7 Kingdoms, V4 is coming :)

Donc en gros je dirais oui c'est un jeu de draft dont 7W est le plus célèbre représentant, mais les similitudes ne me semblent pas suffisantes pour justifier d'abandonner le système de majorité pour passer à de la conquête/déplacement qui va dénaturer le jeu ...

Je n'ai pas joué, donc je ne peux pas juger des similitudes. Mais la base du jeu (jeu de cartes pur, draft sur 4 âges contre 3 pour 7W) m'y a tout de suite fait pensé, c'est tout. Même le thème n'est pas si éloigné : à moins de le placer dans un univers ouvertement SF ou fantastique, on se retrouve dans un univers de jeu de "civilization"... développement ou conquête, les deux ont cet aspect en commun.
Passer à de la conquête/déplacement ne dénaturerait pas forcément le jeu, mais ça le modifierait complètement, c'est sûr. En fait je pensais plus à la façon dont Wallace utilise par exemple le deck buildng dans AFAOS ou A study in Emerald : le deck building est un outil, pas le coeur du jeu comme ça peut l'être dans Dominion.
Dernière chose : un jeu de conquête sans plateau représentant une carte avec des territoires, selon moi, il manque un truc. Effectivement ça devient un jeu de majorité. J'ai testé un jeu de draft de dés avec de la conquête de cartes territoires il y a peu, et les testeurs sont passés à côté du thème, complètement => le proto est passé à la trappe, avec recyclage des trucs intéressants qu'il y avait dedans.
Après, c'est votre choix, et Astur n'a pas l'air emballé du tout, donc finalement le choix est vite fait... si tu trouves ça aberrant, ne le fais pas ! :wink:

Pour éviter la comparaison avec 7 Wonders, il faudra déjà songer à changer le titre du jeu ! :P (Même si j’ai bien conscience que ce n’est qu’un titre provisoire et qu’il sera amené à changer en cas d’édition : autant ne pas donner un nom qui incite à faire le rapprochement…)
Et sinon, juste pour rebondir sur l’un des commentaires de Balarehir (son post est intéressant, je n’avais pas vu les choses sous l’angle qu’il présente), il pourrait être sympa de vraiment utiliser le concept de “saisons” si vous le conservez, par exemple en donnant des spécificités aux royaumes en fonction des saisons (genre… bah il est plus difficile d’attaquer une région montagneuse en hiver, etc. ?)
[Edit:] Aussi, je ne sais pas si ça a déjà été évoqué, mais avez-vous pensé à mettre des barbares (ou autre nom) par défaut dans les royaumes à conquérir, pour rendre plus difficile leur conquête initiale ?

Whaoo :D
Bon ben déjà MERCI à tous pour toutes ces remarques, critiques, conseils, ça va nous donner matière à débrief et débat, surtout n’hésitez pas à continuer.
Je vais juste reprendre un point du message de Balarehir car je pense qu’il y a une incompréhension des règles :

Si je comprends bien, à chaque fois qu’on prend une carte on peut juste après acheter, défausser ou ne rien faire, pour par exemple cumuler les cartes pour ensuite défausser. S’il reste des cartes en main en fin du draft (cas où au tour 5 je garde une carte pour défausser au tour 6 pour espérer 3PO mais j’obtiens une carte que j’achète au tour 6) elles sont perdues.

Alors en fait, le système de recrutement n’est pas exactement comme ça.
Il y a 7 cartes, 6 vont être “utilisées” la 7 ème sera défaussée sans contre-partie.
Dans le cadre du draft “utilisé” veut dire : on choisit une carte que l’on place face cachée devant son paravent (à la vue de tous donc) ensuite les joueurs vont retourner cette carte simultanément, soit à la verticale s’ils veulent l’acheter, soit à l’horizontale s’ils veulent s’en défausser.
L’augmentation du prix d’achat vient du fait de recruter plusieurs cartes d’un même royaume dans la même saison.
Les cartes défaussées rapportent 1 PO pour la première, 2 PO pour la seconde, 3PO pour la troisième …
Il y a énormément de bonnes idées et de remarques dans tous vos messages, Merci Beaucoup on a du pain sur la planche.
Promis on revient rapidement vous faire part des avancées et surtout n’hésitez pas à continuer :D

