[7 wonders] Observations stratégiques

J’ai peut-être survolé le sujet mais … personne ne joue bleu ?

Peu de parties au compteur, mais j’ai tout de même jusqu’ici souvent fait pas mal de points en suivant tout bêtement les chaînages bleus, qui permettent de poser de très gros bâtiments assez facilement …

Je suis d’accord le bleu c’est simple mais super efficace quand on chaine bien.

Sinon, quelqu’un a-t-il déjà tenté une stratégie de monopole sur une ressource ? Genre prendre tout le bois pour forcer ses voisins à s’approvisionner chez soi. Je pense qu’à beaucoup ce n’est pas gérable, mais pour les parties à 3-4, selon comment s’amorce la partie, ça peut être intéressant… pas encore testé cela dit !

sinon, private joke

Matrium dit:Pas vraiment d’accord pour le scientifique.
Perso je joue rarement tout le scientifique, mais je fais toujours entre 6 et 12.


tu veux dire entre 8 et 10 ? parce que je vois pas comment tu peux faire 6, 7, 11 ou encore 12 ;)

buth dit:Sinon, quelqu'un a-t-il déjà tenté une stratégie de monopole sur une ressource ? Genre prendre tout le bois pour forcer ses voisins à s'approvisionner chez soi. Je pense qu'à beaucoup ce n'est pas gérable, mais pour les parties à 3-4, selon comment s'amorce la partie, ça peut être intéressant... pas encore testé cela dit !


Le monopole, c'est assez risqué. Lors d'une partie, une l'a expérimenté à ces dépends. Monopole de minerai, qui au final c'est avéré inutile: partie à 3, un joueur débutant qui a joué autarcie totale, avec un très grand nombres de cartes ressources posées devant lui. De l'autre côté, moi avec peu de cartes ressources mais les cartes commerces (je ne connais plus le nom) qui permettent de produire une ressource basique au choix, et une manufacturée au choix.

Ensuite, sur les cartes très chères, qui demandent plusieurs ressources d'un même type, elles étaient gratuites grâce au chaînage.

Donc le monopole, pk pas, mais ça dépendra des cartes en jeu. Par contre, ce qui doit être intéressant, c'est un monopole de manufacturé, genre je pose un verre, et si possible, si un me revient lors d'un âge suivant, défaussé en étape de merveille.

Sinon de ce que je retire de nos parties, un militaire non contré, avec peu de cartes jouées, est bien plus puissant que le scientifique. Le full scientifique est effectivement très fort, mais généralement, les autres ne vous laissent pas faire, et prennent qq cartes, ne fut-ce que pour les chaines. Donc au final, le vert ne rapporte pas tant que ça... Il ne faut pas sous-estimer le bleu aussi! Généralement, c'est plus discret que militaire ou scientifique, on fait moins attention... Et je ne sais pas si c'est pareil chez vous, mais généralement, le bleu, on le prend en dernier, si on n'a pas d'autres choix plus intéressants.

Qu'en pensez-vous?
cerkan dit:Pour les places, je pense que ça vient du fait qu'outre la merveille, la façon de jouer des joueurs peut aussi être prise en compte.


2 parties hier soir durant une soirée jeux... et je confirme

Il m'a fallu d'un côté assurer mes points militaires avec 9 points en 5 cartes pendant qu'un autre joueur était entouré de pacifistes (1 carte 1 militaire chacun) et elle a ramassé 18 points avec 1 carte 2 militaire posée !!!

ça peut paraître rageant :evil:
Valahuir dit:Et je ne sais pas si c'est pareil chez vous, mais généralement, le bleu, on le prend en dernier, si on n'a pas d'autres choix plus intéressants.
C'est vrai que je joue plutôt le bleu par dépit, mais j'essaie ensuite de faire le chainage du bleu. Ainsi entre un bleu qui rapporte un peu plus de point mais ne fait pas de chaine et un autre à chainage, je prendrai plutôt le 2nd en esperant ne pas me faire avoir et obtenir la carte qui chaine bien

Autre question. Pour vous est ce qu'il faut vraiment terminer sa merveille ? Pour moi, rien que pour rester dans l'esprit du jeu, ça ne me viendra même pas à l'esprit de terminer la partie avec une merveille incomplète.
scand1sk dit:Quelques points quand même : si deux ou trois joueurs à l'autre bout de la table se lancent dans une couleur particulière (je pense surtout à la surenchère militaire, ou aux stratégies scientifiques), les cartes de ces couleurs ont peu de chances de nous arriver.
Après, il n'est pas si difficile que ça d'évaluer le score d'un joueur, mais ça ne sert pas énormément dans la mesure où on ne peut pas directement influer dessus.


