7 Kingdoms, V4 is coming :)

Hello,
Je vais faire remonter ce topic car au moins 33% des auteurs sont sympas ! :mrgreen:
Cela faisait longtemps que je voulais lire votre travail sur ce projet et c’est enfin chose faite. Voici donc mon retour après la simple lecture des règles + les explications complémentaires de Lionel juste au-dessus. Ceci n’est que mon ressenti, n’hésitez pas à ignorer tout ou partie de celui-ci ! :)
1- Les règles pourraient être plus claires. J’en lis des tonnes donc ça ne m’a pas gêné plus que ça, mais si je me mets à la place de la majorité des gens, je pense qu’il vous manque des illustrations au minimum ! (Ecrire une règle est un exercice délicat et quand on a des versions qui s’enchaînent c’est encore plus difficile, j’en suis conscient).
2- Le côté “épique” que j’ai vu ça et là… Perso, je ne trouve rien d’épique dans un mode draft and delivery ;) donc à mon avis autant le rayer totalement de votre vocabulaire (victoire épique) et assumer pleinement les forces présumées de votre jeu, non ? Le côté retors / planification, ça peut plaire autant que l’épique, il suffit de ne pas générer des attentes infondées ! :)
3- La partie Conquête ne serait-elle pas compliquée pour pas grand chose ? Avez-vous testé une mise directe royaume par royaume ? Les joueurs ne décideraient pas dès le début des troupes qui restent à la maison, OK, mais est-ce gênant ? ça permettrait à un joueur qui s’est fait avoir sur un Royaume de pouvoir affecter des troupes neutres sur un autre royaume. ça permettrait aussi de se passer de la carte blason et je pense que cela aurait un effet positif sur la durée de réflexion de chaque tour et donc au global une durée de partie plus courte. Enfin il me semble…
3bis - Sur cette même phase je ne me rend absolument pas compte de l’effet des cartes spéciales (anti-héros, etc.). A la lecture j’avoue que cela me fait peur pour les prises de tête entre joueur pour être sûr de quelle est la bonne règle. Mais je me trompe sans doute, n’ayant pas fait de partie…
4- Les tokens saisonniers me posent soucis. OK pour savoir qui contrôle quel territoire bien sûr, ce qui me pose soucis c’est l’utilisation pour le scoring. En gros, ce qui me pose soucis c’est le fait que d’avoir contrôlé une région 3 manches plus tôt dans la partie rapporte des points. D’un point de vue thématique, perso j’irais vers des PV remportés au fur et à mesure si on remplit les conditions. Ex. Je contrôle à la fois Crachefeu et Sablevent, à la fin de la manche je peux abattre ma carte objectif correspondante. En thématisant ces cartes cela permettrait de symboliser les étapes de mon (hypothétique) accession au pouvoir. Peut être que je relance le côté épique du coup, et que je me contredis par rapport au point 2… Enfin je m’en fous, c’est pas moi qui bosse dessus après ! ;)
Evidemment il faudrait y jouer pour avoir un avis plus intéressant… :s

Diablange dit:Hello,
Je vais faire remonter ce topic car au moins 33% des auteurs sont sympas ! :mrgreen:
Cela faisait longtemps que je voulais lire votre travail sur ce projet et c'est enfin chose faite. Voici donc mon retour après la simple lecture des règles + les explications complémentaires de Lionel juste au-dessus. Ceci n'est que mon ressenti, n'hésitez pas à ignorer tout ou partie de celui-ci ! :)
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Evidemment il faudrait y jouer pour avoir un avis plus intéressant... :s

