[92/Nanterre] Dune dimanche 27 juillet

[Dune]

Bon, jamais 2 sans 3… Je lance donc une partie pour le dimanche 27 juillet.

- Regles avancées (avec la double explosion d’épîce).
- Pas de Kanly.
- Juste les cartes de “base” (pas de Thumper, poison résiduel…).
- Seul l’empereur peut donner de l’argent à son allié.
- Alliances à 3 interdites, 4 sietch pour remporter la victoire dans une alliance à 2.


1. Moi
2. Aymeric
3. Albin
4. 7tigers
5. Aurelien
6. Piesstou

a priori je suis dispo pour le 27 juillet mais pas pour le 27 Aout…faudrait que tu corriges une des deux dates. Je contre check mes dispo en juillet pour etre sur.

Euh oui, juillet bien sur… désolé…
Et apporte moi tes photos d’Islande!

oui pourquoi pas. :wink:

oui pourquoi pas. :wink:

alors désolé, je sais pas du tout ce qui a bien pu se passer :stuck_out_tongue: j’arrette promis. :twisted:

Ok pour moi en principe.

Les règles correspondant à la partie, avec les pouvoirs de chaque faction ainsi que les règles optionnelles et avancées intégrés + quelques clarifications:
http://www.mediafire.com/?mnknt2ynjgr

7Tigers dit:Ok pour moi en principe.


Cool!
  1. Bene Gesserit : Des pions Bene Gesserit co-existant peuvent utiliser des ornithoptères mais ne peuvent autoriser à eux seuls,
    l’accès à ces ornithoptères.


    je suis sûrement un peu teuteugne, mais je comprend pas ce que veux dire cette règle…
bbounty dit:3) Bene Gesserit : Des pions Bene Gesserit co-existant peuvent utiliser des ornithoptères mais ne peuvent autoriser à eux seuls,
l’accès à ces ornithoptères.

je suis sûrement un peu teuteugne, mais je comprend pas ce que veux dire cette règle...

Si des pions BG NON coexistant sont à Cartag ou Arrakeen après la tempête, ils donnent aux pions BG la possibilité d'utiliser des ornis.

Des pions BG co-existant à Cartag ou Arrakeen après la tempête ne suffisent pas à donner / autoriser aux pions BG la possibilité d'utiliser des ornis. Mais ils peuvent utiliser les ornis si d'autres pions BG NON coexistant sont à Cartag ou Arrakeen après la tempête.

Un pion BG co-existant est donc comme si il n'était pas présent. D'ailleurs, il ne compte pas dans les conditions de victoire (possession d'une forteresse).

:pouicsilence: youps question débile… dsl

bbounty dit::pouicsilence: youps question débile... dsl

Mais non, mais non...
Je rajouterai une phrase dans la version 0.96 des règles afin de clarifier d'avantage.

Yop :)

Je vois que je suis noté comme 6ème.
Bah, pourquoi pas oui, ça me tente bien.
Mais comme dit précédemment je ne saurais que tardivement si je suis là ou pas à priori :?

Désolé, je ne suis pas dispo a cette date
Surement une prochaine fois :-)

Il y aura surement aurélien, un ami à moi. Ca sera à confirmer, mais ya de fortes chances.

bbounty dit:Il y aura surement aurélien, un ami à moi. Ca sera à confirmer, mais ya de fortes chances.


Nickel!

Mes préférences sur les options retenues pour les règles:
- limitation aux 33 cartes traitrise du jeu de base: pour
- alliance à 3 possible: contre, tue le jeu immédiatement. Autant tirer au dé 6 qui gagne le jeu dès le début de la partie.
- double explosion d’épice + epice pour combat: contre, trop de nexus , avantage trop l’empereur et la guilde, affaiblit les autres factions, augmente l’importance des chefs et cartes traitrise au détriment des troupes, oblige à récupérer d’avantage d’épice que dans le jeu normal alors que l’on a droit qu’à un seul mouvement par tour.
- seul l’empereur peut échanger de l’argent avec ses alliés: neutre
- les alliées ne peuvent pas payer les cartes traitrises et le débarquement des autres alliés: contre, trop limitatif.

Je confirme d’ici mercredi soir maxi mais après la partie de ce weekend c’est vrai que j’ai bien envie de remettre ça.

Quant à mes préférences :

1- Limitation aux 33 cartes traitrise du jeu de base :
:arrow: 100% d’accord.
J’ai trouvé les combats parfaitement équilibrés, intéressants et stratégiques. C’est même une des forces du jeu.

2- Alliance à 3 possible: contre, tue le jeu immédiatement. Autant tirer au dé 6 qui gagne le jeu dès le début de la partie.
:arrow: Indifférent.
Je ne trouve pas que ça facilite à ce point le jeu car ce genre d’alliance victorieuse ne peut se faire qu’après plusieurs tours de jeux, après qu’il y ait déjà eu de nombreuses batailles, alliances et trahisons sur le plateau. Exemple concret aujourd’hui : Une alliance à 2 (Empereur + Guilde) dès le début, et, uniquement au Xème tour de jeu (après 3h30), alors que les chances étaient réunies pour concrétiser et qu’un ver des sables venait de sortir, on s’est allié aux Atréïdes qui pouvaient nous permettre de mener une ultime attaque sur la 5ème forteresse alors manquante.
Je suis néophyte c’est sûr mais j’ai quand même trouvé ça pas mal joué, certes à mon niveau mais quand même.

