7 Kingdoms, V4 is coming :)

[7 Kingdoms]

Très chers TTciens, nous venons moijeux (J. Caplanne) et moi même vers vous aujourd’hui pour vous présenter un jeu né il y a presque un an.
7 Kingdoms (rien à voir avec GoT :kingpouic: ) est un jeu de draft, de majorité et de conquête pour 2 à 4 joueurs pour une durée de 30 à 45 minutes.
Nous avons déjà travaillé sur plusieurs jeux avec Jérémie mais là nous nous trouvons confronté pour la première fois à un vrai désaccord (somme toute très cordial :D )
Pour ma part après de nombreux tests publics, j’ai la sensation que le jeu est abouti (il est en test chez plusieurs éditeurs, mais cela n’empêche pas de poursuivre le développement).
Jérémie quant à lui s’appuyant, sur le retour de certains éditeurs, (qu’ils aient pris le jeu en test ou non), pense que les transformations apportées ne sont pas suffisantes et qu’il faut repenser le jeu en profondeur (pour y intégrer une part de conquête avec troupes à déplacer, refonte de la carte …), ce qui à mon sens reviendrait presque à développer un nouveau jeu sur les bases de celui-ci.
Aussi, nous serions très reconnaissants si vous pouviez donner votre avis sur le jeu et sur ce que vous en pensez sans nécessairement prendre parti, mais juste parce que vos commentaires pourront sans aucun doute nous éclairer.
Les règles : 7 Kingdoms v3.3
Merci à tous pour votre aide :mrgreen:

astur dit:Les règles : 7 Kingdoms v3.3

A tout hasard, les règles ne sont pas dispo ailleurs ? (Je n'ai pas accès a Free de chez moi, le nom de domaine étant sur la blacklist de mon fournisseur d'accès - une des joies du Vietnam...) Sinon, je jeterai un coup d'œil lundi du bureau ;).

C’est mon premier Calameo, j’espère que ce sera lisible ^^ : 7 Kingdoms v3.3 :)

astur dit:C'est mon premier Calameo, j'espère que ce sera lisible ^^ : 7 Kingdoms v3.3 :)

Ça fonctionne, merci ;).
Alors comme ça, sans y avoir joué, je dirais à chaud que ça me plait bien : la lecture des règles me donne envie d'essayer, franchement. (Note : il y a à mon sens quelques tournures de phrases à revoir et certaines précisions à apporter, mais globalement c'est clair et je pense avoir à peu près tout compris.)
Pour ce qui est de votre débat entre moijeux et toi, si j'ai bien compris lui voudrait ajouter des choses, et toi laisser le jeu comme il est ? Perso, moi je pencherais plutôt pour le simplifier davantage, si possible : il me donne bien envie de l'essayer, mais à la lecture des règles je me demande s'il n'y a pas quelques "lourdeurs", non ? (Difficile de s'en rendre compte sans avoir joué, cela dit.) En tout cas, je n'ajouterais rien mais essayerais au contraire d'enlever des choses pour fluidifier le tout.
Si je pense à autre chose à tête reposée, je viendrai compléter mon avis ;).
Nrx dit:Pour ce qui est de votre débat entre moijeux et toi, si j'ai bien compris lui voudrait ajouter des choses, et toi laisser le jeu comme il est ?

Alors en fait, ce n'est pas exactement ça, moijeux et moi avons bien conscience qu'il vaut mieux épurer que rajouter.
Il s'agit plutôt d'une refonte des cartes pour passer de troupes affectées à des territoires à des troupes mobiles qui vont se déplacer sur le plateau ce qui engendrera une modification de la gestion des conquêtes et risque de conduire à un jeu plus complexe (mais ce ne sont que des suppositions).
On passerait d'un système de majorité à un système de déplacement/conquête.
En tout cas, merci pour ton avis et si tu as d'autres remarques on prend :mrgreen:
astur dit:On passerait d'un système de majorité à un système de déplacement/conquête.