Une course au militaire et/ou au scientifique effectuée par d'autres joueurs ouvre des opportunités. Souvent ceux ci s'épuisent dans une lutte stérile, notamment avec les cartes rouges. Je considère cela comme une chance à saisir.
Souvent on peut en profiter pour récolter des cartes délaissées mais très productives.
Je trouve l'aspect militaire très aléatoire car une seule carte au 3ème âge et patatra, la tactique foutue en l'air !

Je rejoins l'avis (je ne sais plus qui) qui disait qu'il n'y a que 18 cartes à poser. il faut rester très attentif à s'économiser sur les ressources.
2 cartes pour rien et la partie est déjà mal engagée. Perso, j'essaye de garder une étape de merveille vide jusqu'aux derniers tours. Plus le nombre de cartes se réduit plus le choix risque d'ête décevant alors que 7 points en finish c'est toujours sympa.

Perso, je ne suis jamais la même tactique. Les 3 premières cartes sont réservées à des matières intéressantes notamment parce que nécessaires au développement de ma merveille. D'ordinaire j'essaye de poser ce que mes voisins n'ont pas en stock, de manière à assurer une disponibilité en tous genres.
Un joueur privé totalement d'argile, de pierre ou de bois, souffre énormement. Généralement cela peut faire très mal au delà du voisinage immédiat.
j'ai déjà gagné avec une plétore de matières et produits mais aussi avec seulement 3 cartes marrons ou grises.

Sinon, il m'est déjà arrivé de gagner sans aucune carte rouge. Pour cela il faut essayer que cette tactique n'accorde pas 18 points à un de mes voisins.

S'adapter sans cesse, c'est la clef, bien que je trouve que le jeu devient de plus en plus calculatoire si le nombre de joueur descend.
A 3 ou à 2 on peut vraiment bloquer les autres pour son propre compte.

Au delà de 4, c'est plus compliqué et il faut avant tout optimiser à mort pour marquer le maximum de points. Plus que tout le monde...

Ce jeu est une petite merveille de mécanique. Toutes les couleurs peuvent amener à la victoire.
Du vrai, du bon Bauza. Merci pour 7W et pour Ghost Stories, mister Bauza, je me délecte.
powerwis dit:
totofou dit:
powerwis dit:non justement le militaire c'est 24 points (18 points de victoire plus 6 points en négatifs sur les adversaires).

J'aurais tendance à plutôt dire 21 points de différentiel : 18 points de victoire et 3 points négatifs pour chaque voisin.

oui mais c'est pour calculer la rentabilité du militaire en terme de points et donc c'est bien 6 points (3 par voisin). donc ta rentabilité par carte est plus élevé.

Non, c'est moins de 3 points, car il vaut toujours mieux gagner 21 points qu'en gagner 18 et en faire perdre 3 aux deux voisins. (meilleur différentiel par rapport aux non-voisins)
VictorVVV dit:
powerwis dit:
totofou dit:
powerwis dit:non justement le militaire c'est 24 points (18 points de victoire plus 6 points en négatifs sur les adversaires).

J'aurais tendance à plutôt dire 21 points de différentiel : 18 points de victoire et 3 points négatifs pour chaque voisin.

oui mais c'est pour calculer la rentabilité du militaire en terme de points et donc c'est bien 6 points (3 par voisin). donc ta rentabilité par carte est plus élevé.

Non, c'est moins de 3 points, car il vaut toujours mieux gagner 21 points qu'en gagner 18 et en faire perdre 3 aux deux voisins. (meilleur différentiel par rapport aux non-voisins)


Tous ces calculs n'ont pas vraiment de sens s'ils ne prennent pas en compte le nombre de joueurs.

