7 Kingdoms, V4 is coming :)

On paie à l'achat, de la même façon qu'on récupère de l'or à la défausse.
Du coup, ça demande une gestion de son or on peut par exemple avoir à défausser pour avoir suffisamment d'or pour acheter la deuxième troupe qu'il nous faut en espérant qu'elle soit toujours là quand les cartes reviendront ...
Sur plusieurs de mes parties, j'ai opté pour une stratégie où je choisissais l'or plutôt que les PVs lors des conquêtes de façon à appauvrir mes adversaires et limiter leur recrutement.

Merci Balarehir pour cet énorme retour :pouicok:
En fait les retours des éditeurs sont restés très vagues. Il semble qu'ils leur manquent quelque chose pour qu'ils disent oui tout de suite, c'est ce qui me fait penser que le jeu n'est pas assez développé. Et ils n'ont clairement pas le temps de le faire à notre place. Le jeu est en attente depuis trop longtemps à mon goût.
Tu as tout à fait raison à propos du manque de logique thématique. C'est aussi un défaut que j'avais relevé.
Nous avons grâce à toi et aux autres intervenants plein de matière pour développer le projet vers d'autres axes et je ne saurais trop vous en remercier.
Personnellement je retiendrais de vos remarques et commentaires à propos du jeu un manque flagrant d'immersion et de logique thématique, une similitude préjudiciable avec 7W et l'envie d'un plateau de jeu plus dynamique.

shaudron dit:Dernière chose : un jeu de conquête sans plateau représentant une carte avec des territoires, selon moi, il manque un truc.

C'est aussi mon ressenti

Nrx dit: il pourrait être sympa de vraiment utiliser le concept de "saisons" si vous le conservez, par exemple en donnant des spécificités aux royaumes en fonction des saisons (genre... bah il est plus difficile d'attaquer une région montagneuse en hiver, etc. ?)

On y a pensé à travers les cartes évènements mais cela mériterait sans doute d’être davantage approfondi.

moijeux dit:
shaudron dit:Dernière chose : un jeu de conquête sans plateau représentant une carte avec des territoires, selon moi, il manque un truc.

