Salut moijeux,
“A demi mots” était à l’honneur hier soir pour ma soirée d’halloween. C’est vrai qu’un éléphantome ça fait peur quand même !
Comment c’est venu : 6 adultes, Plein de trucs apéro sur la table, pas possible d’y poser des cartes et 6 enfants à gérer par intermitance. 2 solutions me viennent, buzz it ou A demi mots. C’est ton jeu qui sort.
Première partie : Chacun pour soi, le premier à gagner 3 cartes l’emporte. Celui qui vient de deviner fait deviner et choisit son mots parmi les 3 proposés sur une carte (version légomots). Je confirme ton choix de ne garder que les mots de niveau vert et jaune sans les distinguer.
Partie serrée et qui permet de voir les plus “forts” dans ce type de jeu. Cette première partie nous sert donc à équilibrer les équipes pour la seconde partie.
Petite parenthèse sur un de mes axes de développement de jeu : la copétitivité. Càd équilibrer les équipes pour que la bataille finale soit le plus serrée possible. ça peut vouloir dire aussi, donner des bonus à l’équipe la plus faible sur une seconde manche ou handicaper l’équipe la plus forte d’une manière ou d’une autre. Au final, durant la partie, chacun doit avoir envie de donner le meilleur de lui qqsoit ses moyens. On coopère pour plus de compétitivité.
En effet, un sablier serait ringuard. c’est mieux sans.
Confirmation que si le mot est constitué de 2 mots fusionnés car ils ont une syllabe en commun (fin / début) c’est plus facile d’accès. Notamment pour les participants un peu moins dans le trip (il y en avait un hier et il y en a souvent un ou deux, c’est normal).
Deuxième partie : plus tard dans la soirée. 3 contre 4.
Un enfant de 7 ans est de la partie en plus (il peut être considéré comme un enfant de 9 ans environ en terme de réflexion). Il a compris la mécanique mais les adultes vont trop vite pour qu’il puisse s’exprimer.
Donc, familial à partir de 10 ans. Mais pour ça, j’affinerai d’ici Noël avec mes CM2 qui ne joueront que entre eux.
mécanique badmington, nickel.
11 cartes mises de côté, l’équipe qui en a le plus à la fin l’emporte.
Au final, ça s’est joué sur la dernière carte! 6 à 5! J’ai perdu mais peu importe, la sensation de jeu est fort plaisante.
Durée de la partie : 20 min. Nickel.
Le descripteur choisit un mot sur sa carte (le premier ou le 2ieme en général spontanément, sans que j’ai dit quoi que ce soit, il convient de leur faire confiance en supprimant le niveau rouge).
Aucune règle imposée sur qui fait deviner mais naturellement on fait deviner chacun son tour au sein d’une équipe. De même que l’absence de sablier, laisser les joueurs libres de qui fait quoi est plus “moderne”, c’est nickel.
Je laisserais aussi les joueurs libres de définir la durée de partie en leur donnant juste une indication de base: 11 cartes - 15 20 min.
Chaque équipe reçoit une carte mime qu’il peut jouer à tout moment pour imposer à l’autre équipe de mimer. Je te confirme mon a priori : cela dynamise le jeu.
Par contre, au lieu d’imposer de jouer la carte mime sur un "service " de l’adversaire, il faut laisser la possibilité à l’équipe d’utiliser le joker mime pour elle même. Cela reste dans l’idée de laisser le plus de liberté possible aux joueurs.
Je ferais comme ça.
Autre possibilité, introduire 2 cartes mimes dans la pile au départ, comme pour manga party. Mini soucis de manga party, quand 2 cartes mime se suivent il faut en remettre une dans le paquet, remélanger. ça “casse” un peu le rythme.
Pour le fun, on fait un tour de table où chacun mime. ça fonctionne aussi bien que dans un times up. Je crois que tu as compris que je suis pour le mime!
Dynamique de jeu : Je conseille dès le départ aux joueurs de préparer la définition complète dans leur tête avant de la déballer d’un coup. ça c’est good. Par contre, le temps de réflexion ammène un temps mort.
Ce n’est pas un temps mort critique, il passe plutôt bien, personne ne s’en plaind. ça évite un effet dingbats : vite joué, vité consommé, vite jeté.
Ce temps “mort” ammène qqs vannes : “Oh la la jsais pas comment faire deviner ça…” “Idifficile!”. Attention, on était en forme hier soir
J’ai un exemple en tête de définition en 2 temps surprenant.
