504, le projet fou de Friedmann Friese

Effectivement, 237 a l’air pas mal.

Petit compte-rendu de ma partie de 237 :
2.I) le but est d’atteindre un maximum de villes (8/10 à 3 joueurs, dont la ville de départ). Plus on en occupe à la fin, plus on a de points ;
3.II) on touche 20$ + 15$/usine (une usine coûte 20$ et je ne peux en placer que dans les villes que j’occupe – maxi 1/ville/manche) ;
7.III) chaque tuile que j’occupe est reportée sur le tableau des majorités, qui représente plusieurs colonnes, une pour chaque type de terrain. À la fin, je marque 6/6/5/4/3/2 PV par majorité (selon le type de terrain).

À chaque début de manche, l’ordre du tour dépend des revenus obtenus lors de la manche précédente. Une fois qu’il est établi, le premier joueur paie 2$ par tranche de 10$ qu’il a touchés, le dernier ne paie rien, les autres paient 1$ par tranche de 10$ qu’ils ont touchés. Ceci rend le fric vraiment tendu et donne plutôt envie de ne pas trop en toucher pour payer moins de taxes. Excellent, merci le module x3x !

En plus de ça, des privilèges sont mis aux enchères à chaque manche, qui permettent, pêle-mêle, d’augmenter mes revenus, de faire faire deux actions à un meeple à chaque manche (ici, déplacer deux fois un meeple), d’obtenir des réductions, etc.

On a donc un jeu complet où l’argent est tendu, où on peut le dépenser de trois façons (usines, enchères, meeples) et où les types de terrain ont une importance (majorités).

Très bonne impression. 

*une usine coute 20/30/40$
Quelqu’un a oublié qu’il avait un privilège je pense :wink:

Oui pardon. La première usine d’une ville coûte 20$.
C’est même pas moi qui avais ce privilège. C’est le joueur qui avait aussi celui de ne pas payer ses taxes. J’avais celui qui permettait de survitaminer un meeple par manche. Sympa aussi.

638 a l’air pas mal aussi :

6.I) permet de scorer sur les type de terrain tout en autorisant la construction de route.
3.II) c’est la même mais…
8.III) les résidents servent aussi à construire des centrales qui limitent leur propre achat.

Du coup, par rapport à 237, c’est plus difficile d’avoir des résidents, alors qu’on en nécessite plus.

Je tenterai peut-être cette configuration en seconde partie.

Sinon, pour faire une partie 100% basé sur les types de terrain, 687 à l’air de faire l’affaire :
6.I) Scoring par terrain de chaque type (+ bonus par série) & construction de routes selon type.
8.II) Income par type de terrain & construction de centrales selon type.
7.III) Majorité par type de terrain.
Le type de terrain intervient dans absolument chaque aspect du jeu… :slight_smile:

638 : oui j’aime bien le 8.III, qui limite l’apport de résidents. Et dans 237 on avait aussi du mal à avoir des résidents, car les sources de revenus augmentent lentement.

687 : je pense que ce monde n’est pas pour moi, trop monomaniaque :).

Je viens de relire tout le sujet pour voir s’il y avait des mondes particulièrement mis en avant.
Mais visiblement, l’expérience des TTciens n’est pas encore assez riche pour qu’un consensus sur les meilleurs mondes arrive à se mettre en place (même si beaucoup précisent que le jeu envoie vraiment du lourd à partir du moment où l’on intègre le module 9).

J’ai vu plusieurs messages sympathiques qui me donnent envie d’apporter mon grain de sel maintenant que je suis passé par la lecture des règles :