OK Astur, j’ai compris maintenant.
En fait j’avais oublié que c’était du draft, ça explique l’erreur, parce que les meilleurs cartes seront prises dès le début et que j’avais en tête un système à base de couinage. :)
Par contre on paie les cartes quand on les pose ou on attend la fin de la phase de draft pour encaisser les PO des cartes défaussées et payer en partie avec cet argent ?

On paie à l’achat, de la même façon qu’on récupère de l’or à la défausse.
Du coup, ça demande une gestion de son or on peut par exemple avoir à défausser pour avoir suffisamment d’or pour acheter la deuxième troupe qu’il nous faut en espérant qu’elle soit toujours là quand les cartes reviendront …
Sur plusieurs de mes parties, j’ai opté pour une stratégie où je choisissais l’or plutôt que les PVs lors des conquêtes de façon à appauvrir mes adversaires et limiter leur recrutement.

Merci Balarehir pour cet énorme retour :pouicok:
En fait les retours des éditeurs sont restés très vagues. Il semble qu’ils leur manquent quelque chose pour qu’ils disent oui tout de suite, c’est ce qui me fait penser que le jeu n’est pas assez développé. Et ils n’ont clairement pas le temps de le faire à notre place. Le jeu est en attente depuis trop longtemps à mon goût.
Tu as tout à fait raison à propos du manque de logique thématique. C’est aussi un défaut que j’avais relevé.
Nous avons grâce à toi et aux autres intervenants plein de matière pour développer le projet vers d’autres axes et je ne saurais trop vous en remercier.
Personnellement je retiendrais de vos remarques et commentaires à propos du jeu un manque flagrant d’immersion et de logique thématique, une similitude préjudiciable avec 7W et l’envie d’un plateau de jeu plus dynamique.

shaudron dit:Dernière chose : un jeu de conquête sans plateau représentant une carte avec des territoires, selon moi, il manque un truc.

C'est aussi mon ressenti
Nrx dit: il pourrait être sympa de vraiment utiliser le concept de "saisons" si vous le conservez, par exemple en donnant des spécificités aux royaumes en fonction des saisons (genre... bah il est plus difficile d'attaquer une région montagneuse en hiver, etc. ?)

On y a pensé à travers les cartes évènements mais cela mériterait sans doute d’être davantage approfondi.
moijeux dit:
shaudron dit:Dernière chose : un jeu de conquête sans plateau représentant une carte avec des territoires, selon moi, il manque un truc.