Personnellement, j’ai fait une partie en misant tout sur le scientifique et j’ai fait 55 points rien qu’avec les cartes vertes. Pour cela, j’avais 4 tablettes, 3 équerres et 3 roues. Il me restait donc 8 cartes pour avoir mes ressources et les autres cartes pour avoir le maximum de points. J’ai fini avec seulement 60 points car je ne joue aucune carte militaire. En jouant un peu mieux (ce sera pas très difficile) on peut taper facile les 70/75 points.


Quels sont vos records pour pouvoir comparer? Dans notre famille, c’est 77 points.

Merci d’avance

Tout dépend avec qui tu joues, moi c’est avec des gamers tout le temps, le maximum qu’on ait fait c’est 66 points.
Avec des non initiés c’est sur qu’on peut déchirer des scores, mais dans mon entourage personne ne te laissera partir full scientifique, des fois on ne joue qu’en antidraftant, juste pour éviter que quelqu’un se gave.

Voilà, moi je joue surtout en famille. On a tous commencé en meme temps. On doit être à 7-8 parties. On commence juste. Plus on noue, et plus on voit qu’avec un bon côté militaire et un autre côté (Scientifique, cartes bleues, Guildes…), on peut faire un sacré score. Pour l’instant nos stratégies sont plus fixées vers nous. Il va falloir commencé à essayer de contre-carré les plans des voisins

Salut à tous!

Après des dizaines d’heures passées sur 7 wonders dans toutes les configurations (peut-être + de 300 parties), voilà quelques observations stratégiques qui en sont ressorties :

1/ Cela a été dit, l’aspect calculatoire du jeu diminue avec le nombre de joueurs. A 3, ce sont de véritables parties au couteau.

Un exemple tout bête, un joueur joue Gizah “A”. Sa dernière étape de merveille nécessite 4 pierres.
- Age 1 : Il pose la carte 1 pierre, il en a donc 2 disponibles. Un voisin pose la carte pierre/bois. Cette 3eme pierre sera disponible.
- Age 2 : Si le joueur Gizah est dans l’incapacité de poser la carte 2 pierres OU le Caravansérail, ou alors qu’il croit bon d’ignorer un tour la pose des dites cartes, les deux voisins vont s’en emparer et les dissimuler.

Gizah est dans la mouise à ce moment…

2/ La spécialisation par couleur n’est pas une bonne stratégie sauf à ce que tout le monde vous laisse faire. Dans ce cas, Vert > Bleu > Rouge.

3/ Attention à la stratégie “jaune” (surtout avec leaders). J’ai ainsi pu expérimenter une telle stratégie avec un score de 22 points rien qu’en pièces d’or (soit 66 pièces). Couplé à une autre couleur et à une merveille qui fait des points, ça marche et personne ne se méfiera.

4/ D’une manière générale, une stratégie sera payante en fonction d’un critère unique : le ratio carte/points de victoires.

Un joueur militaire basique pose une carte à chaque âge soit 3 cartes, valeur 1, 2 puis 3.
- S’il remporte TOUS les conflits = 18 points, SOIT 6 points/cartes et -3 minimum par voisin.
- S’il ne remporte pas tous les conflits, imaginons un score de 9, on arrive à 3 points la carte.

Or vous l’avez constaté, à l’âge 3, l’épilogue crucial du jeu, une bonne carte est une carte d’au moins 6 points.

Méfiance donc avec le militaire qui n’apporte que peu de gloire en réalité tant le ratio carte/point est mauvais.

5/ Evidemment, toujours contrôler les merveilles voisines et anticiper les stratégies de vos adversaires. Quitte pour cela à vous rabattre en cours de route sur une autre voie pour contourner un blocage causé par un voisin.

6/ Il n’y a pas de mauvaise merveille, juste des merveilles + complexes à diriger.

Parmi les plus ardues, on retiendra les suivantes : Babylone B, Halicarnasse B, Catane A/B.

7/ Evidemment, le chaînage est en tout point supérieur à une stratégie basée sur l’empilement de ressources (sauf cas particulier, je pense à Catane ou leaders).