“C’est un animal de la ferme et euh…”
“Ouai mais JB, on a déjà la première moitié de ton mot la (coq poulet)”
Tout le monde est dans les strating block.
“Et il va au cirque”
Sabrina “Didompteur!”
“Noooonnnn ! trop forte!”
Sabrina “La première chose à laquelle j’ai pensé c’est un didon”
Eclat de rire général (c’est plutôt bon signe pour un party game).
De l’avis général et individuel, un bon petit jeu. J’ai 3 clients à Chalons
Ludicalement,
ludodida dit:"A demi mots" était à l'honneur hier soir pour ma soirée d'halloween.J'en suis flatté. Merci. J'ai doublé le maître Knizia!
Comment c'est venu : 6 adultes, Plein de trucs apéro sur la table, pas possible d'y poser des cartes et 6 enfants à gérer par intermitance. 2 solutions me viennent, buzz it ou A demi mots. C'est ton jeu qui sort.
Petite parenthèse sur un de mes axes de développement de jeu : la copétitivité. Càd équilibrer les équipes pour que la bataille finale soit le plus serrée possible. ça peut vouloir dire aussi, donner des bonus à l'équipe la plus faible sur une seconde manche ou handicaper l'équipe la plus forte d'une manière ou d'une autre. Au final, durant la partie, chacun doit avoir envie de donner le meilleur de lui qqsoit ses moyens. On coopère pour plus de compétitivité.Une belle ambition.
En effet, un sablier serait ringard. c'est mieux sans.Merci pour ces confirmations.
Confirmation que si le mot est constitué de 2 mots fusionnés car ils ont une syllabe en commun (fin / début) c'est plus facile d'accès.
Donc, familial à partir de 10 ans. Mais pour ça, j'affinerai d'ici Noël avec mes CM2 qui ne joueront que entre eux.
mécanique badmington, nickel.Il n'y a pas eu de cartes défaussées? Pas de "reprise de service"?
11 cartes mises de côté, l'équipe qui en a le plus à la fin l'emporte.
Au final, ça s'est joué sur la dernière carte! 6 à 5! J'ai perdu mais peu importe, la sensation de jeu est fort plaisante.
Durée de la partie : 20 min. Nickel.
Chaque équipe reçoit une carte mime qu'il peut jouer à tout moment pour imposer à l'autre équipe de mimer. Je te confirme mon a priori : cela dynamise le jeu. Par contre, au lieu d'imposer de jouer la carte mime sur un "service " de l'adversaire, il faut laisser la possibilité à l'équipe d'utiliser le joker mime pour elle même.Il faut que je teste ça.
De l'avis général et individuel, un bon petit jeu. J'ai 3 clients à ChalonsMerci pour ces retours pleins de vie ludodida
4 ou 5 repriseS de service durant la partie.
pas de cartes défaussées.
Comment peut on défausser des cartes ?
Si on sèche sur la création d’une definition?
Peut être me parles tu des cartes défaussées pour compter les points?
Si c’est le cas, on faisait un point par carte.
Ludicalement,
ludodida dit:4 ou 5 repriseS de service durant la partie.
pas de cartes défaussées.
Comment peut on défausser des cartes ?
Si on sèche sur la création d'une definition?
Peut être me parles tu des cartes défaussées pour compter les points?
Si c'est le cas, on faisait un point par carte.
Ludicalement,
On a pas perçu le côté "badminton" de la même manière je pense. C'est intéressant et j'aimerais bien savoir comment tu as joué du coup!
Si je comprends bien, il y avait 2 équipes pour une partie en 11 cartes. Un orateur faisait deviner un mot (au choix sur la carte). Le joueur qui devinait en premier reportait la carte et faisait deviner à son tour. Après que les 11 cartes avaient été jouées, les joueurs de chaque équipe avaient rassemblé leurs cartes pour compter le score, c'est ça?
C’est à peu près ça, oui.
Le gagnant donnait le service à son équipe, après, l’équipe choisissait librement son serveur.
Pas de leadership d’un joueur en particulier. Si ça avait été le cas, j’aurais imposé que celui qui vient de deviner fait deviner le mot suivant.