C'est aussi mon ressenti

Il faut voir, et comme toujours réfléchir :
- à ce qui fait la force de votre jeu. Pour moi c'est la phase de recrutement et ça devrait être la phase de programmation.
- à ce qui fait sa spécificité, son originalité, qui pourra le différencier des autres jeux.
- à garder un maximum de simplicité, ne pas alourdir avec pleins de règles et d'effets de manches qui feront trop de trop.
Donc ce plateau vous l'avez déjà, puisque l'on voit les territoires, il suffit de le rendre plus joli et ce sera très bien. Ca fera immédiatement penser à un jeu de conquête.
Faut-il qu'il soit modulaire ? Pour moi cela veut dire que vous allez garder des troupes en jeu et que sûrement vous allez prendre en compte d'où attaque un joueur et la notion de relief. Donc cela veut dire que vous allez alourdir la phase de mise en place (constituer la carte sur laquelle jouer) ou si la carte est fixe que vous risquez d'avoir toujours les mêmes axes d'assaut. S'il y a la notion de déplacement il faut aussi penser d'où les joueurs vont partir au départ. Cela va aussi alourdir la phase de conquête puisqu'il faudra prendre en compte le déplacement, le relief...
Tout ça, c'est pas bien. Votre jeu, sa force, c'est d'être un jeu de conquêtes mais simplifié. Si je veux jouer à un jeu de conquêtes, je prends un gros jeu du genre et j'aurai des règles de relief, de pose de tuile de territoire, etc.
Votre jeu, c'est un jeu de conquête light, où on ne s'intéresse qu'au recrutement et aux affrontements, où l'on joue sur le bluff, la meilleure programmation possible, et à quelques coups de trafalgar, plus ou moins prévisibles puisque le recrutement reste visible.
La tendance est à faire des jeux de plus en plus rapides. Il faut rester sur vos essentiels et ne pas partir de partout.
Et vous avez de bonnes choses. Le fait de changer chaque tour la récompense de PV/PO sur le territoire par exemple vaut tous les reliefs et modularité. C'est un moyen simple et élégant de modifier les équilibres de jeu.
Je pense à mon avis qu'il a manqué sur la phase de programmation cette partie bourre pif où on a l'impression qu'il s'y passe quelque chose, où on va grincer des dents. Toutes les cartes qui sont à l'achat sont trop lisses, trop identiques. C'est pour cela que je parlais de mettre des mercenaires, mais aussi d'autres cartes spécifiques. Des troupes de chevaliers lourds, coûtant un bras mais incorruptibles et s'assurant ainsi quasiment d'un territoire, d'autres troupes spécifiques, différentes chacune et donnant envie de les avoir en main rien que pour leur beauté. Mais aussi des magouilles et complots de première, qui donnent envie de ricaner quand on la met, comme celle dont je parlais de sauveur de la nation, ou des entourloupes que vous avez déjà mis (assassinat de héros) ou corruption de fonctionnaire ou chantage ou remise de forteresse (ces trois derniers donneraient juste des bonus d'influence et on ferait la somme de force militaire plus influence pour avoir la force totale)... Faut qu'on ait l'impression de vivre une guerre sans merci.
Pour moi l'important c'est la diversité dans les cartes pour donner autant envie de découvrir toutes les cartes que de jouer.
C'est pareil pour vos héros, le guerrier, le sauveur, tatie Danielle... Un peu de fantaisie que diantre, un Alberic de Montpensat ça en jette plus que "le Guerrier", ça vous embarque tout de suite dans une ambiance, dans un imaginaire.
Ouh là là je me suis encore enflammé :lol:
Tout ça pour dire que votre jeu il a une bonne base et qu'il ne lui manque pas grand chose pour être bien. Je ne crois pas qu'il marche sur les plates-bandes d'un autre type de jeu, et j'ai peur comme Astur qu'à vouloir le changer on le dénature et qu'il perde ce qui faisait son charme. Mais Moijeux a quand même raison pour y mettre de la conquête, du mouvement, mais je pense qu'il a tort de lorgner sur ce qui existe déjà et qu'il devrait rester sur ce qu'il est, en améliorant la thématique et en boostant l'affrontement, le bluff et la fourberie dans la phase de programmation.
Bon après c'est pas mon jeu, c'est le votre et vous en ferez ce qui vous semble le mieux, mais réfléchissez y avec la bonne optique.
Si vous n'avez pas eu de retour précis, c'est que ce jeu tourne correctement, il faut maintenant peut-être juste enflammer leur imaginaire; qu'ils en sentent le potentiel.

Pfff quel bande de bluffers, fallait le dire que le jeu sortait pour Essen ! :mrgreen:
http://boardgamegeek.com/boardgame/164369/7-kingdoms

shaudron dit:Pfff quel bande de bluffers, fallait le dire que le jeu sortait pour Essen ! :mrgreen:
http://boardgamegeek.com/boardgame/164369/7-kingdoms


Ben ça c'est malin, hein !
Justement je le cherche celui-là (celui de Gary Kim).

Je profite de la remontée du sujet (et oui il va vraiment falloir changer de nom de proto ^^) pour vous dire que vos critiques, suggestions, conseils, remarques ... nous ont été très utiles et 7 Kingdoms revient pour une v4 que nous espérons encore meilleure que les versions précédentes.

On teste tout ça et on vous en dira plus prochainement :wink:
Encore merci :D

Alors vous en êtes où de la V4 de 7 kingdoms ?
Alex qui découvre les archives de la protozone.
Parce que ça donne envie votre jeu :)

Et bien fort honoré du fait que le proto t'intéresse :)
Nous en sommes à la 4.8 (règles à jour) et le jeu continue tranquillement son évolution.
N'hésite pas à réagir sur les règles (et les autres aussi ^^).
Encore merci de l'intérêt porté au projet :wink:

Salut Alexandre,
Suite à vos remarques, on a beaucoup réfléchit, mais à mon sens il y encore des écueils à surmonter:
- Des règles qui s'allongent
- Un plateau-carte central qui manque d'utilité et de dynamisme
- Trop de matériel devant chaque joueur avec de multiples "zones de jeu"
- Manque d'un caractère épique lors de la résolution des conflits.
Malgré un jeu qui tourne bien et qui est très plaisant à pratiquer.
Ça avance mais on y est pas encore :mrgreen:

