[A demi mots] Jeu de mots-valises, 50 cartes

4 ou 5 repriseS de service durant la partie.
pas de cartes défaussées.
Comment peut on défausser des cartes ?
Si on sèche sur la création d’une definition?

Peut être me parles tu des cartes défaussées pour compter les points?
Si c’est le cas, on faisait un point par carte.

Ludicalement,

ludodida dit:4 ou 5 repriseS de service durant la partie.
pas de cartes défaussées.
Comment peut on défausser des cartes ?
Si on sèche sur la création d'une definition?
Peut être me parles tu des cartes défaussées pour compter les points?
Si c'est le cas, on faisait un point par carte.
Ludicalement,

On a pas perçu le côté "badminton" de la même manière je pense. C'est intéressant et j'aimerais bien savoir comment tu as joué du coup!

Si je comprends bien, il y avait 2 équipes pour une partie en 11 cartes. Un orateur faisait deviner un mot (au choix sur la carte). Le joueur qui devinait en premier reportait la carte et faisait deviner à son tour. Après que les 11 cartes avaient été jouées, les joueurs de chaque équipe avaient rassemblé leurs cartes pour compter le score, c'est ça?

C’est à peu près ça, oui.

Le gagnant donnait le service à son équipe, après, l’équipe choisissait librement son serveur.
Pas de leadership d’un joueur en particulier. Si ça avait été le cas, j’aurais imposé que celui qui vient de deviner fait deviner le mot suivant.

Ludicalement,

Deux équipes. Un orateur fait deviner un mot (1 sur les 6 de la carte). Le joueur qui devine en premier remporte la carte et son équipe fait deviner à son tour. Fin de partie quand la pioche est vide (11, 16 ou 21 cartes). Les joueurs de chaque équipe rassemblent leurs cartes. L'équipe qui en totalise le plus a gagné


Partie à 6 hier en 21 cartes - durée 30 minutes - De très bons retours de la part des joueurs. C'est très simple à jouer. Les joueurs ont des fulgurances et tous le monde fait "ah oui, joli!" quand quelqu'un trouve le mot. En fin de partie les joueurs s'emparent des cartes, lisent les mots et commentent...

Je confirme qu'il ne faut que des mots-valises avec une syllabe en commun.

Je pense que je vais imposer à l'orateur d’annoncer son mot sous la forme "C'est un...qui...". Ensuite, il peut préciser, orienter les joueurs. Mais il est important d'avoir une idée des deux mots constituant dès le départ.

Bref que du bon. Je vais donc faire le nécessaire pour màj le proto :)
ludodida dit:Le gagnant donnait le service à son équipe, après, l'équipe choisissait librement son serveur.

Ok, je comprends mieux. Je crois que c'est mieux comme ça :pouicok:

Voilà, j’ai fait les mises à jour:

>>Règles et cartes ICI<<

J’ai mis le mime en variante mais après un premier essais, je n’ai pas été très convaincu, car certains des mots que j’ai retenus sont trop difficiles à mimer (ex: tutoiement) et du coup, sans sablier, les moments de solitude s’allongent :lol:

salut moijeux,

On se rapproche dangeureusement du proto fini…
La règle tient presque sur un post it, à l’américaine!

J’envoie la nouvelle version chez mon imprimeur. Càd moi ;)

Petit détail de règle.
Quand un joueur dit un mot interdit, il doit donner un point à l’autre équipe en sanction.
Sinon, lors de la TTTV A demi mots, on ne manquera pas de voir monsieur Phal se tromper volontairement si un mot ne l’inspire pas; roublard et fin stratège qu’il est même sur les party games.

Sinon, “ça envoie du paté” comme tu dirais ;)

PS : votre crazy safari à l’air “buenos bananos”. Faut que je trouve le temps de tester à l’occas.

Je me suis taté pour faire la remarque… jvais la faire quand même.

Perso, j’aime pas trop la mécanique qui consiste à choisir un numéro, pi on joue avec ce numéro jusqu’à la fin. D’expérience, je trouve cette limitation superflue. Je suis pour laisser le choix libre parmi les 6 mots aux joueurs. Les joueurs qui ont du mal avec la frustration la gère un peu mieux.

Pour le renouvelement des parties, ça impactera peu. Tes mots sont variés, il y en a bcp, il faut vraiment faire un paquet de parties pour avoir le sentiment de deviner les mêmes mots. C’est un ressenti à tester avec le proto.