C'est aussi mon ressenti

Il faut voir, et comme toujours réfléchir :
- à ce qui fait la force de votre jeu. Pour moi c'est la phase de recrutement et ça devrait être la phase de programmation.
- à ce qui fait sa spécificité, son originalité, qui pourra le différencier des autres jeux.
- à garder un maximum de simplicité, ne pas alourdir avec pleins de règles et d'effets de manches qui feront trop de trop.
Donc ce plateau vous l'avez déjà, puisque l'on voit les territoires, il suffit de le rendre plus joli et ce sera très bien. Ca fera immédiatement penser à un jeu de conquête.
Faut-il qu'il soit modulaire ? Pour moi cela veut dire que vous allez garder des troupes en jeu et que sûrement vous allez prendre en compte d'où attaque un joueur et la notion de relief. Donc cela veut dire que vous allez alourdir la phase de mise en place (constituer la carte sur laquelle jouer) ou si la carte est fixe que vous risquez d'avoir toujours les mêmes axes d'assaut. S'il y a la notion de déplacement il faut aussi penser d'où les joueurs vont partir au départ. Cela va aussi alourdir la phase de conquête puisqu'il faudra prendre en compte le déplacement, le relief...
Tout ça, c'est pas bien. Votre jeu, sa force, c'est d'être un jeu de conquêtes mais simplifié. Si je veux jouer à un jeu de conquêtes, je prends un gros jeu du genre et j'aurai des règles de relief, de pose de tuile de territoire, etc.
Votre jeu, c'est un jeu de conquête light, où on ne s'intéresse qu'au recrutement et aux affrontements, où l'on joue sur le bluff, la meilleure programmation possible, et à quelques coups de trafalgar, plus ou moins prévisibles puisque le recrutement reste visible.
La tendance est à faire des jeux de plus en plus rapides. Il faut rester sur vos essentiels et ne pas partir de partout.
Et vous avez de bonnes choses. Le fait de changer chaque tour la récompense de PV/PO sur le territoire par exemple vaut tous les reliefs et modularité. C'est un moyen simple et élégant de modifier les équilibres de jeu.
Je pense à mon avis qu'il a manqué sur la phase de programmation cette partie bourre pif où on a l'impression qu'il s'y passe quelque chose, où on va grincer des dents. Toutes les cartes qui sont à l'achat sont trop lisses, trop identiques. C'est pour cela que je parlais de mettre des mercenaires, mais aussi d'autres cartes spécifiques. Des troupes de chevaliers lourds, coûtant un bras mais incorruptibles et s'assurant ainsi quasiment d'un territoire, d'autres troupes spécifiques, différentes chacune et donnant envie de les avoir en main rien que pour leur beauté. Mais aussi des magouilles et complots de première, qui donnent envie de ricaner quand on la met, comme celle dont je parlais de sauveur de la nation, ou des entourloupes que vous avez déjà mis (assassinat de héros) ou corruption de fonctionnaire ou chantage ou remise de forteresse (ces trois derniers donneraient juste des bonus d'influence et on ferait la somme de force militaire plus influence pour avoir la force totale)... Faut qu'on ait l'impression de vivre une guerre sans merci.
Pour moi l'important c'est la diversité dans les cartes pour donner autant envie de découvrir toutes les cartes que de jouer.
C'est pareil pour vos héros, le guerrier, le sauveur, tatie Danielle... Un peu de fantaisie que diantre, un Alberic de Montpensat ça en jette plus que "le Guerrier", ça vous embarque tout de suite dans une ambiance, dans un imaginaire.
Ouh là là je me suis encore enflammé :lol:
Tout ça pour dire que votre jeu il a une bonne base et qu'il ne lui manque pas grand chose pour être bien. Je ne crois pas qu'il marche sur les plates-bandes d'un autre type de jeu, et j'ai peur comme Astur qu'à vouloir le changer on le dénature et qu'il perde ce qui faisait son charme. Mais Moijeux a quand même raison pour y mettre de la conquête, du mouvement, mais je pense qu'il a tort de lorgner sur ce qui existe déjà et qu'il devrait rester sur ce qu'il est, en améliorant la thématique et en boostant l'affrontement, le bluff et la fourberie dans la phase de programmation.
Bon après c'est pas mon jeu, c'est le votre et vous en ferez ce qui vous semble le mieux, mais réfléchissez y avec la bonne optique.
Si vous n'avez pas eu de retour précis, c'est que ce jeu tourne correctement, il faut maintenant peut-être juste enflammer leur imaginaire; qu'ils en sentent le potentiel.

Pfff quel bande de bluffers, fallait le dire que le jeu sortait pour Essen ! :mrgreen:
http://boardgamegeek.com/boardgame/164369/7-kingdoms

shaudron dit:Pfff quel bande de bluffers, fallait le dire que le jeu sortait pour Essen ! :mrgreen:
http://boardgamegeek.com/boardgame/164369/7-kingdoms


Ben ça c'est malin, hein !
Justement je le cherche celui-là (celui de Gary Kim).

Je profite de la remontée du sujet (et oui il va vraiment falloir changer de nom de proto ^^) pour vous dire que vos critiques, suggestions, conseils, remarques … nous ont été très utiles et 7 Kingdoms revient pour une v4 que nous espérons encore meilleure que les versions précédentes.

