Retrogamer dit:En attendant ma 1ère partie la semaine prochaine, un p’tit coup de peinture vite fait (complètement inutile donc indispensable!) :
Classe !
Retrogamer dit:En attendant ma 1ère partie la semaine prochaine, un p’tit coup de peinture vite fait (complètement inutile donc indispensable!) :
Première partie avec ma compagne fan du jeu originel. Elle a très vite pris un très gros ascendant au niveau des points mais j’ai réussi à l’emporter de justesse en militaire à la fin de l’âge trois. La partie était tendue du début jusqu’à la fin !
Ah une erreur sur ma dernière partie sur la réduction du coût des ressources avec les cartes jaunes (voir hier j’ai joué) je payais les ressources supplémentaires et je m’en suis jamais remis, bon je lui dirais la nouvelle demain matin ^^.
reloadead dit:crepp dit:Petite question en passant.
Pour le commerce j'ai bien compris le système 2 pièces+ le nombre de symboles de la même ressource chez l'adversaire.
Mais quand on pose un bâtiment de commerce (jaune) qui fixe le coup à 1 pièce . C'est juste 1 pièce et on ne se base plus sur les ressources de l'adversaire (je penche pour cette solution) ? ou c'est 1 pièce + le nombre de symboles chez l'adversaire ?
Merci d'avance.
1 pièce et c'est tout
mickey62 dit:Non, sans avoir la règle sous les yeux mais y ayant joué avec plusieurs personnes différentes, je penche pour 1 pièce et rien d'autre.reloadead dit:crepp dit:Petite question en passant.
Pour le commerce j'ai bien compris le système 2 pièces+ le nombre de symboles de la même ressource chez l'adversaire.
Mais quand on pose un bâtiment de commerce (jaune) qui fixe le coup à 1 pièce . C'est juste 1 pièce et on ne se base plus sur les ressources de l'adversaire (je penche pour cette solution) ? ou c'est 1 pièce + le nombre de symboles chez l'adversaire ?
Merci d'avance.
1 pièce et c'est tout
On ne paye plus qu'une seule pièce à la banque mais on doit toujours prendre en compte le nombre de symboles chez son adversaire.
laguaipe dit:J'ai l'impression que la moindre erreur peut être fatal et que si les deux personnes connaissent bien le jeu les parties risquent d'etre difficile à départager.
C’est écrit page 8 dans la règle : les cartes jaunes fixent le prix de la ressource à 1 pièce. On ne compte alors pas les ressources de ce même type possédées par l’autre joueur.
Et Cédric le précise aussi dans la TTTV.
Sylvano dit:laguaipe dit:J'ai l'impression que la moindre erreur peut être fatal et que si les deux personnes connaissent bien le jeu les parties risquent d'etre difficile à départager.
Ben, du coup, c'est un peu le jeu à deux parfait, non ? Oui, 7WD est un jeu hyper opportuniste, où rater la carte qui va bien peut s'avérer fatal et où il faut presque davantage regarder où en est l'adversaire que ce qu'on a chez soi. Mais c'est un peu ça qui fait son intérêt et on reconnaît bien la patte Cathala pour ça. Moi, si j'avais une légère déception (qui n'en est pas vraiment une, d'ailleurs, parce que l'élimination directe, c'est quand même un peu trash), c'est qu'il me semble quand même très facile d'éviter le KO militaire ou scientifique. Bon, après, c'est évident que surveiller cet aspect implique des choix qui peuvent du coup se faire au détriment du score de points final.
Lapinesco dit:Sylvano dit:laguaipe dit:J'ai l'impression que la moindre erreur peut être fatal et que si les deux personnes connaissent bien le jeu les parties risquent d'etre difficile à départager.
Ben, du coup, c'est un peu le jeu à deux parfait, non ? Oui, 7WD est un jeu hyper opportuniste, où rater la carte qui va bien peut s'avérer fatal et où il faut presque davantage regarder où en est l'adversaire que ce qu'on a chez soi. Mais c'est un peu ça qui fait son intérêt et on reconnaît bien la patte Cathala pour ça. Moi, si j'avais une légère déception (qui n'en est pas vraiment une, d'ailleurs, parce que l'élimination directe, c'est quand même un peu trash), c'est qu'il me semble quand même très facile d'éviter le KO militaire ou scientifique. Bon, après, c'est évident que surveiller cet aspect implique des choix qui peuvent du coup se faire au détriment du score de points final.
