[A Few Acres of Snow]
bonjour,
je n’ai qu’un jeu de M. Wallace, à savoir London, que nous jouons en famille parce qu’il est accessible et d’une durée raisonnable, tout en étant bien évidemment très intéressant.
Les autre jeux de cet auteur, de par ce que j’en ai lu, correspondent moins à notre créneau en matière de jeux.
Dans la foulée de London, je me penche donc vers “A few acres of snow”, et je me demande s’il est plus ou moins dans la lignée de London (j’ai lu les règles mais cela ne me donne pas une vision du jeu suffisante pour me faire une idée). Je parle en termes d’accessibilité, de complexité et de durée…
J’ai cru comprendre qu’il y a une parenté avec Dominion, que nous apprécions aussi. J’imagine que ce n’est pas le jeu familial par excellence, mais peut-il toucher un public plus large que certains de ses autres jeux?
Si vous avez une idée sur la question, je vous en remercie d’avance…
Oui il est assez facilement accessible, un peu plus compliqué que London sans doute mais ça reste très abordable.
Les premières parties peuvent facilement durer jusqu’à 2h, après ça doit aller plus vite, mais avec seulement 3 parties je n’ai pas assez de recul pour te dire.
Il y a effectivement un mécanisme de construction de deck inspiré de Dominion, mais c’est un jeu différent à 95 %, et personnellement autant Dominion ne m’avais pas plus enthousiasmé que ça, autant j’ai envie de rejouer au plus vite à A Few Acres of Snow pour essayer plein de stratégies.
mortimer dit:En gros, c'est Dominion avec une dimension "localisation" en plus.
J'ai cru comprendre qu'il y a une parenté avec Dominion, que nous apprécions aussi. J'imagine que ce n'est pas le jeu familial par excellence, mais peut-il toucher un public plus large que certains de ses autres jeux?
Ça rend le jeu stratégique, mais ça n'ajoute pas non plus beaucoup de difficulté.
Hello !
Alors, première partie faite à l’instant et Plein de questions à ceussent qui auraient déjà bien conquis la bête.
Concernant l’accessibilité, y a franchement rien d’affolant. Ça se joue plutôt bien.
Là où je suis plus secoué à l’issue de cette unique partie, c’est sur les stratégies à adopter et j’aimerais vraiment pouvoir bénéficier des conseils/impressions des joueurs qui auraient plus de recul.
Pour tout dire, on n’a même pas été au terme de la partie. 2 bonnes heures effectivement et surtout le sentiment qu’on aurait encore pu jouer 2 heures sans que cela débouche sur qqchose de vraiment concret en terme de victoire de l’un ou l’autre.
Par ex, stratégiquement, la victoire militaire nous est apparue franchement dure à réaliser. Une fois les villes “cibles” fortifiées, les conquérir tient du miracle, non ?
En effet, nous n’avons réalisé que peu d’attaques, et les seules que nous avons tentées ont été terriblement acharnées avec victoire finale du défenseur. Alors, bon, quand on est anglais, comme je l’etais, que le français fortifie Kennebec, ville uniquement accessible par chariot, ça semble faire beaucoup de paramètres à prendre en compte pour faire tomber la ville.
Par ailleurs, derrière Kennebec, Québec : fortifiée, 2 symboles infanteries au départ + 1 en défense par défaut = 5 de défense !!!
Voilà pour la première chose qui nous est apparue : une victoire militaire est-elle vraiment réalisable ?
La seconde condition de victoire étant le développement de sa colonnie. Ce qui, dans mon esprit béotien, me semble assez limité en terme de victoire : soit militaire, soit expansive. C’est peu, non ?
Souvent, j’ai eu le sentiment de n’avoir pas grand chose/rien à faire lors de mon tour. Tu as la ville, mais pas le symbole nécessaire pour conquérir. Quand tu as le symbole nécessaire il te manque le symbole colon. Quand tu as le symbole colon, tu n’as plus la ville, dont tu t’es servi le tour précédent pour faire autre chose…
Au final, quoi ??
Je donne peut-etre le sentiment de noircir le tableau. Or non. De nombreux mécanismes terribles, un plateau superbe, une vraie tension lors des sièges… Superbe.
Mais alors ?? Est-ce l’action réserve que nous n’avons pas su utiliser comme il fallait ? Et les cartes françaises ne sont elles pas plus puissantes/diversifiées que les anglaises ? Comment s’emparer militairement d’une ville quand l’autre a pertinament vu que vous étiez en train de récupérer des cartes militaires ???
Beaucoup de questions et une grande ouverture d’esprit garantie à tous ceux qui sauront éclairer ma lanterne.
Merci d’avance !
mortimer dit:bonjour,
je n'ai qu'un jeu de M. Wallace, à savoir London, que nous jouons en famille parce qu'il est accessible et d'une durée raisonnable, tout en étant bien évidemment très intéressant.