On teste tout ça et on vous en dira plus prochainement :wink:
Encore merci :D

Alors vous en êtes où de la V4 de 7 kingdoms ?
Alex qui découvre les archives de la protozone.
Parce que ça donne envie votre jeu :)

Et bien fort honoré du fait que le proto t’intéresse :)
Nous en sommes à la 4.8 (règles à jour) et le jeu continue tranquillement son évolution.
N’hésite pas à réagir sur les règles (et les autres aussi ^^).
Encore merci de l’intérêt porté au projet :wink:

Salut Alexandre,
Suite à vos remarques, on a beaucoup réfléchit, mais à mon sens il y encore des écueils à surmonter:
- Des règles qui s’allongent
- Un plateau-carte central qui manque d’utilité et de dynamisme
- Trop de matériel devant chaque joueur avec de multiples “zones de jeu”
- Manque d’un caractère épique lors de la résolution des conflits.
Malgré un jeu qui tourne bien et qui est très plaisant à pratiquer.
Ça avance mais on y est pas encore :mrgreen:

Alors en fait je suis l’optimiste du duo :kingpouic: et je pense que le tableau n’est pas aussi noir que ce qu’on pourrait le croire en lisant les remarques de moijeux :)
Je suis d’accord avec “on avance mais on n’y est pas encore” même si d’après moi une grande partie du chemin à parcourir devrait plutôt se faire sous la houlette d’un éditeur plutôt que d’avancer “un peu à l’aveugle”. Bon après, il faut trouver l’éditeur (on y travaille ^^) et par conséquent continuer à avancer quand même ^^
D’ailleurs on a quelques pistes qui présagent d’une 4.9 à venir :mrgreen:

Cool. Je vais regarder de près cette version 4.8.
Alex

Bon évidemment, c’est dur de donner son avis sans y avoir joué.
A la lecture, je comprends la logique globale du jeu, et ça me semble plein de promesse.
Du draft, de l’interaction pour la conquête des royaumes, la possibilité de gagner en mode épique.
Par contre, je trouve les règles de la phase de conquête peu claires quand on n’y a pas joué.
Je choisis un lot de cartes pour les attaques de ce tour et je pose mon blason. Puis on passe à la résolution des conflits. Oui mais comment cela se passe.
Sur ma pile de cartes sélectionnées, j’en choisis un nombre précis pour le premier royaume, ou j’en prends autant que je veux dans mon paquet (quitte à tout dépenser dans le premier combat ?).
Comment sait-on quelles cartes on va utiliser pour les prochains royaumes ?
A quoi sert le blason exactement (juste à savoir à qui appartient le paquet de cartes )?
Les cartes jouées dans chaque combat sont défaussées (j’ai peut-être raté la ligne, mais je ne l’ai pas trouvé).
Je comprends le problème des cartes-plateau. Elles servent d’aide-mémoire au jeu, mais on ne l’utilise pas vraiment. Peut-être que placer le blason du joueur qui contrôle la carte, permettrait d’avoir l’impression de conquérir ou défendre un territoire ? Du coup, chaque joueur aurait plusieurs pions à son blason derrière son paravent qu’il pourrait placer ou reprendre en fonction des combats.
Le côté épique des combats, je ne peux dire sans y avoir joué, ça doit dépendre des cartes jouées et des coups de “Trafalgar” et combots apportée par la variété des cartes. Il faut peut-être apporter plus de cartes à combo dans les cartes à drafter …
Mais à mon avis, vous n’êtes plus très loin du but.
Peut-être que trouver un regard extérieur vous permettrait de franchir le dernier pas ?
Voilà mon avis, après la lecture des règles. Peut-être que je dis des bêtises, excusez-moi alors.
Mais en l’état, ça donne envie de faire une partie.