Alors en fait je suis l'optimiste du duo :kingpouic: et je pense que le tableau n'est pas aussi noir que ce qu'on pourrait le croire en lisant les remarques de moijeux :)
Je suis d'accord avec "on avance mais on n'y est pas encore" même si d'après moi une grande partie du chemin à parcourir devrait plutôt se faire sous la houlette d'un éditeur plutôt que d'avancer "un peu à l'aveugle". Bon après, il faut trouver l'éditeur (on y travaille ^^) et par conséquent continuer à avancer quand même ^^
D'ailleurs on a quelques pistes qui présagent d'une 4.9 à venir :mrgreen:

Cool. Je vais regarder de près cette version 4.8.
Alex

Bon évidemment, c'est dur de donner son avis sans y avoir joué.
A la lecture, je comprends la logique globale du jeu, et ça me semble plein de promesse.
Du draft, de l'interaction pour la conquête des royaumes, la possibilité de gagner en mode épique.
Par contre, je trouve les règles de la phase de conquête peu claires quand on n'y a pas joué.
Je choisis un lot de cartes pour les attaques de ce tour et je pose mon blason. Puis on passe à la résolution des conflits. Oui mais comment cela se passe.
Sur ma pile de cartes sélectionnées, j'en choisis un nombre précis pour le premier royaume, ou j'en prends autant que je veux dans mon paquet (quitte à tout dépenser dans le premier combat ?).
Comment sait-on quelles cartes on va utiliser pour les prochains royaumes ?
A quoi sert le blason exactement (juste à savoir à qui appartient le paquet de cartes )?
Les cartes jouées dans chaque combat sont défaussées (j'ai peut-être raté la ligne, mais je ne l'ai pas trouvé).
Je comprends le problème des cartes-plateau. Elles servent d'aide-mémoire au jeu, mais on ne l'utilise pas vraiment. Peut-être que placer le blason du joueur qui contrôle la carte, permettrait d'avoir l'impression de conquérir ou défendre un territoire ? Du coup, chaque joueur aurait plusieurs pions à son blason derrière son paravent qu'il pourrait placer ou reprendre en fonction des combats.
Le côté épique des combats, je ne peux dire sans y avoir joué, ça doit dépendre des cartes jouées et des coups de "Trafalgar" et combots apportée par la variété des cartes. Il faut peut-être apporter plus de cartes à combo dans les cartes à drafter ...
Mais à mon avis, vous n'êtes plus très loin du but.
Peut-être que trouver un regard extérieur vous permettrait de franchir le dernier pas ?
Voilà mon avis, après la lecture des règles. Peut-être que je dis des bêtises, excusez-moi alors.
Mais en l'état, ça donne envie de faire une partie.

Ton enthousiasme fait plaisir à lire :D
Concernant la phase de conquête (l'écriture des règles, un cauchemar toujours recommencé ^^) elle a subit plusieurs ajustements successifs et du coup, ce n'est certainement pas aussi clair que ça le devrait ...
Donc comment ça marche :
Pendant la phase de conquête on va choisir dans l'ensemble de ses cartes, toutes celles que l'on va envoyer en conquête durant cette saison, les autres restent derrière notre paravent et ne serviront pas cette saison (sauf cas particulier des cartes sorts qui pourront être utilisés quand même).
Une fois cette sélection effectuée, on va démarrer la résolution des conquêtes des royaumes les uns après les autres. Au printemps on débute par Sablevent, à partir de l'été on commencera par Fort Royal qui a un fonctionnement particulier.
Sur un Royaume donné, on ne peut jouer que des cartes du royaume ou des cartes neutres (en respectant les restrictions d'utilisation des cartes neutres). La carte blason sert en fait d'intercalaire entre les cartes de notre armée de conquête de façon à ce qu'on ne modifie pas les troupes envoyées au dernier moment alors que les autres ont déjà abattu leurs cartes.
Donc pour la conquête de sablevent, tous les joueurs sélectionnent dans leur mains les cartes qu'ils envoient sur Sablevent (donc soit des sablevent, soit des neutres) et place la carte blason juste derrière, ils descendent ensuite sur la table toutes ces cartes avec la carte blason en dernière position.
Toutes les cartes utilisées, sauf cas particulier (pouvoir d'un héros ou objet magique en cas de victoire) sont défaussées et on passe au royaume suivant.
On procède de même avec Hautedune, puis Vertbois ...
Fort Royal a un fonctionnement légèrement différent puisqu'on peut y jouer tout type de cartes, on peut par exemple jouer un héros sablevent, une troupe blancpic et un dragon en même temps dessus, de la même façon on met la carte blason en fin de sélection pour éviter des "tricheries".
Effectivement, il manque le petit aspect conquête avec son étendard sur la carte, nous avons songé à ta proposition mais ça représenterait beaucoup de matériel qui en plus serait redondant avec les tokens saisonniers.
Du coup, la piste que l'on va certainement exploré pour la v4.9 sera en fait, un seul blason par joueur et à la fin de la saison chaque joueur va choisir un seul Royaume qu'il aura remporté cette saison pour en faire sa place forte et sur lequel il placera son étendard pour la saison suivante. Seul ce royaume lui apportera donc les avantages : achat éventuel de cartes neutres et victoire en cas d'égalité.
Par rapport au côté épique, il y a effectivement des retournements de situations possibles avec certaines cartes héros ou encore en faisant l'impasse sur un royaume pour l'attaquer encore plus fort la saison suivante. Mais le fonctionnement du jeu en lui même ne pousse pas à une résolution épique (du genre on lance nos dés et on voit le résultat) en fait, tout ce joue dans la phase de choix des armées que l'on envoie en conquête la phase de révélation est plutôt du type, "le salaud je ne l'avais pas vu venir", plutôt que "s'il fait ça, je vais le contrer comme ça avec ça" même si certaines cartes permettent tout de même d'agir après résolution (sorts, héros) ...
En tout cas un grand merci pour l'intérêt que tu portes au jeu, j'espère que c'est plus clair maintenant, si tu as d'autres questions, n’hésite pas :)

