Bonsoir.
Je viens de faire l’acquisition de ce jeu et j’ai une question concernant le matériel.
Au niveau de la mise en place, ils disent de respecter le sens des montagnes pour les régions de départs. Hors pour une mise en place 4 joueurs, je remarque que j’ai 3 tuiles de départ avec la région aride côté extérieur du plateau et une zone avec la région aride côté intérieur. Du coup l’un des joueurs se retrouverait pénalisé en ayant sa colonie 1 case plus loin des régions non-révélées que les autres. Est-ce un problème de matériel?
Merci
Bonsoir.
Je viens de faire l'acquisition de ce jeu et j'ai une question concernant le matériel.
Au niveau de la mise en place, ils disent de respecter le sens des montagnes pour les régions de départs. Hors pour une mise en place 4 joueurs, je remarque que j'ai 3 tuiles de départ avec la région aride côté extérieur du plateau et une zone avec la région aride côté intérieur. Du coup l'un des joueurs se retrouverait pénalisé en ayant sa colonie 1 case plus loin des régions non-révélées que les autres. Est-ce un problème de matériel?
Merci
Les tuiles sont double face normalement. Ils suffirait donc de la retourner (sauf si erreur d'impression mais ça aurait touché tout le monde).
bloodyburger dit:Les tuiles sont double face normalement. Ils suffirait donc de la retourner (sauf si erreur d'impression mais ça aurait touché tout le monde).
Haha j'étais tellement pressé de vérifier le matériel et de lire les règles que je n'ai même pas vu que les tuiles de départ étaient recto/verso^^
Merci!
De rien.
viking dit:'Tain vous avez fait des gros scores il me semble pour une première partie.
45, c'est un peu haut, mais vu qu'il y a un joueur à 32, ça me parait cohérent comme score.
Hello,
Première partie découverte hier soir à 4 (de mémoire 34-33-32-17). On ne comptait pas finir forcément car ce type de jeu a forcément une courbe d’apprentissage parfois un peu raide sur les combos possibles des développements et surtout on avait aucune idée de la violence réelle ou présumée des événements. En clair on a un peu jouer comme des manches et à mon avis beaucoup trop militaire alors qu’il y a eu in fine assez peu de clash de cultures. Et quand on voit qu’une ville niveau 5 “tire” à 5 cases de base on se rend compte qu’en fait c’est déjà les 2/3 du plateau ou presque.
Sur l’ergonomie, c’est certes plus facile à écrire qu’à faire, je pense que des efforts peuvent être fait néanmoins : moins de texte en général serait pas mal par exemple, car entre les cartes objectifs, les actions/attaques et les dév. ça fait beaucoup d’un coup (mais on se passerait alors d’objectifs un peu complexes à décrire). Là on prend conscience qu’Eclipse est juste incroyable sur ce point précis d’ailleurs. Clash of Culture fait aussi partie de ces jeux où la mécanique fait qu’il est facile d’oublier quelque chose (faire une action illégale, oublier de prendre un bénéfice “automatique” …), mais ça, ça se gomme avec la pratique en général.
Très grosse envie d’en refaire une en tout cas, j’ai particulièrement apprécié le fait que les retournements complets de situation peuvent être extrêmement rapides. Quand après une partie on entend des choses du genre : “La prochaine fois moi je ferais ça comme ça.” ou “La prochaine fois je vais tester Armes en Acier + Origami + Tricot dans un système théocratique tu vas voir comment je vais vous marrav’”, etc. c’est plutôt bon signe.
Quand après une partie on entend des choses du genre : "La prochaine fois moi je ferais ça comme ça." ou "La prochaine fois je vais tester Armes en Acier + Origami + Tricot dans un système théocratique tu vas voir comment je vais vous marrav'", etc. c'est plutôt bon signe.
Et après la 5ème partie j'en suis toujours là, à toujours vouloir essayer de nouvelles choses... très bon jeu!
Sinon je constate que nous on est des brêles, sur la première partie on se tenait tous entre 31 et 28 points je crois (par contre on est des brêles de niveau homogène), et là maintenant on atteint rarement beaucoup plus que 35... On se fait défoncer avant

Bonjour aux clasheurs!