Ah ! je vois ! Bon, il faudrait avoir la contre-proposition exacte de moijeux pour mieux se rendre compte, mais simplement présenté de cette façon, perso je préfère votre mécanique actuelle (majorités) : ça me paraît à la fois plus simple à apprehender et offrir davantage de contrôle ; j'aurais peur qu'il ne devienne trop compliqué de prévoir quoi que ce soit sinon (il ne faudrait pas que la phase de draft devienne une simple pioche aléatoire, faute de pouvoir prévoir ce qui se passera ensuite ?).

Alors en fait, je n’ai pas de contre-proposition. Nous avons des retours d’éditeurs sur le jeu qui se résument à “très bien mais sans plus” (paradoxal rime avec éditorial :P …)
Je trouve que la version actuelle, même si elle fonctionne parfaitement, est trop “ronde”, trop mécanique.
J’ai envie que la lecture du jeu (stratégies adverses) soit plus claire, plus immédiate. Ici nous avons une carte objectif par joueur qui indique 2 royaumes à conquérir sur 6 lors de cette manche, ce qui à quatre joueur devient compliqué à appréhender et amène des déséquilibres puisque certains joueurs se retrouvent en concurrence et pas d’autre.
J’aimerai que le plateau central soit plus dynamique. Ici il s’agit plus d’un marqueur de contrôle qu’une vrai map dans laquelle on peut se projeter.
Pour finir, dans mes différentes expériences éditoriales, j’ai toujours considéré que l’éditeur faisait partie intégrante du processus de développement (la partie finale en générale). Ainsi je considère que le jeu est “abouti” (sachant qu’il pourrait être abouti de plein de manières différentes) quand un éditeur ou une équipe éditoriale décide de prendre un risque financier pour produire et commercialiser le jeu. Donc pour moi, le processus de développement n’est jamais figé tant qu’on n’est pas encore arrivé à cette étape.

Est-ce que vous avez essayé de supprimer les cartes objectifs, et de laisser les joueurs un peu plus libres de choisir les royaumes sur lesquels ils vont se concentrer (à la fois en fonctions des gains potentiels de PV/PO sur ces royaumes, mais aussi en fonction des cartes qu’ils ont en main lors du draft) ? Si la répartition aléatoire des PV/PO fait que certains royaumes sont beaucoup plus avantageux que d’autres, chacun devra faire ses choix en conséquence (il vaudra parfois mieux se concentrer sur une cible moins attrayante)…
Aussi, les bonus pourraient être accordés comme les PV/PO (= on en pose aléatoirement entre 0 et 3 par royaume, aux joueurs de voir où ils veulent aller - chacun des belligérants récupérerait l’un des bonus, au choix, en suivant leur ordre de force ?)…
Pour ce qui est de la carte : il me semble en effet que la disposition des royaumes n’a actuellement aucun impact ? (Ces royaumes pourraient être de simples tuiles indépendantes plutôt qu’un plateau, un peu comme les casinos dans Vegas ?) Pour exploiter la topologie du plateau, avez-vous envisagé de simplement donner un bonus militaire (genre +1) aux joueurs qui depuis la saison précédente ont un royaume adjacent au royaume qu’ils attaquent cette saison ? (…donc, indépendamment des PV/PO/Bonus présents sur un royaume, sa position deviendrait également importante, car elle pourrait faciliter les conquêtes des saisons suivantes ?)

[mode scène de ménage on :clownpouic: ]

moijeux dit:J’ai envie que la lecture du jeu (stratégies adverses) soit plus claire, plus immédiate. Ici nous avons une carte objectif par joueur qui indique 2 royaumes à conquérir sur 6 lors de cette manche, ce qui à quatre joueur devient compliqué à appréhender et amène des déséquilibres puisque certains joueurs se retrouvent en concurrence et pas d’autre.

