7 wonders - variante 2 joueurs

[7 Wonders]

Y en a qui ont essayé ?????

Kecekeçavaut !!!!

Alors...
Je vais te donner mon avis qui n'engage que moi.

Il a le mérite d'exister !
Cependant, même si comme dans la configuration 3 joueurs, c'est là que la stratégie à une place importante (contrairement à 7 ou tu subis plus le draft) le jeu perds un chouilla en fluidité à cause de la cité neutre. En effet, tu dois penser pour deux et c'est pas toujours instinctif. Bon après, ce n'est pas non plus insurmontable, mais je dirais que si ce n'est pour jouer qu'à deux ou surtout à deux, il vaut mieux s'orienter vers un autre jeu. Fairy Tales, par exemple, qui se joue également en draft et qui tourne très bien à deux.

Pour moi, les configurations idéales de 7W sont 3 et 4 joueurs.

ok merci

AMHA je dirais qu'en plus d"exister elle a aussi le mérite d'être très intéressante, agréable et vaut presque le jeu à 3 ou 4
la façon de jouer est différente et apporte plus de possibilité de mauvais couts !
mais je suis d'accord, ça perd un peu en fluidité mais pas en tension ni en intérêt ce qui est rare pour une version à deux dans un jeu

voilà, ce n'est que mon avis biensur :^:

Effectivement les tours sont moins rapides par contre on peut une fois sur deux agir à la place du neutre (qui va nous acheter des ressources et ainsi nous aider à refaire notre trésorerie ou qui va produire pile poil la ressource dont on a besoin). Sans compter que le neutre peut aussi poser une carte qui aurait trop arrangé notre adversaire et j'en passe. Donc si la variante à deux est moins fluide, elle propose une manière un peu différente de jouer tout aussi interessante que les parties à plus.

C'est un jeu aussi différent que peut l'être Race For The Galaxy abordé à deux.
Le timing et les réflexions sont vraiment différentes.
C'est un jeu différent quoique similaire qui se joue avec les mêmes cartes.
(Et attention à la ville fantome qui peut parfois faire des scores honorables !)

J'ai bien aimé le fait qu'on connaisse les deux mains (à une inconnue près) ce qui nous permet des coups de poker haletants.

Bonjour,

Où peut-on trouver cette variante pour deux joueurs?

Merci. :wink:

Frédéric

Fred Frenay dit:Bonjour,
Où peut-on trouver cette variante pour deux joueurs?
Merci. :wink:
Frédéric


dans la boite :mrgreen:

ICI

Page 7 !

Gaz dit:ICI
Page 7 !



Merci ! ;-)

FF

Je suis du même avis que ce qui est dit précédemment :
- elle a le mérite d'exister
- on a un peu plus de contrôle sur l'adversaire et on peut s'avantager grace au semi contrôle de la cité neutre
- Mais toutefois rien ne vaut le jeu à 7

ah ben moi c'est le contraire à 2 ou 3 joueurs mais pas plus

Mes experiences de parties a 2 joueurs rejoignent en effet l'avis général!
C est une autre façon de jouer, un peu plus le boxon dans sa tete au moment du choix des cartes mais bon !
La fluidité est moindre, il m'est souvent arrivé de perdre le file de la partie ne sachant plus a qui etais le paquet de carte et si je faisais tourner dans le bon sens, et si c etait a moi de la controlé... Y en avais tellement partout sur la table il faut dire :wink:
Mais le systeme en lui meme est sympa, quelque part, suivant le sens du draft, on peux prevoir du coup, deux coups a l avance sachant ce que l'on va recuperer
Moi je dis +1 :pouicok:

Disons que la variante 2 joueurs est totalement différente du jeu classique, mais amène une composante plus stratégique, il y a plus de contrôle.

Le jeu en devient moins léger, plus prise de tête, mais c'est loin d'être désagréable. Contrairement à une partie à 4 joueurs, où l'on peut se permetter de jouer "à la cool", en subissant le draft, le mode 2 joueurs nécessite une concentration de tous les instants, avec la toute petite incertitude de la carte qui s'ajoute au deck à chaque tour.

Bref, une belle variante je trouve

Moi je n'aime pas trop l'approche d'ajouter un joueur fantome car même si cela tourne bien, cela ralenti pas mal le jeu et on perd en fluidité. :?