Les autre jeux de cet auteur, de par ce que j'en ai lu, correspondent moins à notre créneau en matière de jeux.
Dans la foulée de London, je me penche donc vers "A few acres of snow", et je me demande s'il est plus ou moins dans la lignée de London (j'ai lu les règles mais cela ne me donne pas une vision du jeu suffisante pour me faire une idée). Je parle en termes d'accessibilité, de complexité et de durée...
J'ai cru comprendre qu'il y a une parenté avec Dominion, que nous apprécions aussi. J'imagine que ce n'est pas le jeu familial par excellence, mais peut-il toucher un public plus large que certains de ses autres jeux?
Si vous avez une idée sur la question, je vous en remercie d'avance...
Le jeu n’est pas particulièrement long, ni particulièrement compliqué… pour un wargame. Le wargame n’est pas un genre particulièrement familial. Seul toi peut dire si vous êtes attirés par ce genre de jeu. La simplicité et l’originalité des mécanismes de ce jeu peut offrir l’opportunité de tenter l’aventure, d’autant que le jeu n’est pas très cher.
La difficulté n’est pas tant dans les règles que dans la nécessité d’imaginer un plan d’action et les moyens de le réaliser. Là on n’est pas dans une logique de jeu de gestion, mais dans quelque chose de plus militaire.
@elijah29 :
Si le deck tourne mal, c’est probablement qu’il est inefficace. Peut-être que tu as colonisé trop de lieux ou que tu as acheté des cartes empire qui ne servent pas une stratégie précise.
Il me semble que l’un des premiers achats obligatoires est Home Support qui permet de piocher 3 cartes. C’est vraiment un bon moyen de faire tourner son deck plus vite. De plus, le Français a une carte qui lui permet de reprendre une carte de la défausse, c’est sûrement une bonne chose de la prendre à moyen terme. Vendre des peaux souvent permet aussi de jeter plein de cartes et donc de faire tourner le deck rapidement. Enfin, la réserve et le gouverneur permettent de jouer avec moins de cartes. En combinant tout ça, on améliore grandement l’efficacité du deck.
Je dis ça, mais je n’ai pas non plus une grande expérience. J’ai juste joué une fois tout seul (après une demie partie d’essais). Le Français a gagné en colonisant rapidement 9 villes. Les decks tournaient très bien en suivant les conseils ci-dessus.
Qu’est-ce qui ressort le plus de ce jeu? Le deck-building, le wargame ?
Il me tenterai bien mais ma compagne et moi on est pas vraiment friands de jeux de conquête.
Les deux à parts égales, je dirais. Le côté deck-building n’est pas aussi complexe qu’à Dominion, le but n’est pas de réaliser de grosses combo super futées mais d’avoir dans le deck les ressources nécessaires pour soutenir la stratégie suivie.
Tout le problème c’est d’avoir une stratégie. Des joueurs sans expérience peuvent se trouver devant le jeu sans avoir aucune idée de ce qu’ils veulent faire et coloniser des villes simplement parce que c’est la chose la plus naturelle à faire. Dans ce cas, comme le dit Wallace lui-même, la partie peut s’éterniser.
Dans ce jeu, comme dans tous les wargames ou presque, la mise en place est toujours la même, donc pour avoir des parties différentes, il faut avoir envie de tenter des choses différentes. Ça nécessite un minimum de créativité. Si on n’est pas branché par le genre, les idées ne risquent pas de venir.
L’Anglais en particulier peut bloquer facilement son jeu. S’il s’étend trop vite vers le nord, il récupère plein de cartes qui fournissent juste une peau de castor, dont il n’a pas vraiment l’utilité. Du coup ça lui pourrit bien le deck, et ça devient difficile pour lui.
pyjam dit:@elijah29 :
Si le deck tourne mal, c'est probablement qu'il est inefficace. Peut-être que tu as colonisé trop de lieux ou que tu as acheté des cartes empire qui ne servent pas une stratégie précise.
Il me semble que l'un des premiers achats obligatoires est Home Support qui permet de piocher 3 cartes. C'est vraiment un bon moyen de faire tourner son deck plus vite. De plus, le Français a une carte qui lui permet de reprendre une carte de la défausse, c'est sûrement une bonne chose de la prendre à moyen terme. Vendre des peaux souvent permet aussi de jeter plein de cartes et donc de faire tourner le deck rapidement. Enfin, la réserve et le gouverneur permettent de jouer avec moins de cartes. En combinant tout ça, on améliore grandement l'efficacité du deck.
Je dis ça, mais je n'ai pas non plus une grande expérience. J'ai juste joué une fois tout seul (après une demie partie d'essais). Le Français a gagné en colonisant rapidement 9 villes. Les decks tournaient très bien en suivant les conseils ci-dessus.
Excellent Pyjam ! Merci pour les conseils et avis qui me semblent couler de source et qui sont pourtant très éclairants !