En fait, je me rends compte qu’il faudrait vraiment qu’on fasse une partie ensemble mais avec les kilomètres c’est clairement pas pour tout de suite. :?
La carte objectif (peut-être mal nommée) est dans le mode de jeu sans victoire épique juste un moyen de pouvoir récupérer gratuitement ou pour 1 PO une carte bonus, on peut très bien remporter une partie sans jouer ses objectifs.
Dans le mode avec victoire épique, elle est plus importante car la partie peut se terminer à tout moment, elle impose donc une veille sur qui contrôle quoi et qui vise quoi, mais à 4 joueurs il est tout à fait possible de l’emporter sans obtenir ses objectifs pour peu que l’on bloque les autres en les empêchant de remporter une victoire épique.
Tout ça pour dire que la lecture de stratégie vient surtout du draft et que les cartes objectifs rentrent aussi dans la composante de bluff du jeu puisque l’on n’est pas obligé de remplir ses objectifs pour gagner.
[mode scène de ménage off ]
Sinon je suis d’accord qu’un jeu n’est jamais fini et que lors d’une édition il change/évolue encore, mais un proto peut-être abouti :wink:
Par rapport, à l’utilisation de la carte que tu évoques Nrx, on avait pensé à un moment à un héros qui pourrait faire passer des unités d’un territoire que l’on contrôle à un territoire voisin, mais on avait laissé tombé, car ça compliquait un peu la résolution des conquêtes. Mais maintenant qu’elle est devenue séquentielle, pourquoi pas … ? (même si je pense que ça risque d’induire un effet win to win, si je suis présent sur le plateau, j’ai déjà un avantage en cas d’égalité lors de la conquête, avoir un second avantage est peut-être too much …)

Bonjour,
J’ai parcouru les règles et voici mon ressenti.
J’ai le sentiment que le jeu est très linéaire, sans grand variété d’une saison sur l’autre. J’apprécie qu’il y ait dans les jeux un développement en cours de partie, une montée en puissance. Par exemple, je ne vois pas un avantage à contrôler un royaume (excepté un gain immédiat de PV ou de PO). Pour l’instant, je trouve le jeu très mécanique, sans grande possibilité de se projeter dans une histoire, dans une aventure épique. En ce sens, je verrais bien une différenciation des royaumes plus marquée et fixe pour toute la partie (un royaume qui ne donne que des PV, un qui ne donne que des PO, un avec un héros, un avec un vice-roi et donc des PV pour 2 joueurs,…). Je ne comprends pas bien non plus le choix d’objectifs personnels visibles, j’opterais pour des objectifs communs (contrôler 2 royaumes adjacents, cumuler un gain de PO de x, jouer 2 héros,…) avec un gain de X PV si on le seul à le faire et de X-Y PV si plusieurs joueurs le font. Les cartes bonus me semblent être une couche de trop, je préfèrerais développer la variété des troupes et des héros.
Par contre, comme j’aime les jeux de majorité, je n’orienterais pas le jeu vers un jeu de déplacement/conquête.
Voilà c’était pas petite contribution dominicale…

ElRen dit:Bonjour,
J'ai parcouru les règles et voici mon ressenti
....
Voilà c'était pas petite contribution dominicale...