De part chez moi j'utilise la variante 2 joueurs suivante et ça tourne pluôt pas mal:

- On prend toutes les cartes pour jouer à 3

- Lors du début de chaque age on donne 10 cartes à chaque joueur (une carte est donc défaussée sans savoir ce qu'elle vaut)

- Chaque joueur en sélectionne 4 et passe les 6 autres à son adversaire.

- Chaque joueur en sélectionne 3 et défausse les 3 autres, ce qui fait une main de départ de 7 cartes pour chaque joueur.

La partie ce joue comme d'habitude avec les modifs suivantes:

- Toutes les cartes avec 2 flèches sur le coté s'appliquent à son adversaire mais aussi à soi (contrairement à la règle de base)

- Chaque joueur peut acheter à la banque la ressource de son choix pour 3 pièces (la réduction des cartes jaunes de 2 à 1 s'applique aussi à cet achat qui passe de 3 à 2)

- Les combats à la fin de chaque phase rapporte comme un combat contre un seul joueur. Lors du dernier combat le vainqueur récupére 5 points de victoire mais le vaincu prend autant de jetons -1 que l'écart de boucliers lors de ce combat (exemple: si on gagne 5 boucliers à 1, le perdant prend 4 jetons -1)

Voilà :)

Je vous dis pas que c'est la variante ultime mais elle tourne très bien chez moi et rend les partie beaucoup plus courtes et tendues :wink:

Le jeu à 2, même s'il est différent, est une excellente configuration. En ce qui concerne la fluidité rien de bien méchant, un temps de réflexion comme dans de nombreux jeux à 2.

Le jeu avec la cité franche est subtil, récupération d'argent, évincer une carte pour son adversaire, ...

Le jeu à 2 est même aussi bon avec les Leaders.

Une bonne raison de posséder 7 Wonders + Leaders en tout cas.

Plus subtil à deux, oui. Trop d'ailleurs. Le jeu "classique" (3 joueurs ou plus) se joue vite, est fluide, on voit rapidement ce qu'on peut jouer ou pas, ce qui est intéressant.

A deux, on réfléchit plus que deux fois plus longtemps : il faut optimiser pour soi, la cité franche, et vérifier ce que peut faire notre seul et unique adversaire. Donc on réfléchit nettement plus longtemps, on s'y perd régulièrement dans les comptes quand on joue la cité franche. Et pendant ce temps, notre adversaire attend.

J'ai été convaincu par 7 Wonders, surtout par sa fluidité et sa rapidité malgré et certaine richesse... mais pas du tout par sa variante. La prochaine fois que je veux me faire un jeu à deux, je ressort RFTG ou Dominion.

capi-chou dit:Plus subtil à deux, oui. Trop d'ailleurs. Le jeu "classique" (3 joueurs ou plus) se joue vite, est fluide, on voit rapidement ce qu'on peut jouer ou pas, ce qui est intéressant.
A deux, on réfléchit plus que deux fois plus longtemps : il faut optimiser pour soi, la cité franche, et vérifier ce que peut faire notre seul et unique adversaire. Donc on réfléchit nettement plus longtemps, on s'y perd régulièrement dans les comptes quand on joue la cité franche. Et pendant ce temps, notre adversaire attend.
J'ai été convaincu par 7 Wonders, surtout par sa fluidité et sa rapidité malgré et certaine richesse... mais pas du tout par sa variante. La prochaine fois que je veux me faire un jeu à deux, je ressort RFTG ou Dominion.


J'ai exactement le même sentiment que toi concernant la variante officielle.
Si tu as l'occasion et/ou la motivation essaie la variante 2j que je propose un peu plus haut et dis moi ce que tu en penses.
J'en suis à 6 parties et je trouve qu'elle tourne très bien mais je suis à l'écoute de tout changement de règle qui pourrait l'améliorer :)

Si ca se joue à 2... j'ai très clairement acheté 7 wonders pour pouvoir jouer à plein avec des copains pas "très" joueur (un peu quand meme).
Si j'ai les joueurs pour quelque chose de plus serieux je prendrai surement un autre jeu.

Clairement ma configuration préférée car la plus maîtrisable, surtout avec les leaders. Tout le sel de la chose étant de choisir de s'avantager ou de désavantager l'autre une fois sur 2 en jouant la carte de la cité franche en adéquation avec sa stratégie (notamment sur le plan militaire).
Chez nous on joue plus rapidement à 2 qu'à 3 donc niveau fluidité pas de souci.