Ne pas négliger les chaînages hybrides : Vert qui ouvre du jaune/bleu/rouge.

8/ Le contrôle des cartes grises. Fondamental.

L’âge 3 est gourmand en cartes grises, notamment les guildes. Si l’une des ressources manufacturées venait à manquer, danger! Vérifiez toujours l’état des ressources chez vos voisins.

Une carte représente donc la parade essentielle : Le Forum! Elle suffira à un joueur qui ne mise pas tout sur le vert mais qui peut avoir besoin d’un petit dépanage en ressource grise.

Elle est aussi la carte indispensable pour les joueurs de merveilles face A qui ont besoin en 3eme étape de 2 ressources grises identiques (Alexandrie, Halicarnasse, Éphèse notamment.)

Voilà ce qui me passait par la tête en voyant le topic! :D

J’attaque Cities aujourd’hui! :)

Merci pour ton analyse. N’hésite pas à nous en faire une autre après ton entraînement à Cities.

Petit bilan de nos premières parties sur Cities (une quinzaine). Nous avons joué à 3, 4 (en solo et en équipes 2v2), 6 par équipes et 8 par équipes.

Point commun : Les scores sont beaucoup plus importants!! Couplée à Leaders, l’extension fait très très mal (on a eu un plateau à 92 points).

Selon moi, Cities ne se joue absolument pas de la même façon en équipe ou en solo, le fait de voir le paquet du voisin permettant d’échafauder des projets terribles pour les adversaires.

1/ Les nouvelles merveilles : Peu de choses à dire, même si leurs faces B n’ont que 2 étapes donc affaiblissent un peu les cartes ayant un effet en fonction du nombre d’étapes sur les merveilles.

2/ Les cartes noires : On est dans le coeur du jeu et de la fourberie! Attention à ces cartes à double-tranchant!

Les cartes noires sont puissantes, volontairement efficaces à chaque âge où elles sont jouées, mais pas toujours opportunes à poser.

Le choix d’une carte noire = se priver de chaînage + se priver d’une carte d’une autre couleur évidemment. A méditer lorsque la main dont on dispose est belle et ne pas oublier les fondamentaux de 7wonders au détriment de la nouveauté que sont ces cartes noires.

Cela étant, une stratégie a été payante en 2v2, basée sur les noires :
—> Leader qui fait gagner 2 pièces par carte noire posée + Leader qui fait 1 point à la fin par carte noire posée.

Mon alliée du jour à terminée la partie en ne jouant que miltaire/noir/guildes. Aucune carte bleue ni verte! Score max.

Toujours bien penser à l’impact réel de la carte noire que vous choisissez et n’oubliez pas que ses effets négatifs affectent votre allié… :|

3/ Les jetons dettes : Globalement, nos joueurs ont préféré payer que s’endetter ; -1 point la dette ça fait très très cher.

Du coup, les cartes rapportant immédiatement de l’or sont très vite posées (tripot, taverne, Arène…etc.).

4/ La diplomatie : L’élément selon moi le + technique du jeu.

Quand poser un jeton? Que faire si l’on mène un militaire facile mais que l’on sent son voisin désireux de faire sonner les tambours de la guerre?

En effet, il est arrivé qu’un joueur belliqueux (deux petites victoire à l’âge 1) pose ensuite une ambassade le privant de points de guerre car obligé de se retirer même s’il mène (Le bougre avait Byzance).

Là également les cartes noires ont un rôle fondamental car les 3 cartes militaires proposées sont dé-li-ran-tes (le contingent final a donné le tournis à beaucoup de joueurs, émus face à tant de boucliers de la mort) :pouicgun:

Je vous recommande de tester le jeu en équipe et en solo même à 4 pour sentir les nombreuses finesses que contient cities.

Un constat cependant : Les stratégies “bleues” sont + faibles qu’avant, les cartes noires n’ayant aucun intérêt pour un joueur bleu (à l’inverse, un scientifique ou militaire se gave).

Voilà mes quelques premières observations, et j’ai du en oublier beaucoup (l’annonce des scores étant toujours un moment assez drôle où chacun refait le match!).