Je profite de mon premier post sur le forum pour donner mon impression sur ce jeu après 3 parties (2j, 4j pui 2j)
Mes compagnons de jeux et moi sommes conquis, nous retrouvons des mécanismes que nous connaissions dans le jeu vidéo Civilization, excellent !
les deux premières ont été des rounds d’observation et de test qui se sont soldés par des écarts plus ou moins grands au niveau du score à la fin de la partie (entre 30 et 44 points)
La dernière en 1vs1 était plus tendue et indécise jusqu’à la fin, socre finale : 44-42. Une partie orientée plutôt développement économique avec peu de combats.
Après cette (petite) expérience, je constate que les cartes événements ne sont pas trop génantes pour le déroulement du jeu et c’est plutôt les cartes objectifs qui influencent trop le déroulement des parties. A chaque fois c’est celui qui a remplis le plus d’objectif qui était déclaré vainqueur.
Pour la dernière partie avec seuleument deux points d’écarts c’est encore une carte objectif qui a départagé les deux protagonistes.
Peut être que les cartes objectifs permettent d’éviter de jouer toujours de la même façon en obligeant de varier son type de développement pour marquer plus de points de victoire.
Mais pourquoi pas les plafonner à 1 pt de victoire ou bien réduire leur nombre ou leur mode de tirage, pour éviter de changer d’orientation au milieu de la partie par exemple.
Bref une petite reflexion qui évoluera lors de notre prochaine partie et qui nous fera peut être mettre en place des ajustements à ce sujet.
Nadry dit:...
Après cette (petite) expérience, je constate que les cartes événements ne sont pas trop génantes pour le déroulement du jeu et c'est plutôt les cartes objectifs qui influencent trop le déroulement des parties. A chaque fois c'est celui qui a remplis le plus d'objectif qui était déclaré vainqueur.
Pour la dernière partie avec seulement deux points d'écarts c'est encore une carte objectif qui a départagé les deux protagonistes.
Peut être que les cartes objectifs permettent d'éviter de jouer toujours de la même façon en obligeant de varier son type de développement pour marquer plus de points de victoire.
Mais pourquoi pas les plafonner à 1 pt de victoire ou bien réduire leur nombre ou leur mode de tirage, pour éviter de changer d'orientation au milieu de la partie par exemple.
Bref une petite reflexion qui évoluera lors de notre prochaine partie et qui nous fera peut être mettre en place des ajustements à ce sujet.
Même ressenti pour moi. Et faites-nous un retour de vos tests et ajustements, merci.
Sur la partie d’hier soir (notre première donc), les 4 joueurs présents avaient chacun complétés 4 objectifs :
- 3 joueurs ont eu tendance à compléter les parties “hautes” des cartes, celles orientées dév.
- le dernier, celui qui s’est fait massacré à coup de glaive en fin de partie, avait plutôt complété les parties “basses” : c’est-à-dire les militaires. Ça explique aussi qu’il se soit fait laminé en fin de partie car les cartes combats sont quand même bien bourrines et il n’en avait plus.
La variante du draft de cartes objectif en début de partie est peut-être intéressante, mais on a dans ce cas une vue sur le long terme qui risque de nuire au côté opportuniste de certains objectifs. Ça rajoute du calculatoire et du contrôle mais imho il y en a déjà assez comme ça et je suis jamais contre une petite part de chaos, ça permet de pester contre un truc un peu virtuel plutôt que contre ses copains.
Ce qui me gêne le plus dans les objectifs, c’est que certains sont réalisables très tôt dans les âges (avoir le plus d’un bâtiment donné par ex.), alors que d’autres ne le sont qu’en fin de partie. C’est pas forcément bon pour le moral quand on en pioche un de ce type en début de partie. Hier en premier objectif j’ai eu celui où l’on doit avoir 4 villes en colère, c’est pas super motivant
Du coup je me demande si on devrait pas faire deux ou trois piles objectifs, de difficulté croissante, dans lesquels on piocherait suivant l’avancement de la partie (pile A : pour manche 1 et 2, pile B : manches 3 & 4, etc.). Cela dit j’ai clairement pas assez de recul avec une seule partie et pour l’instant ça me convient très bien comme c’est.