Ludicalement,
Deux équipes. Un orateur fait deviner un mot (1 sur les 6 de la carte). Le joueur qui devine en premier remporte la carte et son équipe fait deviner à son tour. Fin de partie quand la pioche est vide (11, 16 ou 21 cartes). Les joueurs de chaque équipe rassemblent leurs cartes. L'équipe qui en totalise le plus a gagné
Partie à 6 hier en 21 cartes - durée 30 minutes - De très bons retours de la part des joueurs. C'est très simple à jouer. Les joueurs ont des fulgurances et tous le monde fait "ah oui, joli!" quand quelqu'un trouve le mot. En fin de partie les joueurs s'emparent des cartes, lisent les mots et commentent...
Je confirme qu'il ne faut que des mots-valises avec une syllabe en commun.
Je pense que je vais imposer à l'orateur d’annoncer son mot sous la forme "C'est un...qui...". Ensuite, il peut préciser, orienter les joueurs. Mais il est important d'avoir une idée des deux mots constituant dès le départ.
Bref que du bon. Je vais donc faire le nécessaire pour màj le proto
ludodida dit:Le gagnant donnait le service à son équipe, après, l'équipe choisissait librement son serveur.
Ok, je comprends mieux. Je crois que c'est mieux comme ça
Voilà, j’ai fait les mises à jour:
>>Règles et cartes ICI<<
J’ai mis le mime en variante mais après un premier essais, je n’ai pas été très convaincu, car certains des mots que j’ai retenus sont trop difficiles à mimer (ex: tutoiement) et du coup, sans sablier, les moments de solitude s’allongent
salut moijeux,
On se rapproche dangeureusement du proto fini…
La règle tient presque sur un post it, à l’américaine!
J’envoie la nouvelle version chez mon imprimeur. Càd moi
Petit détail de règle.
Quand un joueur dit un mot interdit, il doit donner un point à l’autre équipe en sanction.
Sinon, lors de la TTTV A demi mots, on ne manquera pas de voir monsieur Phal se tromper volontairement si un mot ne l’inspire pas; roublard et fin stratège qu’il est même sur les party games.
Sinon, “ça envoie du paté” comme tu dirais
PS : votre crazy safari à l’air “buenos bananos”. Faut que je trouve le temps de tester à l’occas.
Je me suis taté pour faire la remarque… jvais la faire quand même.
Perso, j’aime pas trop la mécanique qui consiste à choisir un numéro, pi on joue avec ce numéro jusqu’à la fin. D’expérience, je trouve cette limitation superflue. Je suis pour laisser le choix libre parmi les 6 mots aux joueurs. Les joueurs qui ont du mal avec la frustration la gère un peu mieux.
Pour le renouvelement des parties, ça impactera peu. Tes mots sont variés, il y en a bcp, il faut vraiment faire un paquet de parties pour avoir le sentiment de deviner les mêmes mots. C’est un ressenti à tester avec le proto.
Ta désignation de l’équipe qui commence est originale mais un peu lourde peut-être. Il y aurait peut-être moyen de faire un truc plus léger et en rapport avec le jeu. Celui qui immite le mieux un chevalise commence par exemple. Décidemment, je sais pas ce que j’ai avec le chevalise… et depuis que j’ai vu ton dessin, c’est encore pire, j’en rêve la nuit!
Ludicalement,
ludodida dit:Quand un joueur dit un mot interdit, il doit donner un point à l'autre équipe en sanction.Ah oui, c'est vrai! Il faut que je mette à jour mon copié/collé
Sinon, lors de la TTTV A demi mots, on ne manquera pas de voir monsieur Phal se tromper volontairement si un mot ne l'inspire pas; roublard et fin stratège qu'il est même sur les party games.
ludodida dit:Perso, j'aime pas trop la mécanique qui consiste à choisir un numéro, pi on joue avec ce numéro jusqu'à la fin. D'expérience, je trouve cette limitation superflue. Je suis pour laisser le choix libre parmi les 6 mots aux joueurs. Les joueurs qui ont du mal avec la frustration la gère un peu mieux.Oui, tu as sans doute raison, mais je préfère pour l'instant garder un peu de rationnel dans la règle. Après libre à chacun de faire comme bon lui semble. Merci
Pour le renouvelement des parties, ça impactera peu. Tes mots sont variés, il y en a bcp, il faut vraiment faire un paquet de parties pour avoir le sentiment de deviner les mêmes mots. C'est un ressenti à tester avec le proto.