Sans aller aussi loin que toi dans l’analyse, nous avons remarqué pour notre part que les stratégies militaires avec les cartes rouges sont beaucoup moins rentables qu’avant du fait des jetons diplomatie. C’est pour l’instant ce qui ressort le plus de nos parties.

Petit ajout relatif à ta dernière remarque Manu et concernant le militaire depuis Cities.

Un combo est apparu lors d’une partie à l’initiative d’un joueur belliqueux : - 100% de victoire militaire : 18 pts
Leaders : Alexandre (6pts), Neron (12 pièces amassées au cours de la partie), Péricles (8 pts, 4 cartes rouges).

Son seul militaires a généré : 18+6+8+4(les pièces, des points hypothétiques) soit 36 points via 4 cartes rouges et 3 leaders.

5points par carte en somme, moyenne très acceptable.

L’arrivée de cities et des diplomates ne fait que repousser la guerre sur des voisins qui n’étaient pas toujours prêts à affronter un tel plateau guerrier.

Donc “non” à un militaire exclusif (comme toujours), mais couplé à de gros points bleus et surtout de bonnes guildes inspirées, cela peut mener à une belle victoire.

Tiens maintenant que je connais toutes les extensions, je partagerais bien mon expérience de jeu :

- En fonction des parties, j’adapte un peu le nombre de ressources que j’ai. Au début, j’avais tendance à produire peu de ressources mais après un certain nombre de parties j’ai trouvé le juste équilibre. ça dépend énormément de la construction de merveilles, ainsi que comme toujours mes voisins. Ne pas négliger les ressources manufacturées, importantes pour les guildes.

- Les cartes jaunes peuvent avoir une importance capitale en tant que support à sa stratégie. Notamment celle qui donne une ressource grise au choix, ou évidemment celles qui font payer moins chez les voisins.

- Je n’aime pas le militaire et j’essaye de l’éviter en règle générale (oh la diplomatie !). J’ai rarement plus que 4-5 en force militaire, et ce sont les cartes que je met en priorité lors de la construction de merveille, ça me permet d’éviter les sales coups de fin d’âge du genre l’adversaire qui pose son militaire en dernier coup…

- La stratégie verte est ma chouchoute, mais évidemment si beaucoup se lancent dedans faut changer. En général j’aime bien en poser une en début histoire de “tester la température” à partir de là soit je me lance à fond dedans, soit je tente d’avoir le même symboles ou au contraire uniquement des différents.

- Le bleu en âge 3 rapporte beaucoup si on ne paye pas trop. Il ne faut pas oublier que payer 4$ reste raisonnable, c’est à peine plus qu’un point de victoire perdu (et un gagné pour le voisin). Mais évidemment on peut se lancer dans du bleu dés l’âge 1…

- Toujours penser que les guildes comptent en fin de partie, et pas au moment même. ça peut faire un ou deux points de différence.

- Je construis systématiquement toute ma merveille (ou du moins si j’ai les ressources pour). J’ai l’impression que beaucoup sous-estiment ça. Je le fais dés que je vois des cartes moyennement intéressantes pour ma strat -généralement en fin d’âge-, ou intéressantes pour les autres. En général je construis une merveille par âge… ou alors tous aux

Jusqu’à présent j’ai gagné un grand nombre de parties (principalement à 7), c’est un des rares jeux auquel je joue bien ! :1900pouic:

Bonjour a tous,

je remonte un peu le topic pour avoir quelques analyses des grands manitous de 7wonders.

Je n’ais que 5/6 parties à mon actif du coup je cherche des conseils. Je plante le décors : Hier à trois, je récupère Babylone (B) face à Alexandrie (B) et Arthémis (B) je crois, avec Leaders et c’est tout.

Vu que j’avais lu ce topic le midi, (gnark gnark je suis diabolique!!) je ne pars pas sur du militaire mais plutot full vert (Babylone oblige) avec du bleu quand même. Surtout que je récupère Archimède qui me fait construire les vert une ressources de moins, je me disais ça va le faire.