Ta désignation de l’équipe qui commence est originale mais un peu lourde peut-être. Il y aurait peut-être moyen de faire un truc plus léger et en rapport avec le jeu. Celui qui immite le mieux un chevalise commence par exemple. Décidemment, je sais pas ce que j’ai avec le chevalise… et depuis que j’ai vu ton dessin, c’est encore pire, j’en rêve la nuit!

Ludicalement,

ludodida dit:Quand un joueur dit un mot interdit, il doit donner un point à l'autre équipe en sanction.
Sinon, lors de la TTTV A demi mots, on ne manquera pas de voir monsieur Phal se tromper volontairement si un mot ne l'inspire pas; roublard et fin stratège qu'il est même sur les party games.
Ah oui, c'est vrai! Il faut que je mette à jour mon copié/collé :oops:
ludodida dit:Perso, j'aime pas trop la mécanique qui consiste à choisir un numéro, pi on joue avec ce numéro jusqu'à la fin. D'expérience, je trouve cette limitation superflue. Je suis pour laisser le choix libre parmi les 6 mots aux joueurs. Les joueurs qui ont du mal avec la frustration la gère un peu mieux.
Pour le renouvelement des parties, ça impactera peu. Tes mots sont variés, il y en a bcp, il faut vraiment faire un paquet de parties pour avoir le sentiment de deviner les mêmes mots. C'est un ressenti à tester avec le proto.
Ta désignation de l'équipe qui commence est originale mais un peu lourde peut-être. Il y aurait peut-être moyen de faire un truc plus léger et en rapport avec le jeu. Celui qui immite le mieux un chevalise commence par exemple. Décidemment, je sais pas ce que j'ai avec le chevalise... et depuis que j'ai vu ton dessin, c'est encore pire, j'en rêve la nuit!
Ludicalement,
Oui, tu as sans doute raison, mais je préfère pour l'instant garder un peu de rationnel dans la règle. Après libre à chacun de faire comme bon lui semble. Merci :wink:

Salut moijeux,

Nouveau test en soirée à 4 personnes.
Pas d’équilibrage préalable des équipes, couple contre couple.
Du coup, décalage net entre les équipes, moins d’enjeux, moins enjoué.
C’est peut-être mon besoin de compétition qui génère cette sensation mais elle peut être partagée par d’autres.

Le mime redonnait un peu de piment même si l’autre équipe a utilisé son joker mime (sur nous) juste parce qu’il fallait l’utiliser.

Plus on est de fou, plus on rit, on n’était que 4.
ça dépend aussi des personnes.
Enfin, c’est le lot de tous les party games…

La remarque de la rejouabilité est venue, celle de jouer avec un numéro bien défini aussi.

Ludicalement,

ludodida dit:La remarque de la rejouabilité est venue, celle de jouer avec un numéro bien défini aussi.
Sur la nécessité des numéros, c'est ça?
En fait, le coup des numéros, ça évite justement de retomber sur un mot joué dans la partie précédente, il suffit de choisir un nouveau numéro. C'est donc important pour atténuer l'écueil du manque de rejouabilité.

En tout cas, merci encore ludodida.

Oui, c’est tout a fait ça.

Salut Moijeux,

ça y est j’ai fait tourner plusieurs fois “A demi mots” avec mes différents CM2.
Du coup, j’ai plein de trucs à te dire.

- bon accueil dans une classe, très bon accueil dans l’autre (j’avais fait la sélection dont je te parle ci après)

- Niveau de difficulté des cartes.
Beaucoup de mots sont trop difficiles pour les enfants.
J’ai du sélectionner dès la 2ième session pour que tous les mots soient accessibles à tous.
ccl : Si ton jeu se destine aux enfants, il faut remettre 2 niveaux de jeu, un facile et un “difficile”. Je verrai bien 3

faciles et 3 difficiles sur chaque carte. C’est la condition nécessaire pour “à partir de 10 ans”.

- Structure “c’est un … qui …”.
pour certaines cartes ça s’y prête mal.
En découverte, j’ai laissé les élèves faire deviner les mots coup après coup sans structure.
Ensuite, j’ai imposé le setunki. Certains ont joué le jeu qq temps et puis sont naturellement revenu à une définition libre.
Le setunki a un intérêt pour moi car je vise de la production écrite derrière mais pour le jeu en lui même, je laisserai tomber

la structure imposée.