I’m in
Je suis en train de trier/dépuncher/laver tout ce matos, règles lues, ça sent bon ! (sauf l’huile sur les figurines)
Bonjour,
po le temps de lire les 20 pages (passionnantes à n’en pas douter) de ce thread pour trouver la réponse à ma question :
la taille des protection (je trouve que les cartes ne sont pas super tip top) c’est bien du 56x87
Merci
Antoine
Après une superbe partie, j’aurais une modification spontanée à apporter au jeu - mais ça attendra bien évidemment d’autres parties. J’ai trouvé que le premier tour de départ était très stéréotypé, et les quatre joueurs ont fait peu ou prou la même chose - et en plus ce n’est pas vraiment passionnant à jouer : l’accumulation des ressources est lente, le développement aussi.
Je poserais plutôt des conditions de départ un peu plus évoluées : un village de plus, des ressources qui vont avec, peut-être connaître en secret une des tuiles avoisinantes, deux/trois technologies en plus.
Et je supprimerais le dernier tour, pour compenser. A mon avis le jeu gagnerait une demi-heure sans rien perdre en options de développement.
Essaie plutôt le départ rapide proposé par le jeu “raccourci”.
Tu commences avec une ville heureuse et deux colons, mais tu ne changes rien d’autre.
L’auteur avait expliqué qu’il avait fait le départ très basique afin que chacun puisse bien comprendre les mécanismes de base (l’amélioration civique notamment).
Après moult parties j’aime bcp le jeu tel quel en fait !
La première période est effectivement basique mais elle permet une orientation légère plutôt agréable et de toutes façons rapide.
Pour moi les périodes 1 et 2 sont une sorte de super setup : c’est là que tu définis l’orientation de ta civ. C’est à partir de la 3 que tu montes réellement en puissance. Je comprends qu’on puisse trouver le début lent mais je trouve cette montée progressive intéressante. Du coup on a un déroulé extrêmement fluide sur les 6 périodes, où tout s’enchaîne de façon naturelle.
J’ai testé une fois la variante en 4 périodes mais j’ai moins aimé. Bon c’est plus rapide mais je préfère le rythme de développement du jeu standard en 6 périodes.
Bref ça vous avance peut-être pas beaucoup tout ça, si ce n’est pour dire que ça vaut le coup d’insister sur quelques parties. J’étais aussi un peu confus sur les 2 premières parties.
Pour les protèges-cartes, c’est du Chimera (paquets 7044 chez Mayday)
Première partie hier soir, à 4 joueurs, 4h30 de jeu : ça tourne bien et je pense qu’une fois qu’on connaît bien les développements et les cartes on gratte 1h facile.
Le début est lent, mais ce sont les balbutiements d’une civilisation, c’est cohérent. On s’est retrouvé très vite avec des barbares assez proches de 3 des 4 joueurs, donc ils ont dû faire quelques troupes pour les éradiquer et ça a lancé un peu les hostilités qui ont conclu le jeu.
On a fait quelques erreurs d’inattention comme développer une ville alors que le nombre de villes ne le permettait pas, on a rattrapé comme on a pu. Idem pour les troupes qui sortent du bois, etc.
Le jaune a construit quelques villes dans son coin, bien tranquille, mais un séisme lui a mangé une ville, puis il est allé chopper une ville du vert qui avait construit une merveille alors qu’il n’avait pas de forteresse.
Le rouge a rejoint une grande zone d’eau qu’il a exploité pour attaquer le vert (oui, il a été pris en tenaille…) qui n’avait toujours pas de forteresse.
Le vert a axé sa partie sur un bon développement et une théocratie au top, mais un vrai manque militaire pour se défendre. Le bleu s’est développé dans son coin, puis a orienté la suite par rapport a ses objectifs, ce qui l’a poussé à venir vers les 3 autres.
Scores finaux : jaune à 40, bleu à 32, rouge à 30, vert à 25,5 points.
Le jaune a pris une merveille, le séisme lui a rapporté 2 points et 5 objectifs en poche. L’écart entre bleu et rouge se joue à 1 carte objectif, le vert s’est fait piquer toutes ses villes et sa merveille…
On n’a pas fait d’échanges ni de tractations, ce qui est dommage. Egalement très peu d’influence culturelle au final.