Certains se demandent quel genre d’extension pourrait avoir le jeu. Passé ma blague idiote sur le fait de faire des mondes à 4 chiffres (ça serait trop le bordel, impossible à équilibrer), il me parait des plus logiques que le meilleur moyen d’étendre de le jeu est d’ajouter un nouveau module (avec ses trois niveaux), genre le module 0 (histoire de garder la numérotation à 3 chiffres).
Et j’ai aussi vu passer l’idée que l’inutile tuile bateau pourrait être utilisée pour une variante, et entre ça et le fait que j’ai l’impression que les tuiles d’eau sont finalement peu utilisée par le jeu, il est peut-être possible d’imaginer un module 0 axé autours de l’idée de la navigation.
A chaud par exemple, j’imagine bien le 0.III simplement permettre aux joueurs de circuler normalement sur les tuiles d’eaux (y construire des colonies, y recruter des résidents, etc…). Le 0.II pourrait peut-être baser les revenus sur le nombre d’adjacence avec ces dernières encourageant les joueurs à construire en bord de mer. Et j’ai pas le début d’une idée sur ce que pourrait faire le 0.I (mais c’est à priori là qu’il faudrait utiliser la tuile bateau).

Le coup des extensions n’était pas une blague, plutôt ? Juste par curiosité…

Ça dépend des messages.
Quelqu’un se demandait à quoi pourrait ressembler une extension pour ce jeu, je ne vois pas où est la blague.

Et puis la tuile bateau… ça ne peut être qu’un élément mis dans la boite en prévision d’une extension future, ou plus probablement un encouragement à imaginer des variantes (au minimum).

Friedmann se mettais à rire quand on parlait d’extensions pour ce jeu en interview !
le bateau c’est sur que au minimum il sert de jetons premier joueur, sinon 
Clairement je n’y joue pas autant que je le voudrait  : je voudrais y jouer à, et visiter plusieurs monde rapidement ( au moins  2-3 partie dans le mois sur plusieurs mois ) mais c’est compliqué.

il n’est pas un grand habitué des extensions en dehors de deux ou trois jeux, et pourtant que ce serait bien une extension de Fremde Federn … on peut rêver.

un module Zero qui joue sur l’eau pourquoi pas m’enfin il y a quand même de quoi faire avant ^^

LoLad dit :Friedmann se mettais à rire quand on parlait d'extensions pour ce jeu en interview !
le bateau c'est sur que au minimum il sert de jetons premier joueur, sinon 
Clairement je n'y joue pas autant que je le voudrait  : je voudrais y jouer à, et visiter plusieurs monde rapidement ( au moins  2-3 partie dans le mois sur plusieurs mois ) mais c'est compliqué.

il n'est pas un grand habitué des extensions en dehors de deux ou trois jeux, et pourtant que ce serait bien une extension de Fremde Federn ... on peut rêver.

un module Zero qui joue sur l'eau pourquoi pas m'enfin il y a quand même de quoi faire avant ^^
 

Wow, ça c'est de la spéléologie. Ma remarque date quand même d'il y a trois ans.

Juste pour préciser, je ne dis pas que je désire une extension (la dernière phrase, c'était de l'humour à la Tric Trac, genre se dire que le bateau a forcément une signification cachée ultra compliquée, genre théorie du complot).
Le but de cette vieille intervention, c'était, vu que certains semblaient perplexe sur la forme que pourrait prendre une extension pour ce jeu, suggérant même plus ou moins que c'était impossible, de montrer donc qu'il était techniquement possible de simplement ajouter un module 0.
Et histoire d'illustrer mon propos, je lançais une piste de réflexion sur le sujet tel un pavé dans la mare.

Mais il est vrai que faire le tour de ce jeu, ça va prendre quelques années...

Et c’est vraiment jouable ? Je me souviens avoir lu quelque chose sur ce jeu dans JSP du temps où ce n’était encore qu’un prototype et j’étais encore persuadé il y a quelques jours que ce n’était jamais sorti !
Donc finalement ce déterrage n’est pas vain :wink:

A mon avis, c’est plus une preuve de concept, ou une blague, ou une œuvre d’art… Les jeux ne sont pas passionnant, ce qui est marrant c’est que « ça marche », c’est équilibré, … Mais fun, marrant à jouer… bof.
Or, un jeu, qui ne fait que « tourner et être équilibré », c’est un ok game.
Bref c’est un générateur de ok games, mais c’est quand même un tour de force d’auteur.
Bref, l’objet est génial, passionnant, marrant, critique d’un certain mode de création, mais chaque jeu généré ne vaut pas le détour.