Le scientifique, oui clairement cela ne doit pas arriver souvent.
Par contre le militaire, en age III les cartes dépotent du bouclier ! pour peu que le jeton militaire soit dehors (+1 bouclier par carte rouge acquise), cela peut faire un bon gros rush sur la fin.
sur une 20 parties jouées, on a eu environ 45-45-10% de victoires de militaire-civil-scientifique (comprendre 2 parties gagnées en science sur 20)
La victoire scientifique est clairement la plus difficile à obtenir, mais son avantage est qu’on peut se rabattre sur un 2ème symbole identique pour gagner un jeton, et ils sont surpuissants ces jetons
Le militaire est si haut à cause de nos premières parties où on le sous-estimait. Mon frère m’a battu dès la fin de l’Age II de cette manière.
Pour moi, l’aspect le plus important du jeu, ce sont les effet “rejouer” des merveilles. Ne pas en avoir (ou tous les jouer trop vite) est synonyme de défaite car on ne contrôle pas le tempo du jeu. Si le jeton “Théologie” est présent,on peut drafter 4 merveilles sans effet “rejouer”, mais si l’adversaire n’est pas bête, il fera en sorte de ne pas nous laisser 2 symboles scientifiques identiques
En parlant des jetons, je vais donner un petit avis dessus :
Très fort :
- Economie (adversaire donne son or quand il achète des ressources) : parfait si on a investi dans beaucoup de cartes ressources et qu’on a réussi à défausser les cartes jaunes permettant de payer seulement 1 les ressources à la banque.
- Architecture (-2 ressources pour les Merveilles) : permettra de construire ses 4 Merveilles (et donc de laisser l’adversaire à 3 Merveilles) assez rapidement, mais il faut quand même faire attention à ne pas utiliser ses “rejouer” trop vite.
- Stratégie (+1 bouclier) : idéal pour une stratégie militaire, mais aussi pour la contrer efficacement et ainsi éviter la défaite à moindre frais, puisqu’on jouerai moins de cartes rouges pour contrer.
Très fort mais conditionnel :
- Loi (symbole scientifique) : je préfère qu’il soit dans les 5 jetons hors-jeu et aller le chercher avec la Grande Bibliothèque (60% de chances) en tant que 1ère Merveille pour élaborer une stratégie scientifique ou pour mettre la pression sur mon adversaire en cours d’Age II si j’avais déjà investi dans au moins 3 symboles différents.
- Mathématiques (3 / jeton science) : à ne jouer qu’avec la Grande Bibliothèque, sinon il ne vaudra souvent que 6PV, donc inférieur à la Philosophie (et à l’Agriculture qui a l’avantage de la flexibilité) si elle est présente.
Bon :
- Philosophie (7PV) : simple et efficace
- Agriculture (6 or et 4PV) : rien de fou, mais ça permet d’orienter sa partie comme on le souhaite, contrairement à Philosophie qui destine à une victoire de fin d’Age III.
Moyen :
- Maçonnerie (-2 ressources pour les bâtiments civils) : oriente clairement le jeu pour une victoire de fin d’Age III, mais la plupart du temps on a de quoi payer (or ou ressources) ces bâtiments couteux en ressources…
- Théologie (donne aux merveilles un effet “rejouer”) : pour être rentabilisé au maximum, il faut avoir drafté au moins 3 Merveilles sans effet “rejouer”, ce qui est très dangereux car ça signifie qu’on laisse le tempo à l’adversaire. Vraiment pas fan.
- Urbanisme (6or + 4or par chainage) : je le trouve moins fort que Economie car on n’influe pas sur les réserves d’or adverses et c’est conditionné au fait de chainer les bâtiments.
La victoire militaire ou scientifique est difficile mais plutôt jouissive !
Partie d’hier soir. Aux âges I et II, j’accumule assez peu de ressources, mon adversaire me les prend ou elles sont révélées à son tour… Je me dis que la partie va être difficile… Devant ce manque de ressource, je fais la course au projet “Architecture” (-2 ressources pour les Merveilles). Mon adversaire me le chipe, coup dur. Dans la draft des merveilles, j’ai privilégié le “Rejouer”, lui laissant le Circus Maximus et la Statue de Zeus qui détruisent chacune une ressource. Je suis dans de beaux draps… S’engage alors un revirement de situation, un baroud d’honneur.
