pour les règles voici ce que je pense. (je l’avais posté dans l’autre topic, mais jm’a gourré.
A la dernière partie, David, je me suis surtout débrouillé comme un boulet avec l’empereur, je ne pense pas que ce soit représentatif du fait que l’empereur soit ou pas avantagé par double explosion et combat à épice.
L’empereur et les échanges :
Après réflexion, je pense que l’allié de l’empereur ne faisant perdre aucune épice à l’alliance en achetant une carte, et n’enrichissant pas non plus quelqu’un hors de l’alliance, c’est un avantage suffisant, qui ne nécessite à mon sens pas l’interdiction des payement des cartes et débarquements par les autres alliances. Un empereur peut en effet subvensionner largement un allié comme ne pourrait pas se le permettre un autre joueur qui perdrait les épices en question, c’est déja très important. (je n’ai pas réussi à jouer là dessus par manque d’épice à la dernière partie,mais j’ai attaqué trop tôt) Est ce que ça égale ce que proposent les autres alliances (cf bene et Atréïdes)?
Je pense que oui.
Même genre de raisonnement pour la guilde et les débarquements. La guilde devient donc un allié un peu plus intéressant.
Pour le payement des cartes et des débarquements par les alliés malgré ce que j’ai toujours pensé et dit
Double explosion : Il est vrai que la double explosion force à aller chercher de l’épice ce qui renforce l’aléatoire, et la difficulté de remonter pour les joueurs mal partis ou pauvres en épice, qui peuvent pas débarquer, se battre et cherche de l’épice avec si peu de mouvement par tour (d’où mon dernier point sur l’épice en combat).
Mais à mon sens, ne pas aller chercher de l’épice prive le jeu des tempêtes, des vers des sables, de la plupart des cases non forteresses, et surtout ben… on se demande pourquoi on est tous à se battre pour cette @ù&*§ de planète pleine d’épice si on va pas, ou presque pas la chercher…
Enfin, je suis assez d’accord avec la remarque de David la dernière fois, la double explosion pousse aussi à ne pas nécessairement chercher la victoire à court terme à tous les tours dès le deuxième, mais chercher plutôt à jouer plus économe et plus prévoyant avec moins de combats fatidiques par tour, et donc un jeu plus fluide.
toujours pour, l’intérêt pour moi est d’abords que le jeu ne se réduise pas au forteresses
Alliances à trois : je vais vous étonner, je suis absolument contre.
C’est pourri, autant jouer à deux, on aura moins de mal à se mettre d’accord sur les règles. (je sais que j’en rajoute un peu)
Ou alors si on arrive à ne l’autoriser qu’à trois joueurs super mal en point du style : on peut s’allier à trois, mais pas gagner comme ça.
contre
épice en combat : Enfin, je me demande si une double explosion d’épice sans épice en combat ne pourrait pas équilibrer le jeu, permettant aux pauvres et remontants de débarquer ET se battre ou de pouvoir se permettre de récupérer des troupes et des chefs, ce qui sinon est réservé aux plus riches… Qui peut récupérer un chef si ce ne sont les joueurs qui ont plein de thunes et en général leurs chefs en main? Pourquoi préciser qu’on ne peut pas racheter un chef qui vient de mourir pour la deuxième foi avant que tous aient été ressuscités, si le cas, vu l’épice en jeu et le nombre de tours moyen ne permet presque jamais la résurrection de plus d’un chef à la rigueur. Encore des règles inutiles dans les 3 versions auxquelles j’ai participé.
Avec cette règle, de plus, seuls les joueurs riches, et donc en général déjà bien placés peuvent débarquer et combattre en même temps!
Il y a plus d’épice en jeu, beaucoup plus, mais à mon sens mieux répartie, d’autant plus que l’empereur et la guilde (ou tout autre joueur gavé de thunes) ont un nombre d’épice maximal utilisable par tour qui est nivelé à la fois par leur enrôlement maximal, leur nombre maximal de cartes, de pions, de débarquement et de mouvement. L’empereur et la guilde à cette partie avait déjà énormément d’épice,ne pouvaient pas tout utiliser, et étaient les seuls, presque, au bout d’un moment à pouvoir débarquer plein de troupes et combattre à plein force! Leur surplus d’épice leur aurait beaucoup moins servi sans épice au combat.
Enfin cette règle désavantage vraiment violemment la bene gesserit (on s’en était pas rendu compte à la dernière partie, elles étaient absentes) qui, elle, a presque fatalement 2 épices par tour pour ses cartes traitrise ET ses combats… (va récolter de l’épice avec les béné, viens, viens, je t’attends!) Bon courage! Ou alors elles économisent jusqu’au tour 9 ou 10 que l’on ne peut pas espérer atteindre avec le genre de règles qu’on a essayé jusqu’à présent. (on n’a pas vraiment dépassé le tour 5 ou 6)
contre
Pour les cartes, je suis d’accord pour celles qu’on a virées.
Bon, désolé pour la longueur de mon post, mais bon je me dis qu’il vaut mieux discuter des règles calmement ici avec reflexion, qu’avec rancœurs en pleine partie, ou vite fait en début de partie à un vote furtif au plus imposant.
Bonne semaines les poulets 