7 Wonders -Cities

Shima dit:Tiens, c'est passé de "2 dettes = -1 VP" à "1 dette = -1VP" ?
Ça augmente vachement le pouvoir de nuisance des cartes noires tout ça.. :twisted:


si c'est vraiment le cas, ça m'étonne beaucoup parce que ça rendrait les cartes noires vraiment très (trop) fortes, et la perte de pièce trop puissante (déjà que tu touches toute la table avec une carte...)

c'est comme ça qu'on a joué en tout cas.

Bin c'est confirmé pour -1 pièce = -1VP...
Va falloir jouer les noires... :twisted:

Qq changements pour certains pouvoirs de cartes recensés par ici.
Et des Leaders au design magnifique !! (surtout les "Leadeuses"... :pouiclove:)

http://www.lerepairedesjeux.fr/2012/05/ ... roduction/

J'ai remis à jour l'effet des différentes cartes. Tjs en rouge ce qui a changé par rapport à la dernière fois

Age I

- Portes de la ville (1p, 1bois) : 4 PV
- Milice (3p) : 2 boucliers
- Quai clandestin ouest (1p) : N'importe qu'elle ressource du voisin de gauche à payer -1p une fois par tour (cumulable avec le comptoir ouest)
- Quai clandestin est (1p) : Idem mais avec voisin de droite
- Planque (gratis) : 2 PV et -1 pièces pour les autres joueurs
- Entrepot secret (2p) : Permet de doubler une ressource que l'on produit une fois par tour
- Pigeonnier (1p, 1fer) : Copie un symbole scientifique du voisin de droite ou gauche
- Résidence (1 argile) : 1 PV et Diplomatie pour l'age 1 (pas de bataille pour ce joueur)
- Tripot (gratis) : 6p pour celui qui la pose, et 1p pour chacun de ses voisins

Age 2

- Tabularum (2p, 1fer, 1 bois, 1tissu) : idem que porte de la ville mais rapporte 6 PV
- Mercenaires (4p 1 papyrus) : 3 boucliers
- Marché noir (1 fer, 1 tissu) : Produit 1 fois par tour, toutes les ressources que l'on ne produit pas soit même. Si on ne produit que du bois, la carte peut produire tout sauf du bois)
- Cabinet d'architectes (1p 1 papyrus) :2 PV et toutes les étapes de merveilles sont gratuites
- Repaire (1bois 1verre) : Idem que plaque mais rapporte 3 PV et fait perdre 3p aux autres joueurs.
- Sepulcre (1pierre, 1 verre,1tissu) : 4 PV et fait perdre une pièce aux autres joueurs par jeton de victoire militaire
- Consulat (1argile 1papyrus) : 2 PV et Diplomatie
- Maison de jeu (1p) Comme le tripot, fait gagner 9p mais donne 2 pièces aux voisins de droit et de gauche (remplace la maison close)
- Cabinet d'espions (2p 1pierre 1 argile) : Copie un symbole scientifique du voisin de droite ou gauche

Age 3

- Capitole (2p 2argiles 2pierres 1verre 1papyrus) : idem que portes de la ville mais rapporte 8 PV
- Contingent (5p 1 tissu) : 5 boucliers
- Marché aux esclaves (2fer 2bois) : Rapporte 1 pièce par jeton de victoire militaire au moment où elle est jouée et 1 PV par jeton en fin de partie
- Réseau clandestin (1pierre 1papyrus) : rapporte 1 pièce par carte noire au moment où elle est posée et 1 PV par cartes noires à la fin de la partie
- Confrérie (2bois 1fer 1tissu) : Comme planque et Repaire mais rapport 4 PV et fait perdre 3p aux autres joueurs.
- Cénotaphe (2argiles 1pierre 1 verre 1tissu) : 5 PV + les autres joueurs perdent 1p par jeton de victoire militaire
- Chambre des bâtisseurs (1argile 1bois 1verre 1papyrus) : Fait payer aux autres joueurs 1p par étape de merveille construite au moment où elle est posée + 4 PV
- Ambassade (1pierre, 1 tissu, 1 papyrus) : 3PV et Diplomatie
- Chambre des confessions (3p 2fer 1verre) : Copie un symbole scientifique du voisin de droite ou gauche