Merci Diablange pour tes retours qui sont très intéressants surtout qu'on est en passe de se lancer vers la v5 ;)
Concernant les règles il est vrai que des schémas ne seraient pas un luxe ^^
Par rapport au thème "épique" il est vrai qu'il a peut-être été maladroit de l'utiliser, à reprendre dans les prochaines règles.
Par rapport à la simplification de la phase de conquête, je ne sais plus pourquoi on avait écarté ce choix dans le passé mais là je ne vois aucune bonne raison de ne pas tenter de jouer comme ça, merci :)
Pour les pouvoirs des héros c'est très utile et très fluide dans toutes les parties que j'ai pu faire, donc je dirais pas de souci de ce côté là ;)
Pour des objectifs saisonniers à valider à chaque fin de saison plutôt qu'une seule carte objectif, pourquoi pas ... A tester.
En tout cas un gros merci d'apporter un regard neuf, critique et juste sur le jeu :)
Aller tant que j'y suis j'expose une idée qui va peut-être voir le jour dans la v5 :
Chaque joueur en fonction des royaumes qu'il choisit comme place forte va gagner des pouvoirs spécifiques et cumulatifs aux royaumes.
Seuls les 6 royaumes périphériques sont concernés, Fort Royal étant le Royaume central et rapportant déjà plus d'or et de PV il n'a pas de pouvoirs spéciaux.
Rappel du fonctionnement : en fin de saison (et aussi en début de partie mais là c'est aléatoire) un joueur qui contrôle au moins un royaume, choisit parmi les royaumes qu'ils contrôlent dans lequel il fera sa place forte, il augmente de 1 dans le tableau des pouvoirs du royaumes concernés. Les pouvoirs ne se perdent pas et se cumulent (même royaume et royaumes différents)
Les cartes sorts et objets magiques sont sorties du draft et forment une pioche à part.
Sablevent (thème pouvoir) :
pouvoir 1 : rien / pouvoir 2 : permet de choisir 1 pouvoir d'un royaume qui n'est pas notre place forte / pouvoir 3 : permet de choisir 2 pouvoirs qui n'est pas notre place forte (si on est pouvoir 3 on choisit donc 3 pouvoirs puisqu'on applique aussi le pouvoir 2 Sablevent).
Crachefeu (thème mercenaires) :
pouvoir 1 : la première carte mercenaire recrutée est gratuite / pouvoir 2 : on ne paie pas de surcoût pour l'achat de cartes mercenaires / pouvoir 3 : on peut jouer les cartes mercenaires seules sur n'importe quel royaume.
Héliomont (thème magie) :
pouvoir 1 : on choisit 1 carte sorts/objets magiques au choix entre 2 / pouvoir 2 : on refait le pouvoir 1 / pouvoir 3 : (remplace les pouvoirs 1 et 2) on choisit 2 cartes sorts/objets magiques entre 5 cartes.
Blancpic (thème or) :
pouvoir 1 : on gagne 1 or de plus lorsque l'on gagne de l'or avec un royaume / pouvoir 2 : on gagne 1 or de plus lorsque l'on défausse une carte / pouvoir 3 : on peut faire l'action payer 10 ors pour gagner 3 PV 2 fois
Vertbois (thème héros) :
pouvoir 1 : la première carte héros recrutée est gratuite / pouvoir 2 : on ne paie pas de surcoût pour le recrutement des héros / pouvoir 3 le pouvoir du stratège fonctionne sur les héros
Hautedune (thème combat) :
pouvoir 1 : on peut jouer une troupe en dehors de son royaume de référence (Fort Royal ne compte pas) / pouvoir 2 : on remporte la victoire en cas d'égalité (est annulé par le sort gagne en cas d'égalité) / pouvoir 3 : on peut jouer les troupes librement indépendamment de leur royaume de référence.
astur dit:
Merci Diablange pour tes retours qui sont très intéressants surtout qu'on est en passe de se lancer vers la v5 ;)

Mais de rien ! :)
astur dit:
Concernant les règles il est vrai que des schémas ne seraient pas un luxe ^^

Si vous êtes en contact avec le même éditeur depuis le début, c'est sans doute moins gênant, mais si vous voulez démarcher d'autres éditeurs, les schémas aideraient bien ! ;)
astur dit:
Par rapport à la simplification de la phase de conquête, je ne sais plus pourquoi on avait écarté ce choix dans le passé mais là je ne vois aucune bonne raison de ne pas tenter de jouer comme ça, merci :)

Mais de rien (2) ! ;)
astur dit:
Pour les pouvoirs des héros c'est très utile et très fluide dans toutes les parties que j'ai pu faire, donc je dirais pas de souci de ce côté là ;)

OK je vous fais confiance là-dessus, en lisant on ne se rend pas compte de la fluidité... :)
astur dit:
Pour des objectifs saisonniers à valider à chaque fin de saison plutôt qu'une seule carte objectif, pourquoi pas ... A tester.
En tout cas un gros merci d'apporter un regard neuf, critique et juste sur le jeu :)

Mais de rien (3) ! N'oubliez pas de me citer comme co-auteur maintenant ! mdr ! :D
astur dit:Aller tant que j'y suis j'expose une idée qui va peut-être voir le jour dans la v5 :
Chaque joueur en fonction des royaumes qu'il choisit comme place forte va gagner des pouvoirs spécifiques et cumulatifs aux royaumes.
blablabla, tout ça tout ça

J'aime bien l'idée, même si elle ne va pas dans le sens de la simplification des règles ! ;)
Le tirage initial peut tout à fait donner un joueur sans bonus alors ? Et le pousser à prendre automatiquement le niveau 2 de sa région d'origine, je suppose, non ? Peut être tester avec 2 bonus de départ (peut être trop bourrin, je ne sais pas).
Diablange dit:
J'aime bien l'idée, même si elle ne va pas dans le sens de la simplification des règles ! ;)
Le tirage initial peut tout à fait donner un joueur sans bonus alors ? Et le pousser à prendre automatiquement le niveau 2 de sa région d'origine, je suppose, non ? Peut être tester avec 2 bonus de départ (peut être trop bourrin, je ne sais pas).

Je ne pense pas que ça complique les règles mais effectivement ça les rallonge un peu.
En fait, le tirage initial ne peut pas donner Fort Royal dans la mesure où celui-ci n'est accessible qu'à partir de l'été et uniquement pour les joueurs ayant une place forte.
Donc le seul cas où l'on pourrait ne pas avoir de bonus au printemps serait d'être seigneur de Sablevent, mais ce sera largement compensé si l'on parvient à contrôler Sablevent à d'autres saisons durant la partie.
Après en fonction des royaumes que l'on contrôle, de l'état de son armée, de son trésor, il faudra choisir (si c'est possible) entre améliorer un bonus en le passant au niveau supérieur, où en prendre un autre dans un autre complémentaire (en sachant que les bonus se conservent d'une saison à l'autre et donc se cumulent).
Je pense en effet, que 2 bonus dès le départ serait trop puissant ^^
Encore merci à toi.
Maintenant il ne reste plus qu'à faire un proto v5 pour tester tout ça avec une règle illustrée :D