3- Double explosion d’épice + epice pour combat:
:arrow: 100% pour les 2.
Toujours de mes yeux de débutant je pense que ça évite de se retrouver à poil d’épice qu’on soit Empereur, Guilde ou pire : une autre faction. Quoiqu’il arrive, l’Empereur et la Guilde auront toujours des ressources donc à la limite “Pour” ou “Contre” ces 2 là s’en fichent. Les autres quant à eux auront encore moins à se mettre sous la dent. Une tempête mal placée, un Ver, et on peut passer la partie sans cartes, sans débarquement ou sans réssucitation, à jouer avec l’aumône pendant 3h :?


4- Seul l’empereur peut échanger de l’argent avec ses alliés :
:arrow: Totalement POUR.
Là je ne comprend pas du tout le problème. Pour moi il n’y a même pas à discuter puisque c’est un pouvoir de l’Empereur. Sinon autant retirer la voix BG, la vision Atréïde, les 4 Traitres Harkonnen, la réduc’ de la Guilde ou la gratuité de spawn des Fremen :|


5- Les alliées ne peuvent pas payer les cartes traitrises et le débarquement des autres alliés :
:arrow: Totalement POUR (Cf. point n°4)
L’un des pouvoirs le plus intéressant de l’Empereur est qu’il peut justement participer au financement de ses alliés lors des achats de cartes ou des débarquements par exemple (ou même des combats)
Donner cette possibilité à tout le monde n’aurait aucun sens, si ce n’est tirer une balle dans le pied du joueur Empereur et rendre l’alliance avec lui bien bidon.
A ce compte là, pourquoi ne pas donner une Citadelle à l’Empire dès le Tour 1 puisque les autres en ont une ? Ou pourquoi les Atréides ne pourraient-ils pas aussi chevaucher/contrôler les vers des sables puisqu’après tout Paul Mua’dib l’a fait ?
Je pense que ça fait partie des pouvoirs des peuples, que ça fait partie du background et que c’est aussi bien comme ça.

Voilà… histoire qu’on soit finalement tous sûrs de jouer avec les mêmes règles à chaque fois, mais sachant aussi que j’ai beaucoup moins de recul que plusieurs d’entre-vous et que je me plante peut-être. Ceci dit je trouve certains points peu “naturels” ou contradictoire avec le jeu ou le plaisir de jeu.


-=Bucko=-
… my 2 cents

7Tigers dit:- double explosion d'épice + epice pour combat: contre, trop de nexus , avantage trop l'empereur et la guilde, affaiblit les autres factions, augmente l'importance des chefs et cartes traitrise au détriment des troupes, oblige à récupérer d'avantage d'épice que dans le jeu normal alors que l'on a droit qu'à un seul mouvement par tour.


Effectivement il y a plus de nexus.

Avantage l'empereur... Totalement en desaccord avec toi. Au contraire! L'epice est mieux répartie. On en a eu un bel exemple lors de la derniere partie! Tu dis que ca affaiblie les autres factions alors que les 2 factions qui ont gagnées ce sont les Atreides et les Fremens lors de la derniere partie.....

Et effectivement il y a une phase de récolte de l'epice plus importante que dans le jeu de base (qui lui se résume pour le coup à j'achete des cartes traitrises et je debarque sur une forteresse), mais n'est-ce pas là le nerf de la guerre dans Dune? Je trouve que justement ces regles collent parfaitement à l'ambiance des livres d'Herbert. La course à l'épice est primordiale. Seul celui qui controle l'epice controle Dune (et vice et versa). Avec les regles de base on perd une grande part de l'interet du jeu, la course à l'epice.


Tout à fait d'accord avec toi pour l'alliance à 3 et pour le deck de cartes traitrises limité à aux 33 cartes "classiques".

BREF TOTALEMENT D ACCORD AVEC PIESSTOU!!! :wink:
piesstou dit:
2- Alliance à 3 possible: contre, tue le jeu immédiatement. Autant tirer au dé 6 qui gagne le jeu dès le début de la partie.
:arrow: Indifférent.
Je ne trouve pas que ça facilite à ce point le jeu car ce genre d'alliance victorieuse ne peut se faire qu'après plusieurs tours de jeux, après qu'il y ait déjà eu de nombreuses batailles, alliances et trahisons sur le plateau. Exemple concret aujourd'hui : Une alliance à 2 (Empereur + Guilde) dès le début, et, uniquement au Xème tour de jeu (après 3h30), alors que les chances étaient réunies pour concrétiser et qu'un ver des sables venait de sortir, on s'est allié aux Atréïdes qui pouvaient nous permettre de mener une ultime attaque sur la 5ème forteresse alors manquante.
Je suis néophyte c'est sûr mais j'ai quand même trouvé ça pas mal joué, certes à mon niveau mais quand même.

Précisions:
ma remarque à 3 ne concerne pas particulièrement cette partie, et en aucun cas pour dénigrer mes excellents adversaires :pouicbravo:
Je voulais juste faire remarquer que généralement, dans une partie de Dune, si les 3 joueurs en tête s'allient, la partie se terminent quasi-automatiquement dans le tour. Bref aucun suspens (même si cela a le mérite de terminer le jeu). Alors qu'avec les alliances à 2, les revirements de situation sont toujours possibles.