Tout d'abord merci pour cette critique dominicale :mrgreen:
Je vais tâcher de répondre à tes critiques non pas pour me justifier mais pour tenter d'expliquer nos choix :
Concernant la linéarité du jeu et des saisons, en fait ce qui va différencier les saisons des unes des autres est d'une part les cartes que chaque joueurs auront gardé en réserve et d'autre part les territoire qu'ils contrôlent.
Sinon d'un point de vue mécanique les saisons sont toutes les mêmes effectivement (ce qui explique l’ajout des cartes évènement qui caractérisent chacune des saisons pour renouveler l'expérience de jeu).
Lorsque tu contrôles un territoire tu as 2 avantages, le premier est direct, s'il s'agit d'un territoire de ta carte objectif il te donne accès à une carte bonus (je reviens après sur leur intérêt).
Le second est lors de la saison suivante puisqu'il te donne un avantage dans la phase de conquête, tu restes maître des lieux en cas d'égalité (même si tu n'es pas partie prenante dans cette égalité, les troupes d'invasions se sont entretuées au pied du château et tu en reste maître ^^).
Après effectivement, je suis d'accord avec toi sur l'aspect mécanique (je dirais plutôt abstrait) du jeu, il n'y a pas vraiment d'histoire, tout au plus une lutte de pouvoir et d'influences.
Les cartes objectif personnelles visibles on en fait toute leur importance dans le mode de jeu normal qui autorise la victoire épique. C'est à mon sens ce qui fait tout le sel du jeu et son originalité (même si le mode sans victoire épique fonctionne très bien et est très agréable à jouer).
Il faut sans cesse surveiller ce que recrutent les autres joueurs en fonction de leur carte objectif pour pouvoir contrer une tentative de victoire épique. Ce qui amène également une part de bluff, puisque l'on peut faire croire à une tentative de victoire épique sur une saison alors qu'en fait on réserve ses forces pour la suivante ...
Les cartes bonus sont un élément chaotique qui peut s'obtenir par le biais des cartes objectifs et qui va permettre de mettre en place telle ou telle stratégie qui peut déstabiliser nos adversaires. J'ai remporté plusieurs partie parce que j'ai accès ma stratégie sur une ou deux cartes bonus qui ne sont pas forcément surpuissante mais qui peuvent déstabiliser un plan bien établi. En gros les cartes bonus contribuent aussi à casser l'aspect mécanique et "rond" du jeu.
Après tes propositions seront largement étudiées et commentées par Jérémie et moi je n'en doute pas, donc je te remercie encore :mrgreen:

Tout d’abord un grand merci à tous les deux de vous êtes penchés sur notre cas :roll:
Surtout que les règles ne sont pas forcement faciles d’accès quand on n’a pas le matériel sous les yeux.

Nrx dit:Pour ce qui est de la carte : il me semble en effet que la disposition des royaumes n’a actuellement aucun impact ? (Ces royaumes pourraient être de simples tuiles indépendantes plutôt qu’un plateau, un peu comme les casinos dans Vegas ?) Pour exploiter la topologie du plateau, avez-vous envisagé de simplement donner un bonus militaire (genre +1) aux joueurs qui depuis la saison précédente ont un royaume adjacent au royaume qu’ils attaquent cette saison ? (…donc, indépendamment des PV/PO/Bonus présents sur un royaume, sa position deviendrait également importante, car elle pourrait faciliter les conquêtes des saisons suivantes ?)
Bonnes analyse et bonnes idées Nrx. Le bonus militaire semble trop gagnant-gagnant effectivement mais l’idée est là: la disposition des royaumes devrait avoir un réel impact sur le jeu. On pourrait d’ailleurs imaginer des tuiles mobiles que les joueurs pourraient agencer aléatoirement en début de partie pour accroître la rejouabilité.
ElRen dit:J’ai le sentiment que le jeu est très linéaire, sans grand variété d’une saison sur l’autre. J’apprécie qu’il y ait dans les jeux un développement en cours de partie, une montée en puissance. Par exemple, je ne vois pas un avantage à contrôler un royaume (excepté un gain immédiat de PV ou de PO). Pour l’instant, je trouve le jeu très mécanique, sans grande possibilité de se projeter dans une histoire, dans une aventure épique. En ce sens, je verrais bien une différenciation des royaumes plus marquée et fixe pour toute la partie (un royaume qui ne donne que des PV, un qui ne donne que des PO, un avec un héros, un avec un vice-roi et donc des PV pour 2 joueurs,…). Je ne comprends pas bien non plus le choix d’objectifs personnels visibles, j’opterais pour des objectifs communs (contrôler 2 royaumes adjacents, cumuler un gain de PO de x, jouer 2 héros,…) avec un gain de X PV si on le seul à le faire et de X-Y PV si plusieurs joueurs le font. Les cartes bonus me semblent être une couche de trop, je préfèrerais développer la variété des troupes et des héros.
Par contre, comme j’aime les jeux de majorité, je n’orienterais pas le jeu vers un jeu de déplacement/conquête.
ElRen, on est parfaitement d’accord :D
J’aime beaucoup tes propositions et j’ai très envie de les mettre en oeuvre :mrgreen:
Qu’est-ce que tu en dis Lionel, ça se tente?