C’est exactement comme ça que je prends les jeux de Friedmann Friese, des espèces de tentatives oulipiennes pour explorer des territoires ludiques en friche en se posant les contraintes les plus saugrenues. C’est jamais parfait, souvent bizarre et parfois complètement pété, mais ça vaut le détour quand même, et je suis sûr que ça ouvre la voie à plein de créations par d’autres auteurs.

(En tous cas ça vaut pour ses jeux les plus récents, à côté de ça j’adore authentiquement Vendredi, Funkenschlag ou Fiese Freunde Fette Feten.)

Oui je pense que cet objet doit au moins avoir un intérêt pour les game designers. D’un point de vue théorique il y a certainement plein de choses à en tirer !

Quinarbre dit :C'est exactement comme ça que je prends les jeux de Friedmann Friese, des espèces de tentatives oulipiennes pour explorer des territoires ludiques en friche en se posant les contraintes les plus saugrenues. C'est jamais parfait, souvent bizarre et parfois complètement pété, mais ça vaut le détour quand même, et je suis sûr que ça ouvre la voie à plein de créations par d'autres auteurs.

(En tous cas ça vaut pour ses jeux les plus récents, à côté de ça j'adore authentiquement Vendredi, Funkenschlag ou Fiese Freunde Fette Feten.)

Je pense que Friedemann va beaucoup plus loin que ça. Même s'il est clair que son travail sur le système "Fabulosa" est tout autant une exploration qu'une création ludique à part entière, il sort des jeux réellement hors normes. Et même récemment. Fuis est une merveille de jeux solo, même si, en effet, le game design y est prépondérant, le jeu est une réussite, même s'il y a des trucs à améliorer.
En Fabulosa, le Fructus était bien foutu pour un premier jet, même si on est clairement sur du jeu famille (mais dans cette catégorie, il fonctionne très bien). Châteaux de fables a un problème d'interaction, mais si ce n'est pas la qualité première que tu recherches dans un jeu, il est très bon et totalement abouti.
Je ne parle pas de Futuropia, qui est largement au-dessus de la moyenne.

Friese a un problème : il sort complètement des sentiers battus et il ne prend clairement pas les gens par la main. Ils laissent les joueurs se débrouiller avec sa création. Or, elles sont loin d'être facile à cerner, ses créations. Les joueurs ont alors tendance à se perdre et à ne voir qu'un jeu moyen. Ce fut clairement le cas sur Fururopia où les critiques que j'ai pu lire montrait clairement que les joueurs n'avaient pas du tout compris l'intérêt du jeu.

Quant à 504, au début, j'étais un peu comme jmguiche, au delà du game design, absolument exceptionnel (rien que la première page de présentation, où le type t'explique que le 1° numéro en haut indique sur quel plateau on va jouer, mais que c'est le module avec la meilleure priorité qui va déterminer ce plateau, tu te demandes juste comment ça peut marcher pour les 504 combinaisons ; ou quand i t'explique que s'il y a un trait noir sur les 3 modules, on joue sans les meeples, mais que donc, s'il y a un trait noir sur 2 modules mais le 3°, on joue bien avec les meeples !!!), on était face à un générateur de OK game. Et dans, ce cas, j'ai du jouer à 2 modules qui étaient mieux que ça. Et puis, j'ai compris que c'était une erreur de voir le jeu comme ça. En fait, tu vas découvrir un monde, des règles qui régissent ce monde et ton but est d'essayer de comprendre comment exploiter ces règles pour gagner la partie, en sachant pertinemment que tu ne rejoueras jamais à ce jeu, jamais dans ce monde. Quand tu envisages 504 de cette manière là, les parties prennent une autre dimension et ça devient très agréable, ça va au-delà du simple exercice de style (même si ça en est un). Car, le jeu, te demande de comprendre les règles et surtout comment les exploiter. Presque à la manière d'un Legacy : c'est ta seule et unique chance de comprendre ce monde, tu n'y rejoueras pas. Dans cette optique, je prends beaucoup plus de plaisir à jouer à 504.

loïc dit :
Quinarbre dit :C'est exactement comme ça que je prends les jeux de Friedmann Friese, des espèces de tentatives oulipiennes pour explorer des territoires ludiques en friche en se posant les contraintes les plus saugrenues. C'est jamais parfait, souvent bizarre et parfois complètement pété, mais ça vaut le détour quand même, et je suis sûr que ça ouvre la voie à plein de créations par d'autres auteurs.