Oui, la phase de conquête me paraît maintenant beaucoup plus claire. A mon avis, ça vaudra le coup de la re rédiger pour la V4.9
Peut être mettre un exemple pour que ce soit clair pour un nouveau lecteur.
J'aime bien le compromis de ne garder qu'un seul étendard, ça n' alourdit pas trop le plateau du coup.
Pour le côté épique des combats, je crois qu'il faut en faire le deuil. C'est un jeu de cartes, pas un jeu de figs avec lancés de dés. Je pense que la résolution des cartes et surprises du style "oh salaud je ne pensais pas que tu jouerais ça" doit suffire au jeu.
Bonne chance pour la V.4.9
En espérant pouvoir en faire une partie un jour.
Alexandre

Hello,
Je vais faire remonter ce topic car au moins 33% des auteurs sont sympas ! :mrgreen:
Cela faisait longtemps que je voulais lire votre travail sur ce projet et c'est enfin chose faite. Voici donc mon retour après la simple lecture des règles + les explications complémentaires de Lionel juste au-dessus. Ceci n'est que mon ressenti, n'hésitez pas à ignorer tout ou partie de celui-ci ! :)
1- Les règles pourraient être plus claires. J'en lis des tonnes donc ça ne m'a pas gêné plus que ça, mais si je me mets à la place de la majorité des gens, je pense qu'il vous manque des illustrations au minimum ! (Ecrire une règle est un exercice délicat et quand on a des versions qui s’enchaînent c'est encore plus difficile, j'en suis conscient).
2- Le côté "épique" que j'ai vu ça et là... Perso, je ne trouve rien d'épique dans un mode draft and delivery ;) donc à mon avis autant le rayer totalement de votre vocabulaire (victoire épique) et assumer pleinement les forces présumées de votre jeu, non ? Le côté retors / planification, ça peut plaire autant que l'épique, il suffit de ne pas générer des attentes infondées ! :)
3- La partie Conquête ne serait-elle pas compliquée pour pas grand chose ? Avez-vous testé une mise directe royaume par royaume ? Les joueurs ne décideraient pas dès le début des troupes qui restent à la maison, OK, mais est-ce gênant ? ça permettrait à un joueur qui s'est fait avoir sur un Royaume de pouvoir affecter des troupes neutres sur un autre royaume. ça permettrait aussi de se passer de la carte blason et je pense que cela aurait un effet positif sur la durée de réflexion de chaque tour et donc au global une durée de partie plus courte. Enfin il me semble...
3bis - Sur cette même phase je ne me rend absolument pas compte de l'effet des cartes spéciales (anti-héros, etc.). A la lecture j'avoue que cela me fait peur pour les prises de tête entre joueur pour être sûr de quelle est la bonne règle. Mais je me trompe sans doute, n'ayant pas fait de partie...
4- Les tokens saisonniers me posent soucis. OK pour savoir qui contrôle quel territoire bien sûr, ce qui me pose soucis c'est l'utilisation pour le scoring. En gros, ce qui me pose soucis c'est le fait que d'avoir contrôlé une région 3 manches plus tôt dans la partie rapporte des points. D'un point de vue thématique, perso j'irais vers des PV remportés au fur et à mesure si on remplit les conditions. Ex. Je contrôle à la fois Crachefeu et Sablevent, à la fin de la manche je peux abattre ma carte objectif correspondante. En thématisant ces cartes cela permettrait de symboliser les étapes de mon (hypothétique) accession au pouvoir. Peut être que je relance le côté épique du coup, et que je me contredis par rapport au point 2... Enfin je m'en fous, c'est pas moi qui bosse dessus après ! ;)
Evidemment il faudrait y jouer pour avoir un avis plus intéressant... :s