Ça se tente effectivement mais le vrai challenge va être de conserver la victoire épique avec ces modifications et là j’ai bien peur qu’on ne soit pas rendu ^^

astur dit:Ça se tente effectivement mais le vrai challenge va être de conserver la victoire épique avec ces modifications et là j'ai bien peur qu'on ne soit pas rendu ^^
Bah pour moi c'est simple: la victoire épique s'obtient en contrôlant en fin de saison les 2/3/4? royaumes indiqués par la carte objectif commun pour la saison en cours. En gros c'est la victoire par grosse majorité/KO

J’ai parcouru les règles, et sans faire d’analyse de détail, le seul truc que j’ai envie de vous dire c’est que vous ne pourrez pas éviter la comparaison avec 7 wonders - malgré les différences qui existent au delà de la méca de draft. Le fait d’utiliser cette méca de draft comme support d’un jeu de conquête avec plateau, déplacements de troupes sur des royaumes rendrait le draft moins central dans le jeu, et donc non seulement vous éloignerait du grand frère, mais donnerait une vraie valeur ajoutée au jeu - le manque d’interaction directe étant souvent indiqué comme un défaut de 7 W. Après, pas sûr que ça rende le jeu plus complexe si c’est bien fait et que ce n’est pas ce que vous voulez, mais par contre, tout serait à revoir en fonction, ça c’est sûr^^…
Bon chance messieurs si vous empruntez cette voix. :wink:

C’est très juste shaudron. Et ça parait évident quand tu le dis. J’ai eu une fois la comparaison avec 7 wonders.
C’est vrai que miser sur l’opposition entre les 2 jeux est plus malin que de nier leurs similitudes.
Pour moi l’idée centrale de 7K c’est draft et conquêtes (en opposition avec le draft et développements de 7W).
C’est pourquoi j’avais évoqué l’idée à astur d’une map à la “8 minutes pour un empire” avec des troupes à déplacer et des territoires à conquérir. Cela implique évidemment une refonte en profondeur du jeu.
En plus j’ai toujours voulu réutiliser les figurines du risk pour un proto :mrgreen:

Je pense que la comparaison avec 7W peut arriver dans un premier temps mais qu’elle ne tient pas après avoir joué.
Effectivement le draft de 7 cartes avec la possibilité d’acheter/vendre une carte à la fois est commun aux 2 jeux, mais ça s’arrête là.
Dans 7K on est vraiment obligé de regarder le plateau et les recrues des autres pour adapter son recrutement/défausse => interaction avec les autres joueurs avec lesquels on est en compétition directe.
De plus, la phase de conquête est absente de 7W qui est un jeu de développement, dans 7K on est sur une mécanique de mise/majorité qui n’a rien à voir …
Donc en gros je dirais oui c’est un jeu de draft dont 7W est le plus célèbre représentant, mais les similitudes ne me semblent pas suffisantes pour justifier d’abandonner le système de majorité pour passer à de la conquête/déplacement qui va dénaturer le jeu …
Après je ne dis pas qu’il ne faille pas faire un second jeu sur cette idée là (draft + conquête déplacement) :mrgreen:, d’ailleurs j’ai peut-être une idée :wink:

astur dit:Donc en gros je dirais oui c'est un jeu de draft dont 7W est le plus célèbre représentant, mais les similitudes ne me semblent pas suffisantes pour justifier d'abandonner le système de majorité pour passer à de la conquête/déplacement qui va dénaturer le jeu ...
l'un n'empêche pas l'autre en fait.