(En tous cas ça vaut pour ses jeux les plus récents, à côté de ça j'adore authentiquement Vendredi, Funkenschlag ou Fiese Freunde Fette Feten.)

Je pense que Friedemann va beaucoup plus loin que ça. Même s'il est clair que son travail sur le système "Fabulosa" est tout autant une exploration qu'une création ludique à part entière, il sort des jeux réellement hors normes. Et même récemment. Fuis est une merveille de jeux solo, même si, en effet, le game design y est prépondérant, le jeu est une réussite, même s'il y a des trucs à améliorer.
En Fabulosa, le Fructus était bien foutu pour un premier jet, même si on est clairement sur du jeu famille (mais dans cette catégorie, il fonctionne très bien). Châteaux de fables a un problème d'interaction, mais si ce n'est pas la qualité première que tu recherches dans un jeu, il est très bon et totalement abouti.
Je ne parle pas de Futuropia, qui est largement au-dessus de la moyenne.

Friese a un problème : il sort complètement des sentiers battus et il ne prend clairement pas les gens par la main. Ils laissent les joueurs se débrouiller avec sa création. Or, elles sont loin d'être facile à cerner, ses créations. Les joueurs ont alors tendance à se perdre et à ne voir qu'un jeu moyen. Ce fut clairement le cas sur Fururopia où les critiques que j'ai pu lire montrait clairement que les joueurs n'avaient pas du tout compris l'intérêt du jeu.

Quant à 504, au début, j'étais un peu comme jmguiche, au delà du game design, absolument exceptionnel (rien que la première page de présentation, où le type t'explique que le 1° numéro en haut indique sur quel plateau on va jouer, mais que c'est le module avec la meilleure priorité qui va déterminer ce plateau, tu te demandes juste comment ça peut marcher pour les 504 combinaisons ; ou quand i t'explique que s'il y a un trait noir sur les 3 modules, on joue sans les meeples, mais que donc, s'il y a un trait noir sur 2 modules mais le 3°, on joue bien avec les meeples !!!), on était face à un générateur de OK game. Et dans, ce cas, j'ai du jouer à 2 modules qui étaient mieux que ça. Et puis, j'ai compris que c'était une erreur de voir le jeu comme ça. En fait, tu vas découvrir un monde, des règles qui régissent ce monde et ton but est d'essayer de comprendre comment exploiter ces règles pour gagner la partie, en sachant pertinemment que tu ne rejoueras jamais à ce jeu, jamais dans ce monde. Quand tu envisages 504 de cette manière là, les parties prennent une autre dimension et ça devient très agréable, ça va au-delà du simple exercice de style (même si ça en est un). Car, le jeu, te demande de comprendre les règles et surtout comment les exploiter. Presque à la manière d'un Legacy : c'est ta seule et unique chance de comprendre ce monde, tu n'y rejoueras pas. Dans cette optique, je prends beaucoup plus de plaisir à jouer à 504.

L'un n'empêche pas l'autre...
Qu'est ce qu'un ok game si ce n'est un jeu auquel on joue une fois avec plaisir mais sur lequel on ne revient pas ? C'est donc bien un générateur de ok games.
En soit, c'est génial, je ne dis pas l'inverse !

Le bouton “répondre” est parfois une bonne solution aussi .

Et quant aux OK games, j’ai joué 237 trois fois, car beaucoup aimé.

Je n’en ai rejoué aucun, mais 316 et 619 m’ont beaucoup plus. Je note pour 237