- J’ai refait comme j’avais fait en soirée : une phase individuelle en gpe de 6 pour pouvoir ensuite créer des équipes de 3 vs 3

équilibrées. Cette histoire d’équilibrage avant le jeu par équipe me semble de moins en moins annodine. Je garderais cette idée.
La mécanique du badmington fonctionne bien, elle permet que chacun décrive un mot à moment donné. Toutefois, ceci fonctionne

bien avec un équilibrage préalable des équipes… sinon, il y a parfois un leadership des 2 meilleurs joueurs s’ils sont dans la

même équipe.

- même après plusieurs parties, les élèves continuent de réfléchir à voix haute. Du coup, régulièrement, il y a hold up ;) cela

rend le jeu vivant et n’a pas dérangé les élèves.

- Je n’ai pas encore essayer le mime… Il y avait suffisamment de bruit “pédagogique” dans les classes. Après il faut ramener

les élèves au calme.
A ce sujet, les enfants reparlent entre eux de certains mots amusants en sortant en récré.

- La question de la rejouabilité s’est posée du fait que je laissais les élèves choisir leur mot. Toutefois, d’une semaine à

l’autre, ils avaient un peu zappé les mots. avec 60 cartes et 3 mots faciles, ça fait 17 parties potentielles sans répétition.

Considérant également le facteur oubli, ce score augmente sensiblement. Donc, c’est pas si mal que ça je pense… Mais ça c’est

à tester encore.

- 11 cartes pour une partie, c’est nickel. Les cartes pour marquer les scores, nickel aussi.

- je leur ai expliqué que le jeu n’existe pas encore “en vrai” et qu’ils participent un peu à son élaboration du coup. Je leur

ai parlé de toi aussi du coup. Si tu veux leur adresser un pti mot, je m’en ferai le relais du coup ;)

A toi de “jouer” ;)


Je te laisse la liste des mots que j’ai sélectionné pour les enfants :
plafontaine
maladimanche
larmoire
etoilette
photocopine
coccinhélicoptère
poupépin
tabalançoire
liombre
pyjamatelas
patimbre
lézarmure
tétarzan
pantalombre
médicamenbert
serpendule
serpentalon
chevalise
poupédale
chamotard
footballergique
fourmitraillette
tigrenade
cochongle
roboxeur
castortue
lapingouin
bougirafe
zoopital
paradinosaures
lapinceau
serpantoufles
hibouton
zèbretelles
chapeautager
moutondeuse
robonhomme
hamstermomètre
thermomaîtresse
tauroller
pigeongleur
éléphantome
vachemise
lotomate
tomatelas
matelapin
pinsaucisse
zorrobot
stylotruche
téléphant
chevallumette
oreillécureuil
ridauphin
camérateau
bandinosaure

Tu m’épates ludodida :pouicbravo:

Les résultats de mes parties-tests vont dans ton sens, assurément :)

J’ai toujours joué avec au moins 2 adultes à table mais quand un jeune joueur se retrouve bloqué car il ne connait pas le mot imposé, je l’autorise à en choisir un autre sur sa carte. Il faudra effectivement répartir un peu mieux les mots pour en avoir 2/6 ou 3/6 plus simples sur chaque carte.

En ce qui concerne le setunki, j’ai décidé d’assouplir un peu la règle en n’imposant pas la formule telle quelle mais en obligeant l’orateur à “définir/proposer” son mot-valise dans son ensemble dès le départ puis de préciser ensuite.

De ce que j’ai vu, les joueurs s’arrangent toujours pour passer la parole équitablement à chaque membre de leur équipe. Il arrive que les plus jeunes n’osent pas faire l’orateur au début et cela ne pose aucun problème puisqu’un autre joueur parle alors à sa place.
Ton idée de 2 manches pour équilibrer est bonne mais je ne pense pas qu’il faille l’inclure dans le corps principal des règles du jeu. Eventuellement comme un conseil pour équilibrer les parties et prolonger le jeu de manière plus intéressante.