Il me semble que les cartes Objectif font l’écart et qu’elles sont indispensables pour gagner, malgré un bon développement. On s’est demandé dans quel mesure ce ne serait pas judicieux de piocher 3 cartes au départ pour n’en garder qu’une, histoire de choisir un premier objectif plutôt que de se retrouver avec un truc infaisable ou trop flou.
Les événements sont à double tranchant, on peut s’y préparer une fois qu’on connaît le contenu du paquet, donc le côté hasardeux est plutôt pas mal.
Les combats à la Mare Nostrum fonctionnent toujours même si c’est un peu frustrant de se faire dépouiller par plus faible que soi, mais les cartes Action apportent des options assez utiles.
Construire ses villes c’est excellent, on a l’impression d’un vrai développement.
Bref, pour moi c’est une bonne partie de découverte, maintenant il y a pas mal de points de règles à éclaircir, ne serait-ce que les combos entre développements et ça c’est le bien !
Côté matériel, c’est fonctionnel, par contre autant les tuiles sont chouettes, les cartes merveille aussi, autant les figurines sont vraiment moyennes, gros boulot de rectif au scalpel, nettoyage pour virer l’huile de démoulage (sur les soldats jaunes c’était dégueu, frottés sur un essuie-tout qui devenait jaune… et c’est quoi ce jeton bois qui ressemble à une pièce d’or ?!
Vite, une autre partie !
Pikaraph dit:
On s'est demandé dans quel mesure ce ne serait pas judicieux de piocher 3 cartes au départ pour n'en garder qu'une, histoire de choisir un premier objectif plutôt que de se retrouver avec un truc infaisable ou trop flou.
le truc difficile c'est pas le premier objectif (on a toute la partie pour le réaliser) , c'est plutôt celui qui sort au tour 5 et qui te dirait d'avoir le plus de temples et que tu n'en a pas construit un seul contrairement à ton voisin :pouciboulet: . La variante serait peut-être de donner tous les objectifs dès le début mais ça rendrait le jeu trop calculatoire je pense.
Niveau point , ce qui m'a semblé faire la différence , ce ne sont pas forcément les objectifs mais plutôt les merveilles (peu de partie mais le vainqueur a toujours été celui qui en avait le plus, faut dire qu'une merveille=2,5 objectifs ou 10 dev)
sinon même ressenti que toi (pas fait gaffe l'histoire de l'huile)
le début est peut-être un poil stéréotypé mais j'aime bien la dynamique globale du jeu : on part de vraiment rien et on finit avec plein de développements et de villes construites.
Pour le départ, il y a un truc qui me semble classique c'est faire
- un dév jaune
- augmentation de l'humeur de la ville de départ
- prod de ressources.
bien que classique, il y a des variation tout de suite : le dev privilégié, les ressources produites (double blé pour faire un second colon, blé minerai pour faire un soldat ..)
et puis il y a aussi le départ :
- faire un second colon
- double déplacement
au tour suivant fondations de deux villes
Et il y a surement d'autres départs, notamment dépendant des cartes actions et objectifs.
yep. Je reste assez convaincu qu’on ne perdrait pas grand chose en jeu si on donnait plus les moyens à chacun de se créer sa situation de départ directement (quitte à le faire en mode caché). Ce serait moins lent et stéréotypé, et on y gagnerait en temps sur ce par ailleurs excellent jeu.
Pour le départ, en effet c’est assez stéréotypé, il y a quelques bonnes idées de départs alternatifs là : http://boardgamegeek.com/thread/876531/good-opening-moves
Ceci dit j’ai pas tout relu, mais il me semble que ça rejoint à peu de choses près ce que dit Ocelau…
On parle aussi stratégie et ouvertures là : //www.trictrac.net/forum/sujet/clash-of-cultures-les-ouvertures-les-strategies
et sur les objectifs : .//www.trictrac.net/forum/sujet/clash-of-cultures-draft-my-game
Excellent jeu, ouais!
Je profite du sujet pour une demande perso:
Mon fils de 7,5ans, joueur des jeux de papa, est fan sur iPad des jeux de civ genre clash Of clans, dragonvale, etc.
Je cherche donc un jeu où l’on construit sa ville/cité/civ, un peu de baston par dessus, mais l’important est de bâtir “son” truc.
Clash Of culture ça le fait sur le principe ? C’est hardos niveau règle ?
Vous voyez autre chose ?
Merci