Diablange dit:Hello,
Je vais faire remonter ce topic car au moins 33% des auteurs sont sympas ! :mrgreen:
Cela faisait longtemps que je voulais lire votre travail sur ce projet et c'est enfin chose faite. Voici donc mon retour après la simple lecture des règles + les explications complémentaires de Lionel juste au-dessus. Ceci n'est que mon ressenti, n'hésitez pas à ignorer tout ou partie de celui-ci ! :)
...
Evidemment il faudrait y jouer pour avoir un avis plus intéressant... :s

Merci Diablange pour tes retours qui sont très intéressants surtout qu'on est en passe de se lancer vers la v5 ;)
Concernant les règles il est vrai que des schémas ne seraient pas un luxe ^^
Par rapport au thème "épique" il est vrai qu'il a peut-être été maladroit de l'utiliser, à reprendre dans les prochaines règles.
Par rapport à la simplification de la phase de conquête, je ne sais plus pourquoi on avait écarté ce choix dans le passé mais là je ne vois aucune bonne raison de ne pas tenter de jouer comme ça, merci :)
Pour les pouvoirs des héros c'est très utile et très fluide dans toutes les parties que j'ai pu faire, donc je dirais pas de souci de ce côté là ;)
Pour des objectifs saisonniers à valider à chaque fin de saison plutôt qu'une seule carte objectif, pourquoi pas ... A tester.
En tout cas un gros merci d'apporter un regard neuf, critique et juste sur le jeu :)
Aller tant que j'y suis j'expose une idée qui va peut-être voir le jour dans la v5 :
Chaque joueur en fonction des royaumes qu'il choisit comme place forte va gagner des pouvoirs spécifiques et cumulatifs aux royaumes.
Seuls les 6 royaumes périphériques sont concernés, Fort Royal étant le Royaume central et rapportant déjà plus d'or et de PV il n'a pas de pouvoirs spéciaux.
Rappel du fonctionnement : en fin de saison (et aussi en début de partie mais là c'est aléatoire) un joueur qui contrôle au moins un royaume, choisit parmi les royaumes qu'ils contrôlent dans lequel il fera sa place forte, il augmente de 1 dans le tableau des pouvoirs du royaumes concernés. Les pouvoirs ne se perdent pas et se cumulent (même royaume et royaumes différents)
Les cartes sorts et objets magiques sont sorties du draft et forment une pioche à part.
Sablevent (thème pouvoir) :
pouvoir 1 : rien / pouvoir 2 : permet de choisir 1 pouvoir d'un royaume qui n'est pas notre place forte / pouvoir 3 : permet de choisir 2 pouvoirs qui n'est pas notre place forte (si on est pouvoir 3 on choisit donc 3 pouvoirs puisqu'on applique aussi le pouvoir 2 Sablevent).
Crachefeu (thème mercenaires) :
pouvoir 1 : la première carte mercenaire recrutée est gratuite / pouvoir 2 : on ne paie pas de surcoût pour l'achat de cartes mercenaires / pouvoir 3 : on peut jouer les cartes mercenaires seules sur n'importe quel royaume.
Héliomont (thème magie) :
pouvoir 1 : on choisit 1 carte sorts/objets magiques au choix entre 2 / pouvoir 2 : on refait le pouvoir 1 / pouvoir 3 : (remplace les pouvoirs 1 et 2) on choisit 2 cartes sorts/objets magiques entre 5 cartes.
Blancpic (thème or) :
pouvoir 1 : on gagne 1 or de plus lorsque l'on gagne de l'or avec un royaume / pouvoir 2 : on gagne 1 or de plus lorsque l'on défausse une carte / pouvoir 3 : on peut faire l'action payer 10 ors pour gagner 3 PV 2 fois
Vertbois (thème héros) :
pouvoir 1 : la première carte héros recrutée est gratuite / pouvoir 2 : on ne paie pas de surcoût pour le recrutement des héros / pouvoir 3 le pouvoir du stratège fonctionne sur les héros
Hautedune (thème combat) :
pouvoir 1 : on peut jouer une troupe en dehors de son royaume de référence (Fort Royal ne compte pas) / pouvoir 2 : on remporte la victoire en cas d'égalité (est annulé par le sort gagne en cas d'égalité) / pouvoir 3 : on peut jouer les troupes librement indépendamment de leur royaume de référence.