3 nouvelles guildes

- Guilde des faux monneyeurs (3 fers 1verre 1tissu) : 5 PV et fait perdre 3 pièces aux autres joueurs
- Guilde des criminels (2pierres 1bois 1papyrus) : 1 PV par cartes noires chez ses voisins
- Guilde des pleureuses (2argiles 1 bois 1verre 1tissu) : 1 PV pour chaque jeton de victoire militaire chez ses voisins

Disparition de la guilde des usuriers

6 nouveaux leaders

- Caligula (3p) : Permet de poser une carte noire gratuite à chacun des 3 ages
- Darius (3p) : Chaque carte noire de sa cité rapporte 1 PV
- Dioclétien (2p) : Chaque future carte noire posée rapporte immédiatement 2 pièces
- Aspasie (3p) :2 PV 1 jeton diplomacie
- Bérénice (2p) : Lorsque l'on gagne des pièces (sauf argent de la vente de resources) on gagne 1 pièce de plus.
- Sémiramis (2p) : Permet de convertir ses jetons de défaite militaire en bouclier

Shima dit:Tiens, c'est passé de "2 dettes = -1 VP" à "1 dette = -1VP" ?
Ça augmente vachement le pouvoir de nuisance des cartes noires tout ça.. :twisted:


Bin... Avant leur effet était trop faible. Il était même plus rentable de ne pas payer : ça "transformait" 2 sous en 1 point de victoire, alors que normalement c'est 3 pour 1. :roll:

Là, les cartes noires ont leur utilité.

Bonjour

Je prends le sujet au vol, ce qui m’interesse c’est surtout 7 Wonders, et je n’ai pas trouvé de sujet plus récent qui traite de ce jeu (du moins en discussion à baton rompu)

Donc, j’hésite entre l’achat de 7 wonders de base (et extensions si affinités) et 7 Wonders Duel, sachant que je jouerai souvent à deux, et parfois à plus, ma question porte sur l’interet de la version de base lorsqu’on joue à deux joueurs !!
Est ce plus ou moins interessant que la version Duel, faite pour deux joueurs ?
Ou pensez vous que la version de base est parfaite pour jouer à deux (plus souvent) et donc que le fait qu’on peut aussi jouer à plusieurs est un plus (ou alors les régles sont trés différentes ? je les ai simplement survolé)

Merci

De mon point de vue, il n’y a pas photo : si c’est pour jouer essentiellement à 2, il faut prendre 7 wonders duel.

7 wonders (l’autre) est surtout interessant à partir de 3 joueurs voir plus.

Avant la sortie de 7 wonders duel, je jouais avec ma femme au 7 wonders de base, on le trouvait vraiment bien, surtout avec cities et leaders, et puis la variante 2 joueurs ne nous dérangeait pas du tout. On s’était d’ailleurs dit que nous n’achèterions pas la version Duel.
Et puis duel est sorti, on l’a essayé “juste comme ça” lors d’un festival et dès le 1er age on a su qu’on l’achèterait à sa sortie malgré ce qu’on s’était dit…
Aujourd’hui si on n’est que 2, on sort Duel (et son extension qui approche), je ne pense pas qu’on rejouera à 2 au 7 wonders de base. Par contre je ne regrette pas du tout d’avoir 7 wonders dans ma ludothèque car c’est un classique toujours aussi sympa quand on est  plus de 2 joueurs (et puis cities et leaders apportent vraiment du renouvellement).

Voilà, je sais ça aide pas… d’ailleurs ne me remercie pas :wink:

Personnellement je prefere 7 wonders que 7 wonders duel comme mecanique mais par contre pour jouer a 2 il n y a pas photo 7 wonders duel est bien mieux car calibré pour cette configuration!!

Quand je vois tout ces commentaires, et les retours d’amis joueurs, sur la comparaison 7 wonders base et duel : je m’abstiens d’essayer Duel pour rester satisfait du jeu “de base” même à 2 et économiser les quelques sous de Duel pour acheter des jeux totalement différent

Je ne voulais pas de comparaison, et d’ailleurs j’ai quelques réponses bien parlantes sur le sujet…merci.
 A priori, la version Duel est bien faite pour 2…il ne me reste plus qu’à choisir, et choisir c’est renoncer…
Je pense jouer plus souvent à deux, mais si d’aventure le jeu attire, (et je le pense) je vais peut être regretter de ne pas avoir les deux versions (oui, je sais, c’est le mieux, mais vu le budget jeu que je consacre en ce moment, on se calme)
Bon, allez j’ai choisi…
Pouf…
Pouf…
Pique-nique-douille-c’est-toi-l’andouille …Rââââââ, ça marche pas !