Ma seule solution devient la victoire militaire. J’oublie les Merveilles, je me focalise dessus en prenant la “Stratégie” (+1 bouclier quand j’obtiens une carte Militaire). Le pari marche à l’avant-dernière carte de l’âge III, malgré mon manque de ressources, je vend plusieurs cartes successivement pour finalement faire une carte à 3 boucliers passant à 4 avec le Progrès. Mon adversaire n’ayant plus de Merveilles à faire, plus d’effets “Rejouer” en stock.
Ce qui peut paraître facilement contrable ne l’est finalement pas tant que ça. Bon là le Progrès m’a clairement aidé mais tout compte fait, à moins de passer 20 min à calculer les successions de carte dans l’ordre (“alors si je prend ça, il prend ça, ça révèle ça, dans 5 tours il pourra prendre ça et j’ai perdu”) c’est pas si simple de diriger la pyramide des cartes. Sans compter l’incertitude des cartes révélées, hormis les Guildes. Y a que quand vraiment il ne reste plus beaucoup de cartes qu’on peut réellement mesurer l’étendue des dégâts !
J’trouve ça très bien équilibré en somme et surtout ça laisse une opportunité de gagner à un joueur mal embarqué. On ne reste pas forcément spectateur de la domination adverse. L’effet “épée de Damoclès” voulu est bien présent et c’est génial ! Merci aux auteurs, j’adore !
Ta partie me fait penser à la tttv ou Cedric se fait “deboiter” par Mr Phal , par manque de ressources notamment . Mais où il aurait très bien pu l’emporter à la fin ,sur une victoire militaire . Cela se joue à un ou boucliers , il me semble . S’il avait eu le jeton stratégie ,il aurait , peut-être pu , lui aussi , renverser la vapeur .
La stategie boucliers , me semble plus etre , une stratėgie de plan b , voire de desespoir , quand une partie semble mal engagée . A voir , premiere partie aujourd 'hui .
95-63, je viens de me prendre une belle déculottée par ma moitié. Je me suis fait fagociter les ressources dès le départ, j’ai dû me rabattre sur le commerce pour pouvoir construire, mais j’ai griller trop de cartes au passage pour récupérer des sous (une demi-douzaine de cartes “perdues”, c’est beaucoup trop). Et le coup des guildes qui donnent des pts de victoires en fonction du plus grand nb de cartes en jeu toutes cités confondues, c’est terrible, surtout qu’elle a réussi à prendre les 2 en jeu.
(Trop) connaître 7W n’est pas forcément un avantage, le jeu est quand même très différent. Mais très bon aussi, vivement la prochaine partie.
Ooook dit:le jeu est quand même très différent. Mais très bon aussi, vivement la prochaine partie.
Moi qui n’aime pas trop l’original, pour le moment je suis très content des 3 parties sur Duel.
Ce n’est pas trop frustant de libérer des cartes dont on ignore ce qu’elles font ?
Xahendir dit:Ce n'est pas trop frustant de libérer des cartes dont on ignore ce qu'elles font ?
Lapinesco dit:Xahendir dit:Ce n'est pas trop frustant de libérer des cartes dont on ignore ce qu'elles font ?
C'est de la prise de risque, il faut aussi gérer le tempo des ouvertures
Le damier de cartes, c'est le gros point fort de cerre version.
Oui certains moments, le développement de la pyramide fait que t’as pas le choix. M’enfin c’est quand même pas la mort. Oui tu ouvres des possibilités à l’autre mais ça veut pas dire que les cartes n’intéressent que lui. Vaut mieux, à mon sens, prendre une carte intéressante qui révèlent des cartes que de se limiter à prendre une carte moins intéressante pour rien révéler…
Et puis parfois, révéler permet d’obliger le joueur à débloquer d’autres cartes. Certaines situations amènent à certes révéler une carte à l’adversaire mais après ce coup il me laisse le choix entre deux cartes qui étaient face visible.
Ca change pas de l’autre 7W ou on prend un angle stratégique et que finalement quand les cartes reviennent y a plus de quoi faire…
Lapinesco dit:Xahendir dit:Ce n'est pas trop frustant de libérer des cartes dont on ignore ce qu'elles font ?
C'est de la prise de risque, il faut aussi gérer le tempo des ouvertures
Le damier de cartes, c'est le gros point fort de cerre version.