astur dit:
Merci Diablange pour tes retours qui sont très intéressants surtout qu'on est en passe de se lancer vers la v5 ;)

Mais de rien ! :)
astur dit:
Concernant les règles il est vrai que des schémas ne seraient pas un luxe ^^

Si vous êtes en contact avec le même éditeur depuis le début, c'est sans doute moins gênant, mais si vous voulez démarcher d'autres éditeurs, les schémas aideraient bien ! ;)
astur dit:
Par rapport à la simplification de la phase de conquête, je ne sais plus pourquoi on avait écarté ce choix dans le passé mais là je ne vois aucune bonne raison de ne pas tenter de jouer comme ça, merci :)

Mais de rien (2) ! ;)
astur dit:
Pour les pouvoirs des héros c'est très utile et très fluide dans toutes les parties que j'ai pu faire, donc je dirais pas de souci de ce côté là ;)

OK je vous fais confiance là-dessus, en lisant on ne se rend pas compte de la fluidité... :)
astur dit:
Pour des objectifs saisonniers à valider à chaque fin de saison plutôt qu'une seule carte objectif, pourquoi pas ... A tester.
En tout cas un gros merci d'apporter un regard neuf, critique et juste sur le jeu :)

Mais de rien (3) ! N'oubliez pas de me citer comme co-auteur maintenant ! mdr ! :D
astur dit:Aller tant que j'y suis j'expose une idée qui va peut-être voir le jour dans la v5 :
Chaque joueur en fonction des royaumes qu'il choisit comme place forte va gagner des pouvoirs spécifiques et cumulatifs aux royaumes.
blablabla, tout ça tout ça

J'aime bien l'idée, même si elle ne va pas dans le sens de la simplification des règles ! ;)
Le tirage initial peut tout à fait donner un joueur sans bonus alors ? Et le pousser à prendre automatiquement le niveau 2 de sa région d'origine, je suppose, non ? Peut être tester avec 2 bonus de départ (peut être trop bourrin, je ne sais pas).

Diablange dit:
J'aime bien l'idée, même si elle ne va pas dans le sens de la simplification des règles ! ;)
Le tirage initial peut tout à fait donner un joueur sans bonus alors ? Et le pousser à prendre automatiquement le niveau 2 de sa région d'origine, je suppose, non ? Peut être tester avec 2 bonus de départ (peut être trop bourrin, je ne sais pas).

Je ne pense pas que ça complique les règles mais effectivement ça les rallonge un peu.
En fait, le tirage initial ne peut pas donner Fort Royal dans la mesure où celui-ci n'est accessible qu'à partir de l'été et uniquement pour les joueurs ayant une place forte.
Donc le seul cas où l'on pourrait ne pas avoir de bonus au printemps serait d'être seigneur de Sablevent, mais ce sera largement compensé si l'on parvient à contrôler Sablevent à d'autres saisons durant la partie.
Après en fonction des royaumes que l'on contrôle, de l'état de son armée, de son trésor, il faudra choisir (si c'est possible) entre améliorer un bonus en le passant au niveau supérieur, où en prendre un autre dans un autre complémentaire (en sachant que les bonus se conservent d'une saison à l'autre et donc se cumulent).
Je pense en effet, que 2 bonus dès le départ serait trop puissant ^^
Encore merci à toi.
Maintenant il ne reste plus qu'à faire un proto v5 pour tester tout ça avec une règle illustrée :D