Je t’ai envoyé un mp :wink:

Après une autre 10aine de parties, de nouveaux constats:
:arrow: le principe de la partie en 11 cartes pose un problème car une équipe qui gagne 6 cartes a forcement gagnée la partie. Pas de remontée possible pour les adversaires
:arrow: le principe de score actuel est très simple et fonctionne bien mais il ne fait pas ressortir mon idée qu’une équipe doit avoir un avantage à garder la main

Je vais donc revenir à mon idée de score à la manière du badminton ou du volley “à l’ancienne” -avant 98- quand il fallait d’abord reprendre le service pour pouvoir marquer des points.
Ainsi, une équipe qui devine un mot annoncé par un orateur adverse marquera 1 point, tandis qu’une équipe qui devine un mot annoncé par un orateur partenaire marquera 2 points. Evidemment l’orateur est toujours issu de l’équipe qui a deviné le mot précédent. La partie se joue en 11 points. Les points sont facilement comptabilisés avec le verso des cartes.

J’espère poursuivre les parties-tests à plus grande échelle à l’occasion de Ludinord.

Le premier a 11 l’emporte.
D’accord avec toi pour le soucis de suspense de l’ancienne mécanique de comptage des points.
Ta solution me semble simple et bonne.

Ludicalement,
bon ludinord a toi (en avance ;) )

Le principe de score “à la volley à l’ancienne” fonctionne bien. Je vais le garder.

Le truc qui me gène encore, c’est la manière d’annoncer les mots à deviner.

L’idée d’obliger l’orateur à “définir” le mot dans son ensemble dès le départ ne fonctionne pas à tous les coups. L’exercice est parfois loin d’être évident.
De manière naturelle les orateurs font deviner le 1er mot puis le second.
J’ai bien envie d’imposer la formule de charade “mon premier…” et “mon second…”.

J’ai aussi envie d’essayer d’imposer l’annonce de “mon second…” avant “mon premier…”, ce qui implique la démarche intellectuelle inverse puisque l’on va chercher un mot qui se fini comme commence l’autre.

Bref la règle fait une demi page mais j’ai encore pas mal d’affinage :roll:

Je laisserais la méthode naturelle s’exprimer et garderais la règle la plus simpole possible.
En clair, une règle à l’américaine : tu dois faire deviner ton mot valise sans prononcer les 2 mots qui le composent.
Le reste restera artificiel.
La profondeur nait de la difficulté des mots. Quand on a vallémurien à faire deviner, le soucis n’est plus la formule ni l’ordre dans lequel faire deviner.

Pour le score, mécanique volley à l’ancienne, pas de soucis, c’est simple et c’est original dans un party game. Je viens de tiquer sur les points attribués : qu’est-ce qui justifie que sur son service on marque 2 points ? La difficulté est quasiment la même quelquesoit le serveur donc pourquoi un point bonus ?
On marque, on gagne un point symbolisé par la carte, ça me semble le plus simple.

J’ai testé ton jeu en voiture avec hanaé 5 ans et Elliot 7 ans qui sont des core gamers précoces un peu à cause de moi. Hanaé a compris le truc au bout d’un quart d’heure. Dernièrement, ils me l’ont spontanément redemandé lors d’un voyage ;) “Jérôme, t’as le jeu avec les cartes qu’ont fait deviner des mots bizarres?”

J’ai un slogan pour toi du coup ;o)
“A demi mots, le jeu de où qu’on fait deviner des mots bizarres!” (prononcé à la monsieur Phal)

Ludicalement

Il faut que je teste.
Je pense que proposer la formulation des charades peut aider les orateurs à aller plus vite et à faire plus rapidement la transition entre un mot et l’autre.

Pour le score, mécanique volley à l’ancienne, pas de soucis, c’est simple et c’est original dans un party game. Je viens de tiquer sur les points attribués : qu’est-ce qui justifie que sur son service on marque 2 points ? La difficulté est quasiment la même quelquesoit le serveur donc pourquoi un point bonus ?
Quand j’y joue, tous les joueurs participent à la recherche du mot valise, partenaires ET adversaire. L’idée est d’inciter l’orateur à faire deviner son mot à son équipe en priorité, en utilisant des références que eux seuls peuvent comprendre par exemple.
Peut-être que tu joues avec une seule équipe (celle de l’orateur) qui devine à chaque fois?
J’ai un slogan pour toi du coup ;o)
“A demi mots, le jeu de où qu’on fait deviner des mots bizarres!” (prononcé à la monsieur Phal)
Très sympa, merci à tes enfants :D