vu que la carte indique que les unités peuvent être converties et bouger durant la même séquence, quel est l’intérêt de cette précision ? Doit-on comprendre que l’on doit les convertir, et qu’elles peuvent encore bouger mais pas en tant que milices et qu’il faut donc qu’il y ait encore au moins une autre milice non convertie pour pouvoir déplacer l’armée qui les contient ?
Enfin ce n’est pas une question, mais la précision sur Laura Secord est amusante, puisqu’il s’agit d’une anecdote et pas d’une précision de règles comme pour les autres cartes
Merci
Dncan dit:
§3.1.2 : Il est écrit que le joueur peut replacer ses unités en fuite. J'en déduis que ce n'est pas obligatoire ? S'il ne sait pas encore où les envoyer il peut les laisser (ou une partie) en fuite ?
Oui.
Dncan dit:
§3.1 : Pour les recrues, il est juste indiqué que le joueur en pioche et les place. Pas de précision peut ou doit... Est-ce obligatoire ? Si un joueur n'a plus beaucoup d'unités en réserve, il pourrait ne pas vouloir les disperser sur deux points d'entrée, ou en prévision d'une carte spéciale...
C'est obligatoire.
Dncan dit:
§3.2.5 : Pour les canoës et les bateaux de pêche c'est bien précisé. Pour les navires de guerre, on peut donc déplacer une seule armée, mais aussi grosse qu'on voudra du moment où il y a au moins une unité de la faction active, c'est bien ça ?
Exact.
Dncan dit:
§5.0 : Les cartes spéciales qui parlent de placer des unités à divers endroits doivent-elles toujours être utilisées au maximum pour avoir le droit d'être jouées ? Ainsi par exemple Laura Secord qui permet d'ajouter deux milices canadiennes sur une case, puis-je n'en ajouter qu'une, soit par choix (même si je ne vois pas trop l'intérêt) soit tout simplement parce que je n'en ai plus qu'une en réserve ? A noter que ce point est spécifié seulement pour "Napoléon est vaincu" qui ne peut pas être jouée s'il n'y a pas les deux unités en réserve, et quant à "Milice du Kentucky" et "Soutien local", il est dit de prendre des unités en fuite... ok s'il y en a, mais s'il n'y en a pas ?
Et concernant le "Retournement de veste", puis-je me contenter d'éliminer des milices canadiennes si je n'ai pas les unités de milices américaines pour les remplacer ? (je les ai juste convaincues de ne pas combattre)
Au maximum si il reste assez en réserve, sinon au maximum de la réserve.
Dncan dit:
§5.0 : Sur la carte "John Brant" il est précisé dans la règle que ces unités peuvent bouger après avoir été placées. Doit-on comprendre que pour les autres cartes non ? Ca me paraît bizarre...
A priori non, de quels autres cartes s'agit-il ?
Dncan dit:
§5.0 : Bizarre aussi la précision pour "Entraînement" qui dit que les unités doivent être converties avant le mouvement. Vu que la carte indique que les unités peuvent être converties et bouger durant la même séquence, quel est l'intérêt de cette précision ? Doit-on comprendre que l'on doit les convertir, et qu'elles peuvent encore bouger mais pas en tant que milices et qu'il faut donc qu'il y ait encore au moins une autre milice non convertie pour pouvoir déplacer l'armée qui les contient ?
C'est exactement ça, j'ai eu le cas dans la dernière partie que j'ai jouée.
je confirme les réponses de Cormyr pour les premières questions.
Merci pour ce premier lot de réponses…
tontione dit:Dncan dit:
§5.0 : Sur la carte “John Brant” il est précisé dans la règle que ces unités peuvent bouger après avoir été placées. Doit-on comprendre que pour les autres cartes non ? Ca me paraît bizarre…
A priori non, de quels autres cartes s’agit-il ?
Par exemple Laura Secord :
Sur la carte il y dit:Ajoutez 2 unités de milice canadienne sur une zone objectif du territoire britannique. Cette zone peut être occupée par l’ennemi.
Autres cartes concernées : Napoléon est vaincu et Soutien local
Ces unités ajoutées peuvent-elles se déplacer cette même séquence ?