Par ailleurs, tu réponds à une question que je me posais : l'utilité du gouverneur... Et maintenant que tu le dis, je me dis, bah oui, forcément !
Sur ton second message tu parles des mots de Wallace concernant les parties qui s'éternisent. Voilà exactement ce qui nous a fait défaut. Avoir une stratégie et colonniser par nécessité et non par défaut.
Merci pour tes précisions. Et je garde de tes mots celui-ci : la créativité.
Mon feeling après une partie:
il faut un peu d’expérience à la fois en deck building mais surtout dans ce genre de jeu de bagarre (wargame, conquête ?) pour rentrer dedans tout de suite. La créativité vient seulement après l’expérience.
Le joueur le plus facile et le moins frustrant à jouer semble être l’anglais. Il est plus dans l’action que le français avec sa main de départ (pleins de colons). Maintenant, si l’anglais n’est pas suffisamment agressif dans son développement (positions et deck building), il ne peut pas gagner. Le français est beaucoup plus statique et doit vite se construire son deck pour qu’il tourne.
Du coup, le jeu à mon avis n’est pas si évident que cela de prime abord, spécialement pour les joueurs qui n’aiment pas la confrontation. Cependant, la courbe d’apprentissage n’est pas si grande une fois que l’on connait mieux les cartes et les spécificités du jeu (les cartes, les empires, les enjeux etc). Et puis, faut des joueurs de même niveau.
Pour résumer, il faut un peu d’apprentissage car les stratégies ne sont pas évidentes tout de suite mais les règles sont faciles et une fois que tout le monde a compris la partie est prenante. Par contre, je ne sais pas si le jeu a une grande durée de vie.
elijah29 dit:
Par ailleurs, derrière Kennebec, Québec : fortifiée, 2 symboles infanteries au départ + 1 en défense par défaut = 5 de défense !!!
Euh, dans le Berry on joue peut être comme des tanches du fait sans doute d'une mauvaise connaissance des règles, mais je ne vois pas comment Quebec peut avoir 5 de défense même en étant fortifiée.
1point de défense de base + 2 points de défense mentionnés sur le plateau pour cette localisation + 1 point de fortification.
1+2+1=4
C’est parce que en dehors du Berry, la fortification ajoute +2.![]()
A mon avis, c’est bien 5 en défense.
Tel que c’est écrit dans le livret de règles, je comprend qu’en cas de siège le compteur sur la piste de siège est placé sur la valeur 1 en faveur du défenseur, puis décalé de deux cases en faveur du défenseur toujours en cas de fortifications. Ce qui amène la défense à 3 pour une ville basique, et à 5 pour Québec qui a un bonus naturel de 2.
Modeste et Génial dit:elijah29 dit:
Par ailleurs, derrière Kennebec, Québec : fortifiée, 2 symboles infanteries au départ + 1 en défense par défaut = 5 de défense !!!
Euh, dans le Berry on joue peut être comme des tanches du fait sans doute d'une mauvaise connaissance des règles, mais je ne vois pas comment Quebec peut avoir 5 de défense même en étant fortifiée.
1point de défense de base + 2 points de défense mentionnés sur le plateau pour cette localisation + 1 point de fortification.
1+2+1=4
Règles relues hier soir.
J'ai bien l'impression que c'est toi qui a raison et c'est tant mieux.
La fortif ne rajoute qu'un à la valeur initiale.
elijah29 dit:
Règles relues hier soir.
J'ai bien l'impression que c'est toi qui a raison et c'est tant mieux.
La fortif ne rajoute qu'un à la valeur initiale.
Dans ma règle – relue à l'instant – la fortification ajoute 2 en défense.
pyjam dit:elijah29 dit:
Règles relues hier soir.
J'ai bien l'impression que c'est toi qui a raison et c'est tant mieux.
La fortif ne rajoute qu'un à la valeur initiale.
Dans ma règle – relue à l'instant – la fortification ajoute 2 en défense.
Aïe... Bon j'ai la règle sous les yeux et trouve les formulations trompeuses - et incroyablement mal écrites, mais c'est une autre histoire.
Une localisation fortifiée commence un siège avec une force additionnelle de deux.
Pourtant plus bas il est noté '1' en faveur du défenseur puis déplacez de 2 s'il y a une fortif.
Bref, ce midi je me dis que c'est Pyjam qui a raison et ça n'a facilite pas les affaires de l'attaquant.
Bizarre vos doutes sur la défense…
1 de base pour la défense (souligné sur les échelles de siège)
+1 si c’est fortifié
+1 par symbole militaire sur la localisation
Quebec est donc à 3 au départ, 4 si c’est fortifié.
Pourquoi tu insistes ? C’est écrit dans la règle : +2 en défense s’il y a une fortification.
Désolé mais la règle est claire :
A fortified location starts a siege with an additional siege strength of two
C’est bien +2, qui s’ajoute à la défense naturelle de 1 de base.