Ta désignation de l'équipe qui commence est originale mais un peu lourde peut-être. Il y aurait peut-être moyen de faire un truc plus léger et en rapport avec le jeu. Celui qui immite le mieux un chevalise commence par exemple. Décidemment, je sais pas ce que j'ai avec le chevalise... et depuis que j'ai vu ton dessin, c'est encore pire, j'en rêve la nuit!
Ludicalement,
Salut moijeux,
Nouveau test en soirée à 4 personnes.
Pas d’équilibrage préalable des équipes, couple contre couple.
Du coup, décalage net entre les équipes, moins d’enjeux, moins enjoué.
C’est peut-être mon besoin de compétition qui génère cette sensation mais elle peut être partagée par d’autres.
Le mime redonnait un peu de piment même si l’autre équipe a utilisé son joker mime (sur nous) juste parce qu’il fallait l’utiliser.
Plus on est de fou, plus on rit, on n’était que 4.
ça dépend aussi des personnes.
Enfin, c’est le lot de tous les party games…
La remarque de la rejouabilité est venue, celle de jouer avec un numéro bien défini aussi.
Ludicalement,
ludodida dit:La remarque de la rejouabilité est venue, celle de jouer avec un numéro bien défini aussi.Sur la nécessité des numéros, c'est ça?
En fait, le coup des numéros, ça évite justement de retomber sur un mot joué dans la partie précédente, il suffit de choisir un nouveau numéro. C'est donc important pour atténuer l'écueil du manque de rejouabilité.
En tout cas, merci encore ludodida.
Oui, c’est tout a fait ça.
Salut Moijeux,
ça y est j’ai fait tourner plusieurs fois “A demi mots” avec mes différents CM2.
Du coup, j’ai plein de trucs à te dire.
- bon accueil dans une classe, très bon accueil dans l’autre (j’avais fait la sélection dont je te parle ci après)
- Niveau de difficulté des cartes.
Beaucoup de mots sont trop difficiles pour les enfants.
J’ai du sélectionner dès la 2ième session pour que tous les mots soient accessibles à tous.
ccl : Si ton jeu se destine aux enfants, il faut remettre 2 niveaux de jeu, un facile et un “difficile”. Je verrai bien 3
faciles et 3 difficiles sur chaque carte. C’est la condition nécessaire pour “à partir de 10 ans”.
- Structure “c’est un … qui …”.
pour certaines cartes ça s’y prête mal.
En découverte, j’ai laissé les élèves faire deviner les mots coup après coup sans structure.
Ensuite, j’ai imposé le setunki. Certains ont joué le jeu qq temps et puis sont naturellement revenu à une définition libre.
Le setunki a un intérêt pour moi car je vise de la production écrite derrière mais pour le jeu en lui même, je laisserai tomber
la structure imposée.
- J’ai refait comme j’avais fait en soirée : une phase individuelle en gpe de 6 pour pouvoir ensuite créer des équipes de 3 vs 3
équilibrées. Cette histoire d’équilibrage avant le jeu par équipe me semble de moins en moins annodine. Je garderais cette idée.
La mécanique du badmington fonctionne bien, elle permet que chacun décrive un mot à moment donné. Toutefois, ceci fonctionne
bien avec un équilibrage préalable des équipes… sinon, il y a parfois un leadership des 2 meilleurs joueurs s’ils sont dans la
même équipe.
- même après plusieurs parties, les élèves continuent de réfléchir à voix haute. Du coup, régulièrement, il y a hold up cela
rend le jeu vivant et n’a pas dérangé les élèves.
- Je n’ai pas encore essayer le mime… Il y avait suffisamment de bruit “pédagogique” dans les classes. Après il faut ramener
les élèves au calme.
A ce sujet, les enfants reparlent entre eux de certains mots amusants en sortant en récré.
- La question de la rejouabilité s’est posée du fait que je laissais les élèves choisir leur mot. Toutefois, d’une semaine à
l’autre, ils avaient un peu zappé les mots. avec 60 cartes et 3 mots faciles, ça fait 17 parties potentielles sans répétition.
Considérant également le facteur oubli, ce score augmente sensiblement. Donc, c’est pas si mal que ça je pense… Mais ça c’est
à tester encore.
- 11 cartes pour une partie, c’est nickel. Les cartes pour marquer les scores, nickel aussi.