… Sur la carte Renforts de Mackinac aussi, il est précisé que les unités ajoutées peuvent se déplacer. Pour John Brant, ce n’est pas sur la carte, c’est dans les précisions des règles. Du coup on pourrait effectivement se demander si par défaut, les unités ajoutées par des cartes ne peuvent pas se déplacer la séquence où elles sont ajoutées, mais c’est loin d’être évident…
Pourtant les unités ajoutées par le recrutement ou les unités qui reviennent après une fuite peuvent se déplacer (ou alors il y a un gros truc que j’ai loupé), et la règle ne parle nulle part d’une telle restriction, ou bien l’ai-je manqué ?
Jusqu’ici, comme ce jeu cherche plutôt à être simple au niveau des règles (la seule petite astuce un peu tricky étant la capacité des indiens de manoeuvrer dans un territoire ennemi vide), j’aurais pensé que tous ces déplacement d’unités ajoutées grâce aux cartes spéciales sont possibles… Dans le cas contraire, on se retrouve à devoir se souvenir quelles unités ont été ajoutées grâce aux cartes, et non pas grâce au recrutement ou en retour de fuite. Bon, c’est pas bien sorcier non plus, mais c’est quand même une épine dans la simplicité et la fluidité du jeu. Mais c’est peut-être nécessaire pour l’équilibre des cartes…
Et pour John Norton ? Avec la carte de mouvement, on ne peut pas déplacer une même unité deux fois. Les précisions dans la règle indiquent que la carte peut être jouée avant ou après les mouvements. Avec la carte John Norton et la carte mouvement, peut-on déplacer une même unité (d’indiens donc) deux fois ?
Il y a la même astuce (triche?) possible avec Cri de guerre…
A noter qu’avec William Harrison, là ça devient clairement possible…
En tout cas, et malgré toutes ces questions, merci pour le jeu, et la disponibilité
Je me réponds à moi-même. Une question posée sur BGG était très proche, et après une demande de confirmation (ici) :
Oui, une unité qui vient d’arriver grâce à une carte spéciale peut être déplacée par la carte Mouvement jouée le même tour.
C’est valable quelle que soit la carte spéciale qui a permis d’amener cette unité.
Et encore merci pour ce jeu
De toute façon tout est une question de bon sens.
Toutes unités qui n’a pas bougé peut bouger.
C’est comme les renforts. Ils viennent d’arriver sur le plateau et tu peux les bouger.
thymon dit:De toute façon tout est une question de bon sens.
Toutes unités qui n'a pas bougé peut bouger.
C'est comme les renforts. Ils viennent d'arriver sur le plateau et tu peux les bouger.
C'est ce que je me disais au début, et ce que j'aurais fait en l'absence de réponse. Mais le fait que deux cartes apportaient cette précision (l'une dans la règle, l'autre directement sur la carte) m'a fait m'interroger sur les autres cartes qui ne bénéficiaient pas de cette spécification...
Non, rien de sous-entendu, les déplacements sont bien permis.
J’ai déjà noté de telles différences de formulation dans différents jeux, et il n’y avait jamais d’interdiction par omission.
C’est un peu le même soucis qu’on a eu dans Fief avec la précision de durée sur la carte Peste.
Bonsoir , je profite de ce post pour poser une petite question.
Petit doute cet aprem sur une partie ; les indiens en fuite doivent ils être tous remis sur la zone de renfort de la région Six-Nations ou bien peuvent ils être répartis entre Six-Nations et l’autre zone ??
Autre confirmation : même si la zone de recrutement des indiens est occupée , ces derniers ont toujours une unité à placer (vrai ou faux) ??
J’espère être clair
Merci d’avance
Jost dit:Bonsoir , je profite de ce post pour poser une petite question.
Petit doute cet aprem sur une partie ; les indiens en fuite doivent ils être tous remis sur la zone de renfort de la région Six-Nations ou bien peuvent ils être répartis entre Six-Nations et l'autre zone ??
Autre confirmation : même si la zone de recrutement des indiens est occupée , ces derniers ont toujours une unité à placer (vrai ou faux) ??
J'espère être clair
Merci d'avance
Les unités indiennes en fuite reviennent obligatoirement sur la zone Six Nations.
Oui, l'unité de renfort plaçable ailleurs arrive même si la zone Six Nations est occupée.
merci pour les confirmations
Avec une carte mouvement, je peux déplacer 3 groupes d’armée de 3 cases:
Je déplace une armée A (5 pions) de trois cases où j’arrive sur un territoire avec 5 autres pions → ce qui fait 10 pions au total. (armée que je nomme B)
Puis-je déplacer cette armée B en tant que second mouvement (puisque j’ ai le droit à 3 mouvements) ou cela est interdit ?