Ton enthousiasme fait plaisir à lire :D
Concernant la phase de conquête (l’écriture des règles, un cauchemar toujours recommencé ^^) elle a subit plusieurs ajustements successifs et du coup, ce n’est certainement pas aussi clair que ça le devrait …
Donc comment ça marche :
Pendant la phase de conquête on va choisir dans l’ensemble de ses cartes, toutes celles que l’on va envoyer en conquête durant cette saison, les autres restent derrière notre paravent et ne serviront pas cette saison (sauf cas particulier des cartes sorts qui pourront être utilisés quand même).
Une fois cette sélection effectuée, on va démarrer la résolution des conquêtes des royaumes les uns après les autres. Au printemps on débute par Sablevent, à partir de l’été on commencera par Fort Royal qui a un fonctionnement particulier.
Sur un Royaume donné, on ne peut jouer que des cartes du royaume ou des cartes neutres (en respectant les restrictions d’utilisation des cartes neutres). La carte blason sert en fait d’intercalaire entre les cartes de notre armée de conquête de façon à ce qu’on ne modifie pas les troupes envoyées au dernier moment alors que les autres ont déjà abattu leurs cartes.
Donc pour la conquête de sablevent, tous les joueurs sélectionnent dans leur mains les cartes qu’ils envoient sur Sablevent (donc soit des sablevent, soit des neutres) et place la carte blason juste derrière, ils descendent ensuite sur la table toutes ces cartes avec la carte blason en dernière position.
Toutes les cartes utilisées, sauf cas particulier (pouvoir d’un héros ou objet magique en cas de victoire) sont défaussées et on passe au royaume suivant.
On procède de même avec Hautedune, puis Vertbois …
Fort Royal a un fonctionnement légèrement différent puisqu’on peut y jouer tout type de cartes, on peut par exemple jouer un héros sablevent, une troupe blancpic et un dragon en même temps dessus, de la même façon on met la carte blason en fin de sélection pour éviter des “tricheries”.
Effectivement, il manque le petit aspect conquête avec son étendard sur la carte, nous avons songé à ta proposition mais ça représenterait beaucoup de matériel qui en plus serait redondant avec les tokens saisonniers.
Du coup, la piste que l’on va certainement exploré pour la v4.9 sera en fait, un seul blason par joueur et à la fin de la saison chaque joueur va choisir un seul Royaume qu’il aura remporté cette saison pour en faire sa place forte et sur lequel il placera son étendard pour la saison suivante. Seul ce royaume lui apportera donc les avantages : achat éventuel de cartes neutres et victoire en cas d’égalité.
Par rapport au côté épique, il y a effectivement des retournements de situations possibles avec certaines cartes héros ou encore en faisant l’impasse sur un royaume pour l’attaquer encore plus fort la saison suivante. Mais le fonctionnement du jeu en lui même ne pousse pas à une résolution épique (du genre on lance nos dés et on voit le résultat) en fait, tout ce joue dans la phase de choix des armées que l’on envoie en conquête la phase de révélation est plutôt du type, “le salaud je ne l’avais pas vu venir”, plutôt que “s’il fait ça, je vais le contrer comme ça avec ça” même si certaines cartes permettent tout de même d’agir après résolution (sorts, héros) …
En tout cas un grand merci pour l’intérêt que tu portes au jeu, j’espère que c’est plus clair maintenant, si tu as d’autres questions, n’hésite pas :)

Oui, la phase de conquête me paraît maintenant beaucoup plus claire. A mon avis, ça vaudra le coup de la re rédiger pour la V4.9
Peut être mettre un exemple pour que ce soit clair pour un nouveau lecteur.
J’aime bien le compromis de ne garder qu’un seul étendard, ça n’ alourdit pas trop le plateau du coup.
Pour le côté épique des combats, je crois qu’il faut en faire le deuil. C’est un jeu de cartes, pas un jeu de figs avec lancés de dés. Je pense que la résolution des cartes et surprises du style “oh salaud je ne pensais pas que tu jouerais ça” doit suffire au jeu.
Bonne chance pour la V.4.9
En espérant pouvoir en faire une partie un jour.
Alexandre