Bonjour Moijeux et Astur.
Je dois être en mode grognon ce matin (c’est Lundi forcément :wink: ) mais je suis pas emballé par votre jeu sous sa forme actuelle, principalement parce que il ne me raconte pas une histoire. Au niveau rêve je le trouve plat comme un jour sans pain. Je vais m’épancher assez longuement je pense, donc vous prendrez ce qu’il y a de bon à prendre et vous écarterez les avis du père ronchon.
Pour dégonfler la partie conquête avec troupes à déplacer, refonte de la carte… moi je dirai : on s’en fout un peu, je crois pas que c’est le point qui va faire la différence sur votre jeu, en tout cas pas pour ma part. Je peux trouver des arguments explicatifs pour et contre, thématiquement parlant.
Je ne sais pas ce que vous ont dit les éditeurs, vous êtes pas très explicites, ils parlent de cette modification à faire ou pas ?
Bon maintenant que je me suis aliéné les deux auteurs et qu’ils se sont réconciliés pour me taper dessus, on va pouvoir avancer. :mrgreen:
Il faut penser que je suis un joueur très sensible au thème. Si le jeu est juste un système qui tourne comme une horloge et qui est plaqué sur un thème, ça va moins me séduire qu’un système un poil moins bon mais qui m’emporte… la plupart du temps. Donc souvent ci-dessous votre jeu va être passé au crible d’un point de vue thématique.
Faut pas vous formaliser, j’alterne les petites choses avec les grandes, ça vient comme ça peut, c’est un peu le cheminement en lisant les règles.
Je regarde le titre et en regardant la carte un peu plus tard, je me dis : mais ils sont où les 7 Royaumes ? J’en vois que 6 ??? C’est moi qui bigle ou quoi ?
Après lecture du pitch, ça me miame bien cette affaire. Une lutte de pouvoir dans un Royaume. Rien que le titre et ce pitch, moi ça me fait penser direct au Trône de Fer, avec lutte de pouvoir et lutte armée, assassinat et complots…
Sur la mise en place, rien à redire sauf sur la partie expert. Les cartes événements sont visibles. C’est un petit truc, hein, mais comment peux-t-on anticiper des événements comme un temps pourri (qui limite le nombre de cartes à mettre sur une région), une mauvaise récolte (qui limite les récompenses) ou une épidémie (qui limite le recrutement) ?
Sur le déroulement, le quatre saisons m’a fait tiquer. Ca a un goût de Seasons ou de Keyflower, mais surtout ça a un goût de bizarre. On fait du recrutement, conquête, récupération de gains et logistique de la même façon quelle que soit la saison… Brrrr… Que vous limitiez vos tours de jeu à 4, pourquoi pas, mais ça me choque moins d’avoir quatre années que quatre saisons. Ca représente bien le schéma classique des campagnes militaires - en général -.
Bon parlons du recrutement et surtout des troupes.
Si je comprends bien, à chaque fois qu’on prend une carte on peut juste après acheter, défausser ou ne rien faire, pour par exemple cumuler les cartes pour ensuite défausser. S’il reste des cartes en main en fin du draft (cas où au tour 5 je garde une carte pour défausser au tour 6 pour espérer 3PO mais j’obtiens une carte que j’achète au tour 6) elles sont perdues.
Je trouve ce système bien même si pas totalement thématique mais bon on peux pas toujours être ric rac avec un thème et le plaisir de la mécanique compense largement.
Par contre, derrière, les cartes troupes liées à un royaume spécifique… Herk ! Je comprends bien le pourquoi du comment, mais bon on pourrait pas trouver autre chose ?
Par exemple :
Il existe des cartes troupes et des cartes complots.
Les cartes troupes n’ont en général qu’une valeur d’attaque, les cartes complots ont une valeur d’attaque ou un effet particulier.
Les cartes troupes sont jouées sur les royaumes face visible. Les cartes complots sont jouées sur le plateau face cachée.
Chaque Royaume a une valeur d’attaque.