Merci.
marseille dit:Avec une carte mouvement, je peux déplacer 3 groupes d'armée de 3 cases:
Je déplace une armée A (5 pions) de trois cases où j'arrive sur un territoire avec 5 autres pions --> ce qui fait 10 pions au total. (armée que je nomme B)
Puis-je déplacer cette armée B en tant que second mouvement (puisque j' ai le droit à 3 mouvements) ou cela est interdit ?
Merci.
Non ce n'est pas possible, une armée ne peut utiliser qu'un seul mouvement et ne peux ni laisser d'unités sur son passage, ni en récupérer.
Par contre tu peux scinder ton armée avant le mouvement pour en laisser une partie sur place ou bien la déplacer dans une autre direction.
3.2.2 (...)
Le nombre de silhouettes imprimées sur la carte indique le nombre d’armées qui peuvent bouger, le chiffre indique le nombre de zones que chacune d’elles peut franchir.
Ex : avec la carte à droite, le joueur qui contrôle les réguliers américains peut déplacer jusqu’à 4 armées de 2 zones chacune. Aucune de ces armées ou des unités qui les composent ne peuvent bouger deux fois (certaines cartes spéciales permettent un mouvement rallongé).
Une armée ne peut pas abandonner ou récupérer des unités lors de son mouvement. Avant de bouger une armée, le joueur actif peut décider de la diviser en plusieurs armées afin de laisser des unités dans la zone que l’armée va quitter ou bien de faire prendre des directions différentes à plusieurs armées. Plusieurs armées qui terminent leur déplacement dans la même zone se regroupent automatiquement pour ne former qu’une seule armée.
Cormyr dit:ElRen dit:
3°) Quand une armée finit son déplacement sur un territoire déjà occupé par une armée de son camp, la nouvelle armée ainsi constituée peut-elle lors de ce tour se déplacer?
Non. L'armée qui était sur place peut se déplacer mais le(s) cube(s) qui vienne(nt) d'arriver ne bouge(nt) plus.
marseille dit:Avec une carte mouvement, je peux déplacer 3 groupes d'armée de 3 cases:
Je déplace une armée A (5 pions) de trois cases où j'arrive sur un territoire avec 5 autres pions --> ce qui fait 10 pions au total. (armée que je nomme B)Une armée ne peut pas abandonner ou récupérer des unités lors de son mouvement. Avant de bouger une armée, le joueur actif peut décider de la diviser en plusieurs armées afin de laisser des unités dans la zone que l’armée va quitter ou bien de faire prendre des directions différentes à plusieurs armées. Plusieurs armées qui terminent leur déplacement dans la même zone se regroupent automatiquement pour ne former qu’une seule armée.
Pour moi il y a une contradiction entre les deux citations ... ou alors j'ai rien compris.
D'un côté il est dit que les deux armées qui se trouvent sur la même case (après le déplacement d'une des deux) forment deux groupes distincts dont celui qui n'a pas encore bouger peut le faire .
Et de l'autre, les deux (ou plusieurs) armées se regroupent automatiquement en une seule armée ... ce qui veut dire que l'armée qui n'a pas encore bouger ne pourra pas bouger pendant le tour !
Puis-je avoir l'avis d'un spécialiste SVP ?
Ce n’est pas tout à fait ça, la citation exacte des règles (voir mon post ci-dessus) est:
Plusieurs armées qui terminent leur déplacement dans la même zone se regroupent automatiquement pour ne former qu’une seule armée.
Une armée peut très bien traverser une case occupée par une autre armée sans s’y arrêter.
Edit: je complète. Marseille peut décider soit de regrouper son armée de 10 unités (qui ne se pourront pas se déplacer), soit de laisser les 5 unités qui viennent de se déplacer (et qui ne peuvent plus le faire) et déplacer les 5 unités qui était déjà sur place (vu qu’elles n’ont pas effectué de mouvement).
Mais je n’ai pas l’impression d’être très clair
Jacob101O dit:Ce n'est pas tout à fait ça, la citation exacte des règles (voir mon post ci-dessus) est:Plusieurs armées qui terminent leur déplacement dans la même zone se regroupent automatiquement pour ne former qu’une seule armée.
Une armée peut très bien traverser une case occupée par une autre armée sans s'y arrêter.
C'est clair je te remercie pour la précision.
Donc si je peux résumer simplement : lors d'un séquence, aucun cube (unité) ne peux se déplacer d'un nombre de territoire supérieur à celui indiqué sur la carte mouvement (sauf carte spéciale).