- je leur ai expliqué que le jeu n’existe pas encore “en vrai” et qu’ils participent un peu à son élaboration du coup. Je leur
ai parlé de toi aussi du coup. Si tu veux leur adresser un pti mot, je m’en ferai le relais du coup
A toi de “jouer”
Je te laisse la liste des mots que j’ai sélectionné pour les enfants :
plafontaine
maladimanche
larmoire
etoilette
photocopine
coccinhélicoptère
poupépin
tabalançoire
liombre
pyjamatelas
patimbre
lézarmure
tétarzan
pantalombre
médicamenbert
serpendule
serpentalon
chevalise
poupédale
chamotard
footballergique
fourmitraillette
tigrenade
cochongle
roboxeur
castortue
lapingouin
bougirafe
zoopital
paradinosaures
lapinceau
serpantoufles
hibouton
zèbretelles
chapeautager
moutondeuse
robonhomme
hamstermomètre
thermomaîtresse
tauroller
pigeongleur
éléphantome
vachemise
lotomate
tomatelas
matelapin
pinsaucisse
zorrobot
stylotruche
téléphant
chevallumette
oreillécureuil
ridauphin
camérateau
bandinosaure
Tu m’épates ludodida
Les résultats de mes parties-tests vont dans ton sens, assurément
J’ai toujours joué avec au moins 2 adultes à table mais quand un jeune joueur se retrouve bloqué car il ne connait pas le mot imposé, je l’autorise à en choisir un autre sur sa carte. Il faudra effectivement répartir un peu mieux les mots pour en avoir 2/6 ou 3/6 plus simples sur chaque carte.
En ce qui concerne le setunki, j’ai décidé d’assouplir un peu la règle en n’imposant pas la formule telle quelle mais en obligeant l’orateur à “définir/proposer” son mot-valise dans son ensemble dès le départ puis de préciser ensuite.
De ce que j’ai vu, les joueurs s’arrangent toujours pour passer la parole équitablement à chaque membre de leur équipe. Il arrive que les plus jeunes n’osent pas faire l’orateur au début et cela ne pose aucun problème puisqu’un autre joueur parle alors à sa place.
Ton idée de 2 manches pour équilibrer est bonne mais je ne pense pas qu’il faille l’inclure dans le corps principal des règles du jeu. Eventuellement comme un conseil pour équilibrer les parties et prolonger le jeu de manière plus intéressante.
Je t’ai envoyé un mp
Après une autre 10aine de parties, de nouveaux constats:
le principe de la partie en 11 cartes pose un problème car une équipe qui gagne 6 cartes a forcement gagnée la partie. Pas de remontée possible pour les adversaires
le principe de score actuel est très simple et fonctionne bien mais il ne fait pas ressortir mon idée qu’une équipe doit avoir un avantage à garder la main
Je vais donc revenir à mon idée de score à la manière du badminton ou du volley “à l’ancienne” -avant 98- quand il fallait d’abord reprendre le service pour pouvoir marquer des points.
Ainsi, une équipe qui devine un mot annoncé par un orateur adverse marquera 1 point, tandis qu’une équipe qui devine un mot annoncé par un orateur partenaire marquera 2 points. Evidemment l’orateur est toujours issu de l’équipe qui a deviné le mot précédent. La partie se joue en 11 points. Les points sont facilement comptabilisés avec le verso des cartes.
J’espère poursuivre les parties-tests à plus grande échelle à l’occasion de Ludinord.
Le premier a 11 l’emporte.
D’accord avec toi pour le soucis de suspense de l’ancienne mécanique de comptage des points.
Ta solution me semble simple et bonne.
Ludicalement,
bon ludinord a toi (en avance )
Le principe de score “à la volley à l’ancienne” fonctionne bien. Je vais le garder.
Le truc qui me gène encore, c’est la manière d’annoncer les mots à deviner.
L’idée d’obliger l’orateur à “définir” le mot dans son ensemble dès le départ ne fonctionne pas à tous les coups. L’exercice est parfois loin d’être évident.
De manière naturelle les orateurs font deviner le 1er mot puis le second.
J’ai bien envie d’imposer la formule de charade “mon premier…” et “mon second…”.
J’ai aussi envie d’essayer d’imposer l’annonce de “mon second…” avant “mon premier…”, ce qui implique la démarche intellectuelle inverse puisque l’on va chercher un mot qui se fini comme commence l’autre.
Bref la règle fait une demi page mais j’ai encore pas mal d’affinage