A la fin du tour on découvre les cartes placées. Le joueur qui a la valeur la plus grande et une valeur supérieure à la valeur du Royaume en prend le contrôle. Au tour suivant on peux attaquer le Royaume occupé par ce joueur, de base il a la valeur militaire du Royaume en plus des cartes qu’il pourrait mettre pour se défendre.
Si personne ne l’attaque il conserve le Royaume et prend l’une des récompenses.
En général les cartes complots ajoutent des bonus militaires mais certaines peuvent retourner une attaque de Royaume (ex : Sauveur du Royaume : La Royaume vous acclame comme son seigneur. La garnison du Royaume se met à vos ordres et compte comme votre force militaire. Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en militaire sur ce Royaume sur ce tour) (Désertion de masse : vous pouvez éliminer la carte militaire la plus faible d’un de vos adversaires).
Pour pimenter cela chaque joueur peut utiliser une carte vide qui permet de faire des placements bluff.
On peut aussi ajouter des cartes mercenaire qui sont moins cher que les autres mais qui donnent un désavantage en cas d’égalité et qui enlèvent les PO sur le Royaume une fois conquis. En plus elle ne peuvent être conservées en main et doivent être jouées durant le tour de leur recrutement.
Tout ceci donnerait de la diversité et une phase de programmation plus diversifiée donc je sais pas si on perd comparé à la votre. Ca risque d’être plus chaotique. Mais en même temps on voit les cartes qui sont mises sur les Royaumes donc on peut décider de contrer ou pas. En fait la phase de recrutement dans votre jeu est plus important au niveau du draft car il faut faire attention à ce qui est pris et ce qui existe dans le draft alors que ce que je propose fait qu’on regarde plus le type de cartes complots pendant le draft et il existe une phase tactique sur le placement des troupes sur les Royaumes.
En phase logistique ça me parait bien ce surcoût suivant le nombre de cartes en main. Ca représente bien la capacité à nourrir un certain nombre de troupes.
Sur les objectifs, je ne sais qu’en dire, pourquoi pas, c’est avec les tests que je pourrait en voir toute la saveur.
Je me pose la question du nombre de Royaumes en jeu suivant le nombre de joueurs. Si on joue à deux j’ai peur qu’il n’y ait que peu de combats entre joueurs au début… Faudrait-il limiter ce nombre de Royaumes suivant les joueurs ?
Bon voilà pour moi en gros comment je verrai ce jeu plus attrayant. L’ajout de coups de p…e donnerait plus de rebondissements même si le fait de voir les recrutements permet quand même un certain contrôle.
Par contre ça obligerait à faire des coûts de recrutement plus diversifiés et donc à revoir l’économie du jeu.
Au final de ce que disait Astur :
> Il s’agit plutôt d’une refonte des cartes pour passer de troupes affectées à des territoires à des troupes mobiles qui vont se déplacer sur le plateau ce qui engendrera une modification de la gestion des conquêtes et risque de conduire à un jeu plus complexe (mais ce ne sont que des suppositions).
> On passerait d’un système de majorité à un système de déplacement/conquête.
Le pb des troupes mobiles complexifierait le tout à mon sens. Le fait de décorréler les troupes des territoires mais de garder la majorité conserve l’ossature du jeu mais ouvre plus aux coups foireux et à la diversité.
Et ça garde sa simplicité au jeu. Troupes jouées, troupes perdues.
Donc au final ça rejoindrai pas vos deux points de vue ce que je vous propose plus haut ? enfin si j’ai bien compris tous les tenants et aboutissants parce que parler d’un jeu comme ça sans avoir rien testé et faire des propositions est assez prétentieux… Enfin tant que ça vous permet d’avancer…

bonjour,
çà a l’air très intéressant comme idée
un petit air de Condotiere
vu que la comparaison risque d’arriver avec 7 Wonders (draft …), pourquoi le nombre de joueurs est limité à 4 joueurs ?
pourquoi pas avoir un nombre de joueurs allant à 6,7 voir 8 joueurs ? et dans ce cas, prévoir des équipes, qui pourraient changer en cours de parties (alliances, trahisons) ?