Encore avec vos stratégies précédentes en tête je pars dans l’idée de ne pas prendre de ressources (enfin juste deux argiles pour ma merveille et un marchand de ressources manufacturés à 1sous chez les voisins) et je construit beaucoup de vert au premier tour (gratuit avec le -1 d’Archi’). Et c’est la que j’ai mon problème : à acheter toutes les ressources nécessaires, jamais beaucoup mais toujours 1 ou 2 par cartes, je vais vite me retrouver à la dèche.

Et si j’avais un peu prévu le coup en prenant crésus pour l’Age II, je vais galérer grave pour finir. Je perds trop de tour de jeu à jeter des cartes pour 3 sous. Et par exemple le bonus de la merveille qui me permet de jouer les deux dernière cartes ne me servira quasiment à rien car je n’ai pas les sous pour les jouer. Je dois aussi jetter faute de sous mon troisième leader.

Je finis à 69pts troisième (on a fait des gros scores 81/72/69) mais avec le sentiment d’avoir perdu beaucoup de temps à courir après les sous. Je fais quand même 50pts avec les cartes vertes :-). Mais la première gagne en récupérant la carte guilde qui rapporte des points en fonction des carte vertes de vos adversaires, du coup avec mes 8 cartes et les 4 de l’autre joueur elle fait 12points (la différences entre elle et moi :-) )…

Comment améliorer ça ? A la réflexion j’aurai du jouer la face A de Babylone qui demandait moins de ressources car deux cartres en moins à jouer. Le chainage est bien mais on se retrouve toujours à payer certaines cartes et là ça va très vite. En 2 cartes non gratuite on est quasiment à la dèche et avec le cout des cartes augmantant ça ne va pas en s’améliorant. Les leaders sont aussi payant…


Bref des conseils en tout genre sont bienvenus.
Je sais la question n’est pas très claire mais je suis pret à parler stratégie :-)

boubou

Ben c’est vrai que c’est un peu difficile de dire. Quelques pistes quand même :
- Pose plus de ressource :mrgreen: ou des cartes jaunes
- Ne prend pas des Leader trop chers, un piège récurrent est de ne pas avoir assez pour les payer. Et prendre des leaders chers ça veut dire aussi faire des sacrifices sur certaines cartes pour rester “raisonnable” et du coup laisser ces cartes aux adversaires. Bien sûr, les plus chers sont souvent les plus puissants et intéressants, faut juste équilibrer.
- Mais clairement, équilibre ta strat en fonction de ressources. Surveille ce que font tes voisins, si ils posent des cartes jaunes et/ou des leaders de ressources, il seront moins intéressés par les cartes brunes et grises (donc plus facile pour toi de les obtenir), mais par contre ils auront moins de ressources achetables ce qui peut être embêtant pour construire des niveaux de merveille. En leader, Bilkis est juste top pour les ressources (c’est d’ailleurs le leader le plus sous-estimé à mon avis).

Je me suis souvent fait avoir sur les ressources, du coup je fais gaffe maintenant mais globalement il ne faut pas perdre trop de temps et avoir de bons moteurs d’argents en alternative…

Ben, c’est simple. Je crois surtout que tu te trompes un peu en voulant plaquer a priori une stratégie sur un jeu qui reste très opportuniste (aspect qui fait beaucoup pour sa richesse et son renouvellement). Il faut (aussi) jouer et s’adapter par rapport à l’évolution de ses voisins, notamment en termes de ressources. Pour moi, même si tu pars dans l’idée de limiter l’aspect ressources/marchand dans tes poses, il faut quand même assurer un minimum dans l’un ou dans l’autre, sinon, effectivement ça va te coûter très cher, jusqu’à probablement te coûter des tours entiers et t’enlever toute possibilité de changer, même partiellement, ton fusil d’épaule. Tout axer sur une ou deux couleurs peut certes être dévastateur en termes de score, mais c’est très très risqué, sauf peut-être avec des adversaires débutants ou peu expérimentés. Je pense que la grande majorité des parties de 7W se gagne souvent sur le fil, à quelques points près, en ayant bien réagi à ce que font les autres, chez soi d’une part, et en contrant au mieux les adversaires d’autre part.